Article translated from games making noob blog gamesmakingnoob.blogspot.com
Перевод статьи gamesmakingnoob.blogspot.com/2013/03/how-graphics-are-killing-gameplay.html
В гейм деве есть тенденция к преувеличению важности красивой графики по сравнению с играбельностью. В Ваш прототип с «квадратиками» вместо графики вряд ли кто то будет играть. Привлечь внимание пользователей может только добавление значительного количества контента: персонажей, окружения, анимаций. Можно даже провести аналогию с тем, как мужчины обычно оценивают незнакомых им женщин – по визуальной привлекательности.
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/45e/8eb/a09/45e8eba09ef8c264cdc1c42c33d62df8.jpg)
Но вскоре зачастую приходит и разочарование – почему такое красивое создание оказывается таким тупым и поверхностным? Ответ прост – потому что так может быть – цель такого создания – привлечь внимание внешним видом.
Более того, если такой расклад Вам не нравится – смело причисляйте себя к меньшинству.
Факты таковы: для большинства мужчин самое главное в их девушке – чтобы она была привлекательна внешне.
Большинство игроков также ждут от своих игр прежде всего внешней привлекательности.
Глубина проработки персонажей, геймплей – второстепенно, потому как меньше влияет на коммерческую привлекательность продукта. Этот принцип работает на обоих этих рынках.
Раз уж были упомянуты девушки, посмотрим на любимую всеми Лару Крофт.
Есть МогилоРейдеры 1996 и МогилоРейдеры 2013. Без сомнения новая игра смотрится намного лучше, чем старая. Даже не только по графике. Стори стала намного лучше. Темп – неимоверный, звуки потрясающие – все по последнему слову техники. Несомненно, даже хардкорные и олдскульные геймеры больше полюбят нового МогилоКопателя.
Но все же, посмотрим детальнее.
![image](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/post_images/9ed/6ec/cdd/9ed6eccddf8a8427fff97c63e06a24ff.png)
Сравним механизм прыжка в обоих МогилоРейдерах.
У 1996-го был мир, который выглядел не намного лучше, чем Minecraft. Построен из кубиков. Даже если и старались спрятать эти кубики за полукубиками и треугольными «покрышками», все равно все пришло к большим кубикам, размером побольше самой Лары. Но кубики не только служили для визуального описания мира. Механика передвижения была тоже основана на кубиках. Лара ходила с шагом в один кубик, прыгала на длину 2-х кубиков. Кубик был единицей измерения. Это помогало левел дизайнерам строить уровни. Лабиринты и труднодоступные места добавляли баллов – этакий разрешающий загадки Индиана Джонс в шортах. Игроки, поскольку они видели эти кубики, могли прикинуть насколько далеко они могли допрыгнуть. Прыжок выделялся в особый скилл.
В 2013 чтобы прыгнуть – просто жмем кнопку и Лара преодолевает любое пространство между двумя платформами. Даже не надо об этом беспокоиться. Это может быть и позитивно, поскольку в новом МогилоРейдере нет акцента на прыжки с платформы на платформу, но игрока как то лишают возможности выбора: совершить удачный прыжок или нет в зависимости от его действий. Левел дизайнеры также оказались лишены возможности дизайнить геймплей на уровнях – дизайн только визуальную часть, геймплей оказался второстепенным элементом. Новый Рейдер весь про движение вперед. Прыгать – когда Вам сказали, что надо бы прыгнуть. Стрелять – когда Вы достигли области «для стреляния». Жмите кнопку, которую Вам игра говорит нажать. Почему?
Потому что, чтобы сделать так, чтобы игра привлекательно выглядела, дизайнеры были вынуждены ограничить возможности для игрока.
Final Fantasy. Еще одна большая франшиза. FF VII выпущена в 1997, XIII и XIII-2 в 2009-2011. Переделывание VII с тем же уровнем графики, что в XIII стоило бы в 3-5 раз больше, чем стоило сделать XIII-2. Это от 6 до 10 лет. В XIII-ом 90% времени игрок бежит по туннелям. Туннели красивы, спору нет, но это все же просто туннели, там больше нечего исследовать и не на что смотреть, кроме как на хорошо отрендеренную задницу главной героини. Даже если поначалу башня выглядит как запутанная локация, потом выясняется, что это всего лишь прямая линия, натянутая через несколько этажей. В VII много локаций были туннельными также, но присутствовали и запутанные уровни. И в VII и в XIII-2 было казино. В VII можно было поиграть в сноубординг, армреслинг, бокс, пострелять, поиграть в симулятор подводной лодки, в гонки, побороться на арене. В XIII-2 гонки остались, еще можно поиграть с одноруким бандитом и поиграть в покер (если Вы приобрели DLC). Один сноубординг в VII доставлял больше фана, чем все вместе взятые игры в XIII-2. Ну и что с того, что выглядел в предыдущей версии он намного хуже. Чтобы достичь визуальной привлекательности для своих игр разработчик просто должен был урезать контент, а значит и сократить фан для игрока.
Игровая индустрия, в особенности ААА, работает точно так же как и любая другая индустрия. Игры должны приносить коммерческий успех. Они должны продаваться.
