У меня есть хобби — я разрабатываю мобильные казуальные игры. Поэтому мне часто приходится подвергать анализу хиты из топов Google Play и AppStore, клонировать удачные решения и не допускать чужих ошибок. В результате я выявил у всех самых хитовых игр некоторые сходные черты в геймплее и управлении. В этом посте я изложу свои наблюдения о том, что именно делает игру популярной, и как это лучше реализовать.
Главные сходства игрового процесса таких хитов рынка мобильных игр, как Angry Birds, Ninja Jump, FruitNinja, Rope'n'Fly, Doodle Jump — простота и однообразие. Минимум действий и постоянное их повторение.
Все самые популярные игры крайне легки в прохождении или собственно в самом процессе игры. Эта одна из главных причин их бешеного успеха. Большинство владельцев телефонов и планшетов — обычные люди, они не считают интересным пяток раз на выходных перепройти Марио или Battletoads. Также помните причины, по которым люди играют в мобильные игры. Причины эти — скука и усталость. Люди сидят на работе, на скучных лекциях, едут в метро, и вполне логично у них возникает желание поиграть. Поэтому ни в коем случае нельзя делать огромные сложности в играх — скучающие не получат веселья (девиз Dwarf Fortress «Проигрывать — это весело» здесь не прокатит), а уставшие от сложностей на работе не станут вкладывать кучу сил ещё и в какую-то игрушку.
Вы не заметили, что большинство игр для телефонов крайне однообразны, а любое появление нового элемента геймплея в середине игры выбешивает?
Пользователь раз за разом повторяет одни и те же действия, но от игры его не оторвать. Почему же?
А корни растут как всегда из нашей животной натуры. Всё новое в геймплее мы чувствуем как изменение окружающего мира, и природные инстинкты, выработанные в ходе эволюции, включают у нас неприятные чувства, вынуждающие поскорее приспособится к изменению. А когда геймплей однообразен, то мы, один раз приспособившись, потом чувствуем себя «как рыба в воде». Так что придумайте интересный геймплей и не вводите ничего лишнего.
Также в каждой успешной игре присутствует некое мнимое стремление вверх. Игрок может покупать себе новые, всё более дорогие вещи, но ещё видеть впереди какую-нибудь «морковку», далекую цель (например, сверхдорогой двадцатиствольный пулемет). И по мере прохождения по пути к заветной мечте, он все более и более ускоряется. То есть, если в начале игры пользователь собирал 100 монеток за минуту, то в середине он уже собирает 500 монеток в минуту. Это дает игроку ощущение (часто ложное), что ещё совсем немного, ещё совсем чуть-чуть и он доберется до конца. В играх, где нет ничего для покупки, создается другой механизм мотивации. По мере продвижения игрока все дальше и дальше начинают появляться новые враги, новые бонусы, etc. Например, такой способ используется создателями NinjaJump.
В большинстве хитовых казуальных играх пользователь совершает только одно движение (касание) на экране:
Это делается для того, чтобы максимально упростить геймплей и чтобы было возможно играть на маленьких телефонах, на которых не особо удобно тыкать в несколько маленьких кнопок. То есть по сути такое управление сводит весь геймплей к тому, чтобы иногда тыкнуть или не тыкнуть по экрану и получить какую-то обратную связь.
Этот пункт мог быть расположен как здесь, так и в разделе про геймплей, но я решил включить его именно сюда, потому что он вытекает как раз из предыдущего пункта про управление.
Суть правила редкого вмешательства в том, что пользователь действует не всегда, а лишь в определенные моменты. В остальные моменты игрок просто наблюдает за ситуацией. Например в Angry Birds Вы оттягиваете рогатку, а в остальное время смотрите, как птицы крушат врагов, в Ninja Jump Вы наблюдаете за тем, как ниндзя бежит куда-то вверх, иногда прыгая им с одной стенки на другую. В Jetpack Joyride смотрите за тем, как Ваш персонаж летит, иногда включая реактивный ранец. И создается обратная связь. Нажал правильно или вовремя — выиграл, не нажал или нажал неправильно — проиграл. Интересно, что это все напоминает опыты Ивана Петровича Павлова над бедной собачонкой.
