Как стать автором
Обновить

Комментарии 7

Сейчас почитал — метод указанный в статье полностью совпадает с методом «регулярная сеть»
Не буду говорить, что есть оптимизация коллизий, что мир можно делить на квады и что такое широкая фаза.

Скажу лишь про то, что все выстрелы (не могу назвать системой частиц) — можно рисовать не через spritebatch, а напрямую работая с одним примитивом и отрисовывая его с разными матрицами.
Я когда использовал регулярную сеть делал сторону квадрата равной степени двойки, тогда если сторона=2^n, то получить ячейку в которой находится объект можно используя побитовые сдвиги

Xc=Xr>>n
Yc=Yr>>n

, где Xc,Yc — координаты ячейки, Xr,Yr — реальные координаты объекта. В итоге избавляетмся от делений, и получаем очень быстрое определение столкновений.
Ну представьте себе 100 юнитов, каждый выпускает по 13 ракет в секунду, что примерно равно 13000 ракетам в секунду

Эммм. Я чего-то не понимаю, или теперь 13*100=13000?
Поправил
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории