Речь пойдет о монетизации free-to-play проектов, в которые играть можно бесплатно, но за больший комфорт или возможности надо платить.
Из чего складывается стоимость тех или иных предметов в игре, как заинтересовать игрока в их покупке и как связаны между собой стоимость предмета и его ценность? На ряд вопросов о принципах монетизации игр ответила ресурсу Pocket Gamer Зоя Стрит (Zoya Street) из Spacetime Studios, создателя мобильной ММО Pocket Legends. Специально для Хабра мы подготовили оригинальный текст с наиболее полезными комментариями Зои о free-to-play-механике (с переводом статьи можно ознакомиться на ресурсе App2Top).
Некоторые разработчики считают, что, чтобы добиться любви и признания со стороны игроков, достаточно потратить время и силы на создание того или иного проекта. Но, к сожалению, этого мало. Необходим дополнительный контент, который сможет гарантировать прибыль. Как раз этим не могут похвастаться хардкорные игры, для которых не типичен дополнительный контент, внутриигровые покупки и загружаемые дополнения. При этом в плане разработки затрат на такие игры будет больше, а выхлоп может и не приблизиться к результатам от монетизации социальных и мобильных игр.
Основной вопрос заключается в том, как внутриигровому виртуальному предмету придать реальную ценность в глазах пользователей.
На этот счет есть одна теория о социальных отношениях, согласно которой, стоимость объектов – это разница между репрезентацией социального статуса и его перенесением. Давайте разберемся.
Репрезентация социального статуса — это отображение какого-то узнаваемого символа на объекте, олицетворяющего богатство, престиж, благополучие. Ну, например, логотип D&G на одежде — одежда от этих дизайнеров изначально обладает более высокой ценностью, повышающей статус человека, который ей обладает. Конечно же, в глазах других “ценителей”. Такое может произойти только с сильными брендами.
Перенесение социального статуса — это когда стоимость и ценность продукта зависит непосредственно от затрат и издержек на его изготовление.
При определении стоимости предметов в Pocket Legends руководствовались этими двумя понятиями. Например, помимо статусных дорогих штук в игре есть дешевое оружие — специально для тех, кто хочет просто играть, не заморачиваясь на мнение других игроков.
Внутриигровые предметы, предлагаемые пользователю, могут не влиять ни на сам игровой процесс, ни на способности героя, ни на получение дополнительных бонусов. Как тогда заинтересовать игрока в покупке? Ответ достаточно прост – сделать этот предмет статусным.
Такие предметы могут быть гораздо дороже остальных. Например, в Pocket Legends самая дорогая вещь – Всемогущая корона снов за 500 платиновых монет (по курсу: 10 платиновых монет – $1,99, 2000 монет – $89,99).
Но одной статусности недостаточно. Большое значение имеет графическое исполнение предмета. Эта самая Всемогущая корона снов была изображена в виде гигантской головы золотого тельца и покрывала не только голову героя, но и плечи. Текстура шлема сверкала, отражала свет, переливалась и блестела, она преображала героя, придавала высокий игровой статус владельцу, чем привлекала внимание остальных игроков.
Второй аспект преимущества – приверженность самому бренду. Если обратить внимание на описание короны, то оно звучит следующим образом: «Для тех, кто потратил безумное количество времени на игру в Pocket Legends». Это прямая демонстрация преданности проекту. Именно дорогие IAP в большей степени подчеркивают лояльность игрока.
Например, в том же Pocket Legends у игроков есть возможность приобрести крылья летучей мыши.
Сама покупка игровой процесс никак не облегчит, но при этом стоимость крыльев достаточно высока. Почему? Этот предмет отсылает игроков к другой не менее известной Dark Legends. И вот как раз здесь срабатывает кросс-промоушн, основанный на приверженности бренду. Сами крылья стоили недорого, но за полное обличие летучей мыши фанам приходилось тратить либо деньги, либо время, чтобы заработать внутриигровые платиновые монеты.