Это отчасти оффтопный пункт, объясняющий популярность лишь некоторых жанров, но все же я напишу его. Почему на телефонах и планшетах так успешны казуальные игры и не особо популярны другие жанры? Все дело в управлении. Интерфейс управления игр для мобильных платформ в ходе своей эволюции сильно упрощается, сводясь в последнее время к одному касанию, о чем я писал выше. А для неказуальных жанров типа шутеров и стратегий такое простое управление неприемлемо. Например, в шутере требуется постоянно контролировать два аспекта — перемещение персонажа и прицеливание, и непостоянно стрелять и делать другие действия (бросать гранату, к примеру). А у человека всего две руки и на сенсорном экране контролирование сразу 3-4 аспектов не реализуешь. Это ещё не говоря о небольшом размере экранов телефонов. Так что если Вы решили сделать 3D-супермегагамес про спецназ, подумайте хорошенько, надо ли Вам это. Хотя я встречал одну игру серьёзного жанра с почти идеальным управлением. Это были гонки Drift Mania 2. В них газ управляется касанием по экрану, а повороты управляются акселерометрами. Но все равно играть жутко неудобно.
Что-что, а графика должна быть совершенна вне всяких сомнений. Если оставаться в игре пользователя заставляет геймплей, то чтобы игру просто хотя бы скачали, нужно привлечь человека красивой рисовкой. Хорошая графика играет роль определенного порога вхождения, отделяющего полный трешак от более менее нормальных игр.
Рисуется графика для казуальных мобильных игр обязательно в мультяшном стиле, ни в коем случае не в реалистичном. В моделях используются приемы минимализма — пара линий и контуров, чуть-чуть цветов и готово.
Ещё одним важным условием успеха является «дороговизна графики». Этот интуитивный показатель понять можно только на примере. Вот взгляните на две первые попавшиеся игры от одного разработчика из Google Play:
В первом случае графика нарисована неплохо, но выглядит она очень «дешево». Во втором же она выглядит на очень «дорогом» уровне. Хотя, возможно, это очень субъективный вопрос.
Саундтрек по темпу должен абсолютно соответствовать темпу геймплея и не должен сильно выделяться. Пусть он играет на заднем плане, создает атмосферу, но не более того… Когда я выбирал саундтрек к своей прошлой игре, одним из вариантов была «Сорока-Воровка» Джоаккино Россини. Композиция настолько захватывала дух, что на некоторых моментах сердце выскакивало из груди, и хотелось швырять по всему полю box-2d коробки вместо того, чтобы строить из них аккуратную башенку в небо.
Ещё важным моментом в звуковом сопровождении игры является связка lose-sound / win-sound.
При проигрыше стоит издавать плохой звук, чтобы у пользователя в мозгу возникла четкая ассоциация между проигрышем и дискомфортом от этого звука. Ужас lose-sound'а состоит не в перепонкоразрывающем кряхтении динамиков, а просто этот звук должен резко выделятся из основного лейтмотива саундтрека игры.
При выигрыше (ну или сборе какого-нибудь бонуса) игре нужно издавать приятное слуху мелодичное позвякивание. Таким образом в игроке воспитывается желание выигрывать и страх перед проигрышем.
Хорошим примером lose-sound'a является истошный вопль падающего ниндзи из NinjaJump, а идеальным примером win-sound'a сбор монеток в MegaJump (каждая монетка собирается со звуком на ноту выше предыдущего; так как в игре монетки собираются длинными последовательностями, то в итоге получается очень приятная слуху мелодия).
Ещё существует несколько внеигровых аспектов успеха игры. Они очевидны, но все же я их опишу.
Статья написана под впечатлением от постов хабраюзера ishledo: «Ретенция», «Ретенция. Продолжение».
Надеюсь, этот топик поможет Вам, если Вы решитесь создать новую «убийцу Angry Birds».
1. Геймплей
Главные сходства игрового процесса таких хитов рынка мобильных игр, как Angry Birds, Ninja Jump, FruitNinja, Rope'n'Fly, Doodle Jump — простота и однообразие. Минимум действий и постоянное их повторение.
