Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Right on, commander! Elite возрождается на Кикстартере

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров43K


Планета Lave на задворках галактики, видавший виды Cobra MK III, 100 кредов, а дальше — крутись, как хочешь. Так начиналась Elite — легендарная игра восьмидесятых. Оригинальная версия игры для компьютера BBC Micro вышла в 1984 году. В нашей стране наибольшее распространение получила спектрумовская «Элита» — 40 килобайт, томительно грузившиеся с кассеты несколько минут, а внутри — бесконечное разнообразие галактик и звёздных систем, богатых и бедных, высокороазвитых и отсталых, спокойных и смертельно опасных, подстерегающие в гиперпространстве таргоиды и легенда о невозможной планете Raxxla…

Компания Frontier Developments, принадлежащая Дэвиду Брэбену — одному из создателей оригинальной игры, наконец всерьёз взялась за возрождение игры на современном уровне. Два официальных продолжения, Frontier: Elite 2 и Frontier: First Encounters, выпущенные в 93 и 95 годах прошлого века оказались не очень удачными, и разработка Elite 4 была отложена в долгий ящик.

Но теперь, похоже, дело сдвинулось с мёртвой точки. Frontier Developments открыла кампанию на Кикстартере. Название новой «Элиты» — Elite: dangerous. Цель — 1 250 000 фунтов стерлингов, выпуск игры запланирован на март 2014 года. В первый же день кампании собрано больше 150 000 тысяч.

Кроме традиционного открытого сюжета, торговли, путешествий и битв в игре будет многопользовательский режим — любой из кораблей, которые встретятся в космосе, может оказаться с живым пилотом.

В игре будет использоваться тот же подход к генерации окружения, что и в оригинальной «Элите» — звёздные системы будут создаваться алгоритмически на основе псевдослучайных последовательностей. Одно из вознаграждений кампании на Кикстартере — включение имени бэкера в базу для генерации имён и названий, а если заплатить побольше, можно застолбить за собой название планеты или звёздной системы целиком.

В середине 80-х эта игра произвела настоящую революцию. Это была одна из первых полностью трехмерных игр с векторной графикой. У неё не было определённой цели — каждый игрок мог самостоятельно выбирать занятие по вкусу — торговля, пиратство, исследование новых миров или война с таргоидами в открытом космосе. Вместо инструкции к кассете с игрой прилагалась фантастическая повесть «Темное колесо», определявшая атмосферу игры и дававшая намёки на её возможности и тактику.

В СССР фирменных кассет с оригинальной повестью почти никто никогда не видел — игру переписывали у друзей, сложную систему управления кораблём и межзвёздной торговлей осваивали самостоятельно или по статьям в журналах, посвящённых ZX Spectrum. А номера ZX-ревю, в которых опубликовали перевод «Тёмного колеса» зачитывались и заксеривались до дыр.

Особо стоит остановиться на системе генерации галактик и звёздных систем. Из 48 килобайт памяти Спектрума почти 7 занимала экранная память, ещё несколько сотен байт — системные переменные и стек. В оставшиеся 40 килобайт создатели игры ухитрились засунуть всю логику, графику и данные игры. Файл состояния, сохранявшийся на кассету, весил всего 102 байта. Расположение, экономический, политический и технологический уровень звёздных систем и даже их названия генерировались на основе 6 байт, содержавших «затравку» (seed) для псевдослучайного алгоритма. Галактики были объединены в системы из восьми галактик, в которых каждая последующая получалось путём циклического сдвига каждого байта «затравки». Изменяя эти байты вручную, можно было получить невообразимое количество галактических систем с самыми разными свойствами.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 82: ↑73 и ↓9+64
Комментарии81

Публикации

Ближайшие события