Комментарии 7
А поискать готовые алгоритмы решения этой задачи не пробовали?
Моделирование большого количества взаимодействующих друг с другом частиц
Моделирование большого количества взаимодействующих друг с другом частиц
+9
Не буду говорить, что есть оптимизация коллизий, что мир можно делить на квады и что такое широкая фаза.
Скажу лишь про то, что все выстрелы (не могу назвать системой частиц) — можно рисовать не через spritebatch, а напрямую работая с одним примитивом и отрисовывая его с разными матрицами.
Скажу лишь про то, что все выстрелы (не могу назвать системой частиц) — можно рисовать не через spritebatch, а напрямую работая с одним примитивом и отрисовывая его с разными матрицами.
+2
Я когда использовал регулярную сеть делал сторону квадрата равной степени двойки, тогда если сторона=2^n, то получить ячейку в которой находится объект можно используя побитовые сдвиги
Xc=Xr>>n
Yc=Yr>>n
, где Xc,Yc — координаты ячейки, Xr,Yr — реальные координаты объекта. В итоге избавляетмся от делений, и получаем очень быстрое определение столкновений.
Xc=Xr>>n
Yc=Yr>>n
, где Xc,Yc — координаты ячейки, Xr,Yr — реальные координаты объекта. В итоге избавляетмся от делений, и получаем очень быстрое определение столкновений.
+3
Ну представьте себе 100 юнитов, каждый выпускает по 13 ракет в секунду, что примерно равно 13000 ракетам в секунду
Эммм. Я чего-то не понимаю, или теперь 13*100=13000?
+1
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Размещаем до 2000 юнитов (XNA)