а) Лёгкость прохождения
Все самые популярные игры крайне легки в прохождении или собственно в самом процессе игры. Эта одна из главных причин их бешеного успеха. Большинство владельцев телефонов и планшетов — обычные люди, они не считают интересным пяток раз на выходных перепройти Марио или Battletoads. Также помните причины, по которым люди играют в мобильные игры. Причины эти — скука и усталость. Люди сидят на работе, на скучных лекциях, едут в метро, и вполне логично у них возникает желание поиграть. Поэтому ни в коем случае нельзя делать огромные сложности в играх — скучающие не получат веселья (девиз Dwarf Fortress «Проигрывать — это весело» здесь не прокатит), а уставшие от сложностей на работе не станут вкладывать кучу сил ещё и в какую-то игрушку.
б) Однообразие
Вы не заметили, что большинство игр для телефонов крайне однообразны, а любое появление нового элемента геймплея в середине игры выбешивает?
Пользователь раз за разом повторяет одни и те же действия, но от игры его не оторвать. Почему же?
А корни растут как всегда из нашей животной натуры. Всё новое в геймплее мы чувствуем как изменение окружающего мира, и природные инстинкты, выработанные в ходе эволюции, включают у нас неприятные чувства, вынуждающие поскорее приспособится к изменению. А когда геймплей однообразен, то мы, один раз приспособившись, потом чувствуем себя «как рыба в воде». Так что придумайте интересный геймплей и не вводите ничего лишнего.
в) Стремление вверх
Также в каждой успешной игре присутствует некое мнимое стремление вверх. Игрок может покупать себе новые, всё более дорогие вещи, но ещё видеть впереди какую-нибудь «морковку», далекую цель (например, сверхдорогой двадцатиствольный пулемет). И по мере прохождения по пути к заветной мечте, он все более и более ускоряется. То есть, если в начале игры пользователь собирал 100 монеток за минуту, то в середине он уже собирает 500 монеток в минуту. Это дает игроку ощущение (часто ложное), что ещё совсем немного, ещё совсем чуть-чуть и он доберется до конца. В играх, где нет ничего для покупки, создается другой механизм мотивации. По мере продвижения игрока все дальше и дальше начинают появляться новые враги, новые бонусы, etc. Например, такой способ используется создателями NinjaJump.
2. Управление
а) Правило одного движения
В большинстве хитовых казуальных играх пользователь совершает только одно движение (касание) на экране:
- иногда это простой tap (мгновенное касание) в любую точку экрана Примеры: NinjaJump, Rope'n'Fly
- иногда это продолжительное касание в любой точке экрана Примеры: Jetpack Joyride
- иногда это slide (скольжение пальцем по экрану) Примеры: Angry Birds, FruitNinja, Cut the Rope
- иногда это вращение акселерометров Примеры: DoodleJump, MegaJump
Это делается для того, чтобы максимально упростить геймплей и чтобы было возможно играть на маленьких телефонах, на которых не особо удобно тыкать в несколько маленьких кнопок. То есть по сути такое управление сводит весь геймплей к тому, чтобы иногда тыкнуть или не тыкнуть по экрану и получить какую-то обратную связь.
б) Правило редкого вмешательства
Этот пункт мог быть расположен как здесь, так и в разделе про геймплей, но я решил включить его именно сюда, потому что он вытекает как раз из предыдущего пункта про управление.
Суть правила редкого вмешательства в том, что пользователь действует не всегда, а лишь в определенные моменты. В остальные моменты игрок просто наблюдает за ситуацией. Например в Angry Birds Вы оттягиваете рогатку, а в остальное время смотрите, как птицы крушат врагов, в Ninja Jump Вы наблюдаете за тем, как ниндзя бежит куда-то вверх, иногда прыгая им с одной стенки на другую. В Jetpack Joyride смотрите за тем, как Ваш персонаж летит, иногда включая реактивный ранец. И создается обратная связь. Нажал правильно или вовремя — выиграл, не нажал или нажал неправильно — проиграл. Интересно, что это все напоминает опыты Ивана Петровича Павлова над бедной собачонкой.