Из чего складывается стоимость тех или иных предметов в игре, как заинтересовать игрока в их покупке и как связаны между собой стоимость предмета и его ценность? На ряд вопросов о принципах монетизации игр ответила ресурсу Pocket Gamer Зоя Стрит (Zoya Street) из Spacetime Studios, создателя мобильной ММО Pocket Legends. Специально для Хабра мы подготовили оригинальный текст с наиболее полезными комментариями Зои о free-to-play-механике (с переводом статьи можно ознакомиться на ресурсе App2Top).
Некоторые разработчики считают, что, чтобы добиться любви и признания со стороны игроков, достаточно потратить время и силы на создание того или иного проекта. Но, к сожалению, этого мало. Необходим дополнительный контент, который сможет гарантировать прибыль. Как раз этим не могут похвастаться хардкорные игры, для которых не типичен дополнительный контент, внутриигровые покупки и загружаемые дополнения. При этом в плане разработки затрат на такие игры будет больше, а выхлоп может и не приблизиться к результатам от монетизации социальных и мобильных игр.
Ценность предмета
Основной вопрос заключается в том, как внутриигровому виртуальному предмету придать реальную ценность в глазах пользователей.
На этот счет есть одна теория о социальных отношениях, согласно которой, стоимость объектов – это разница между репрезентацией социального статуса и его перенесением. Давайте разберемся.
Репрезентация социального статуса — это отображение какого-то узнаваемого символа на объекте, олицетворяющего богатство, престиж, благополучие. Ну, например, логотип D&G на одежде — одежда от этих дизайнеров изначально обладает более высокой ценностью, повышающей статус человека, который ей обладает. Конечно же, в глазах других “ценителей”. Такое может произойти только с сильными брендами.
Перенесение социального статуса — это когда стоимость и ценность продукта зависит непосредственно от затрат и издержек на его изготовление.
При определении стоимости предметов в Pocket Legends руководствовались этими двумя понятиями. Например, помимо статусных дорогих штук в игре есть дешевое оружие — специально для тех, кто хочет просто играть, не заморачиваясь на мнение других игроков.
В чем преимущество?
Внутриигровые предметы, предлагаемые пользователю, могут не влиять ни на сам игровой процесс, ни на способности героя, ни на получение дополнительных бонусов. Как тогда заинтересовать игрока в покупке? Ответ достаточно прост – сделать этот предмет статусным.
Такие предметы могут быть гораздо дороже остальных. Например, в Pocket Legends самая дорогая вещь – Всемогущая корона снов за 500 платиновых монет (по курсу: 10 платиновых монет – $1,99, 2000 монет – $89,99).
Но одной статусности недостаточно. Большое значение имеет графическое исполнение предмета. Эта самая Всемогущая корона снов была изображена в виде гигантской головы золотого тельца и покрывала не только голову героя, но и плечи. Текстура шлема сверкала, отражала свет, переливалась и блестела, она преображала героя, придавала высокий игровой статус владельцу, чем привлекала внимание остальных игроков.
Второй аспект преимущества – приверженность самому бренду. Если обратить внимание на описание короны, то оно звучит следующим образом: «Для тех, кто потратил безумное количество времени на игру в Pocket Legends». Это прямая демонстрация преданности проекту. Именно дорогие IAP в большей степени подчеркивают лояльность игрока.
Например, в том же Pocket Legends у игроков есть возможность приобрести крылья летучей мыши.
Сама покупка игровой процесс никак не облегчит, но при этом стоимость крыльев достаточно высока. Почему? Этот предмет отсылает игроков к другой не менее известной Dark Legends. И вот как раз здесь срабатывает кросс-промоушн, основанный на приверженности бренду. Сами крылья стоили недорого, но за полное обличие летучей мыши фанам приходилось тратить либо деньги, либо время, чтобы заработать внутриигровые платиновые монеты.