На успех продаж прямым образом влияет новая технология. Поскольку механика и звук не могут использовать технологические наработки больше, чем они уже используют, новые технологии в играх практически всегда означает — лучшая графика. Должно быть, в эволюции игровой индустрии уже пройдена точка, когда баланс между графикой и геймплеем был серьезно нарушен. Сейчас все ожидают в первую очередь достойный уровень графики.
Вы знаете, сколько дополнительной работы для этого потребуется?
Расскажу. Если концепт уже готов, 3д художник тратит около 20 дней на модель одного персонажа для шутера. Помножьте это на количество персонажей и на зарплату моделлера. Для 30 моделей это более 2-х человеко-лет и уверяю Вас, 3д моделлеры не работают за миску похлебки в день. И это только моделирование персонажа. Добавьте еще концепт арт, анимации, шейдеры, освещение, физику и можете смело помножить полученное число на 10. Поскольку только что наши воображаемые подсчеты бюджета уже превысили стоимость Ferrari F12, позвольте напомнить, что мы говорим всего лишь про «достойный уровень графики», что означает примерно 7 баллов из 10 возможных. У каждой игры есть ограниченный бюджет. Есть только 2 варианта при условии ограниченного бюджета – урезать количество контента и сделать игру короче или более линейной или согласиться на более скромную графику. Могу Вас заверить, 9 из 10 продюсеров выберут вариант – меньше контента.
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/39d/de8/d82/39dde8d82987ca5b6f6b2f6220be8290.jpg)
К счастью, остались еще игры, которые не следуют этому пагубному тренду. Новый римейк XCom получил плохие оценки за графику, но общая оценка засчет геймплея оказалась очень высокой, и коммерчески игра очень успешна. Все благодаря упрощенному геймплею 20-летней давности.
Dark Souls играют в той же лиге – такой же высокий общий показатель, одна из самых востребованных игр за последние несколько лет, продано около 2-х миллионов копий.
Все это, давайте согласимся, с негодной графикой. Вытянул геймплей. Это дает надежду, что в ближайшем будущем больше студий бросят гонку за красивейшей графикой и сосредоточат усилия на том, что вообще составляет сущность игр – на геймплее. Но надо помнить, что чтобы студия решилась идти в таком направлении на рынке должен быть спрос на такой продукт.
Если большинство геймеров будут продолжать покупать игры за красивую графику, большинство разработчиков будут продолжать производить игры с «графическими рюшиками» и с «квадратиками» вместо геймплея.
Перевод статьи gamesmakingnoob.blogspot.com/2013/03/how-graphics-are-killing-gameplay.html
В гейм деве есть тенденция к преувеличению важности красивой графики по сравнению с играбельностью. В Ваш прототип с «квадратиками» вместо графики вряд ли кто то будет играть. Привлечь внимание пользователей может только добавление значительного количества контента: персонажей, окружения, анимаций. Можно даже провести аналогию с тем, как мужчины обычно оценивают незнакомых им женщин – по визуальной привлекательности.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/45e/8eb/a09/45e8eba09ef8c264cdc1c42c33d62df8.jpg)
Но вскоре зачастую приходит и разочарование – почему такое красивое создание оказывается таким тупым и поверхностным? Ответ прост – потому что так может быть – цель такого создания – привлечь внимание внешним видом.
Более того, если такой расклад Вам не нравится – смело причисляйте себя к меньшинству.
Факты таковы: для большинства мужчин самое главное в их девушке – чтобы она была привлекательна внешне.
Большинство игроков также ждут от своих игр прежде всего внешней привлекательности.
Глубина проработки персонажей, геймплей – второстепенно, потому как меньше влияет на коммерческую привлекательность продукта. Этот принцип работает на обоих этих рынках.
Раз уж были упомянуты девушки, посмотрим на любимую всеми Лару Крофт.
Есть МогилоРейдеры 1996 и МогилоРейдеры 2013. Без сомнения новая игра смотрится намного лучше, чем старая. Даже не только по графике. Стори стала намного лучше. Темп – неимоверный, звуки потрясающие – все по последнему слову техники. Несомненно, даже хардкорные и олдскульные геймеры больше полюбят нового МогилоКопателя.
Но все же, посмотрим детальнее.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/9ed/6ec/cdd/9ed6eccddf8a8427fff97c63e06a24ff.png)
Сравним механизм прыжка в обоих МогилоРейдерах.
У 1996-го был мир, который выглядел не намного лучше, чем Minecraft. Построен из кубиков. Даже если и старались спрятать эти кубики за полукубиками и треугольными «покрышками», все равно все пришло к большим кубикам, размером побольше самой Лары. Но кубики не только служили для визуального описания мира. Механика передвижения была тоже основана на кубиках. Лара ходила с шагом в один кубик, прыгала на длину 2-х кубиков. Кубик был единицей измерения. Это помогало левел дизайнерам строить уровни. Лабиринты и труднодоступные места добавляли баллов – этакий разрешающий загадки Индиана Джонс в шортах. Игроки, поскольку они видели эти кубики, могли прикинуть насколько далеко они могли допрыгнуть. Прыжок выделялся в особый скилл.