в) Управление по жанрам
Это отчасти оффтопный пункт, объясняющий популярность лишь некоторых жанров, но все же я напишу его. Почему на телефонах и планшетах так успешны казуальные игры и не особо популярны другие жанры? Все дело в управлении. Интерфейс управления игр для мобильных платформ в ходе своей эволюции сильно упрощается, сводясь в последнее время к одному касанию, о чем я писал выше. А для неказуальных жанров типа шутеров и стратегий такое простое управление неприемлемо. Например, в шутере требуется постоянно контролировать два аспекта — перемещение персонажа и прицеливание, и непостоянно стрелять и делать другие действия (бросать гранату, к примеру). А у человека всего две руки и на сенсорном экране контролирование сразу 3-4 аспектов не реализуешь. Это ещё не говоря о небольшом размере экранов телефонов. Так что если Вы решили сделать 3D-супермегагамес про спецназ, подумайте хорошенько, надо ли Вам это. Хотя я встречал одну игру серьёзного жанра с почти идеальным управлением. Это были гонки Drift Mania 2. В них газ управляется касанием по экрану, а повороты управляются акселерометрами. Но все равно играть жутко неудобно.
3. Графика
Что-что, а графика должна быть совершенна вне всяких сомнений. Если оставаться в игре пользователя заставляет геймплей, то чтобы игру просто хотя бы скачали, нужно привлечь человека красивой рисовкой. Хорошая графика играет роль определенного порога вхождения, отделяющего полный трешак от более менее нормальных игр.
Рисуется графика для казуальных мобильных игр обязательно в мультяшном стиле, ни в коем случае не в реалистичном. В моделях используются приемы минимализма — пара линий и контуров, чуть-чуть цветов и готово.
Ещё одним важным условием успеха является «дороговизна графики». Этот интуитивный показатель понять можно только на примере. Вот взгляните на две первые попавшиеся игры от одного разработчика из Google Play:
В первом случае графика нарисована неплохо, но выглядит она очень «дешево». Во втором же она выглядит на очень «дорогом» уровне. Хотя, возможно, это очень субъективный вопрос.
4. Звук
Саундтрек по темпу должен абсолютно соответствовать темпу геймплея и не должен сильно выделяться. Пусть он играет на заднем плане, создает атмосферу, но не более того… Когда я выбирал саундтрек к своей прошлой игре, одним из вариантов была «Сорока-Воровка» Джоаккино Россини. Композиция настолько захватывала дух, что на некоторых моментах сердце выскакивало из груди, и хотелось швырять по всему полю box-2d коробки вместо того, чтобы строить из них аккуратную башенку в небо.
Ещё важным моментом в звуковом сопровождении игры является связка lose-sound / win-sound.
При проигрыше стоит издавать плохой звук, чтобы у пользователя в мозгу возникла четкая ассоциация между проигрышем и дискомфортом от этого звука. Ужас lose-sound'а состоит не в перепонкоразрывающем кряхтении динамиков, а просто этот звук должен резко выделятся из основного лейтмотива саундтрека игры.
При выигрыше (ну или сборе какого-нибудь бонуса) игре нужно издавать приятное слуху мелодичное позвякивание. Таким образом в игроке воспитывается желание выигрывать и страх перед проигрышем.
Хорошим примером lose-sound'a является истошный вопль падающего ниндзи из NinjaJump, а идеальным примером win-sound'a сбор монеток в MegaJump (каждая монетка собирается со звуком на ноту выше предыдущего; так как в игре монетки собираются длинными последовательностями, то в итоге получается очень приятная слуху мелодия).
5. Внеигровые моменты
Ещё существует несколько внеигровых аспектов успеха игры. Они очевидны, но все же я их опишу.
- короткое броское название из двух слов
- в названии и в самой игре используются слова только «элементарного английского»
- красивая запоминающаяся иконка с минимумом нарисованного на ней
- удобный интерфейс
- живая техподдержка
6. Заключение
Статья написана под впечатлением от постов хабраюзера ishledo: «Ретенция», «Ретенция. Продолжение».
Надеюсь, этот топик поможет Вам, если Вы решитесь создать новую «убийцу Angry Birds».