В 2013 чтобы прыгнуть – просто жмем кнопку и Лара преодолевает любое пространство между двумя платформами. Даже не надо об этом беспокоиться. Это может быть и позитивно, поскольку в новом МогилоРейдере нет акцента на прыжки с платформы на платформу, но игрока как то лишают возможности выбора: совершить удачный прыжок или нет в зависимости от его действий. Левел дизайнеры также оказались лишены возможности дизайнить геймплей на уровнях – дизайн только визуальную часть, геймплей оказался второстепенным элементом. Новый Рейдер весь про движение вперед. Прыгать – когда Вам сказали, что надо бы прыгнуть. Стрелять – когда Вы достигли области «для стреляния». Жмите кнопку, которую Вам игра говорит нажать. Почему?
Потому что, чтобы сделать так, чтобы игра привлекательно выглядела, дизайнеры были вынуждены ограничить возможности для игрока.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/3d5/05e/ae1/3d505eae1d1b7aae3a2aa50d2aadcbdf.jpg)
Final Fantasy. Еще одна большая франшиза. FF VII выпущена в 1997, XIII и XIII-2 в 2009-2011. Переделывание VII с тем же уровнем графики, что в XIII стоило бы в 3-5 раз больше, чем стоило сделать XIII-2. Это от 6 до 10 лет. В XIII-ом 90% времени игрок бежит по туннелям. Туннели красивы, спору нет, но это все же просто туннели, там больше нечего исследовать и не на что смотреть, кроме как на хорошо отрендеренную задницу главной героини. Даже если поначалу башня выглядит как запутанная локация, потом выясняется, что это всего лишь прямая линия, натянутая через несколько этажей. В VII много локаций были туннельными также, но присутствовали и запутанные уровни. И в VII и в XIII-2 было казино. В VII можно было поиграть в сноубординг, армреслинг, бокс, пострелять, поиграть в симулятор подводной лодки, в гонки, побороться на арене. В XIII-2 гонки остались, еще можно поиграть с одноруким бандитом и поиграть в покер (если Вы приобрели DLC). Один сноубординг в VII доставлял больше фана, чем все вместе взятые игры в XIII-2. Ну и что с того, что выглядел в предыдущей версии он намного хуже. Чтобы достичь визуальной привлекательности для своих игр разработчик просто должен был урезать контент, а значит и сократить фан для игрока.
Игровая индустрия, в особенности ААА, работает точно так же как и любая другая индустрия. Игры должны приносить коммерческий успех. Они должны продаваться.
На успех продаж прямым образом влияет новая технология. Поскольку механика и звук не могут использовать технологические наработки больше, чем они уже используют, новые технологии в играх практически всегда означает — лучшая графика. Должно быть, в эволюции игровой индустрии уже пройдена точка, когда баланс между графикой и геймплеем был серьезно нарушен. Сейчас все ожидают в первую очередь достойный уровень графики.
Вы знаете, сколько дополнительной работы для этого потребуется?
Расскажу. Если концепт уже готов, 3д художник тратит около 20 дней на модель одного персонажа для шутера. Помножьте это на количество персонажей и на зарплату моделлера. Для 30 моделей это более 2-х человеко-лет и уверяю Вас, 3д моделлеры не работают за миску похлебки в день. И это только моделирование персонажа. Добавьте еще концепт арт, анимации, шейдеры, освещение, физику и можете смело помножить полученное число на 10. Поскольку только что наши воображаемые подсчеты бюджета уже превысили стоимость Ferrari F12, позвольте напомнить, что мы говорим всего лишь про «достойный уровень графики», что означает примерно 7 баллов из 10 возможных. У каждой игры есть ограниченный бюджет. Есть только 2 варианта при условии ограниченного бюджета – урезать количество контента и сделать игру короче или более линейной или согласиться на более скромную графику. Могу Вас заверить, 9 из 10 продюсеров выберут вариант – меньше контента.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/39d/de8/d82/39dde8d82987ca5b6f6b2f6220be8290.jpg)
К счастью, остались еще игры, которые не следуют этому пагубному тренду. Новый римейк XCom получил плохие оценки за графику, но общая оценка засчет геймплея оказалась очень высокой, и коммерчески игра очень успешна. Все благодаря упрощенному геймплею 20-летней давности.
Dark Souls играют в той же лиге – такой же высокий общий показатель, одна из самых востребованных игр за последние несколько лет, продано около 2-х миллионов копий.
Все это, давайте согласимся, с негодной графикой. Вытянул геймплей. Это дает надежду, что в ближайшем будущем больше студий бросят гонку за красивейшей графикой и сосредоточат усилия на том, что вообще составляет сущность игр – на геймплее. Но надо помнить, что чтобы студия решилась идти в таком направлении на рынке должен быть спрос на такой продукт.
Если большинство геймеров будут продолжать покупать игры за красивую графику, большинство разработчиков будут продолжать производить игры с «графическими рюшиками» и с «квадратиками» вместо геймплея.