Комментарии 20
Хм, я писал арканоид под iOS как тестовое задание в ту же фирму. Правда, там было ограничение по времени: два рабочих дня.
Но Вы молодец, выглядит очень неплохо всё!
Но Вы молодец, выглядит очень неплохо всё!
Вот это задание, так задание. Даже UI средствами ndk. Большущую работу проделали.
Помимо статьи хочу сказать большое спасибо, что поделились исходным кодом.
p.s. кому интересно про алгоритмы поведения приведений в игре почитать, то есть на хабре интересная статья от Vas3K habrahabr.ru/post/109406/
Помимо статьи хочу сказать большое спасибо, что поделились исходным кодом.
p.s. кому интересно про алгоритмы поведения приведений в игре почитать, то есть на хабре интересная статья от Vas3K habrahabr.ru/post/109406/
«Таким был итог почти трех недель разработки» — это вы как посчитали? 8 часов * 5 * 3? Просто в начале была фраз «Последние несколько месяцев, в свободное время».
> Об игре был отзыв HR: «Одна из лучших присланных работ»
> я все еще ищу работу.
что же им еще надо? обидно же
> я все еще ищу работу.
что же им еще надо? обидно же
Им нужен был гейм-девелопер с бОльшим опытом. Всё-таки, опыт разработки именно игр у меня маловат. Ну и на техническом собеседовании я показал себя плохо — был сильный ступор, не смог справиться с волнением.
Первый скриншот напомнил Digger


Автор, ни в коем случае не воспринимайте это как оскорбление, но, быть может я чего-то не понимаю. Делал подобные вещи на почти чистом C++ и на C# + XNA, опыта разработки тоже не было. Но… Сделать тайловую карту с загрузкой из картинки, обработкой коллизии и управления, а также элементами меню — достаточно просто ведь. Но пару месяцев… Не слишком ли много?
Да, согласен, можно было сделать быстрее. Но, во-первых, я не ставил цели сделать быстро, и сроки особо не горели. Кроме того, были достаточно большие по времени пробелы, когда я не занимался игрой даже в свободное время (Это хорошо видно по статистике коммитов на гитхабе). Ну и изначально не было четкого видения того, что должно получиться.
Сложно было то, что почти любой новый шаг утыкался в проблемы с NDK, приходилось решать побочные задачи. Многое переписывал из-за того, что опыта в геймдеве почти нет.
По прошествии этих месяцев смотрю код, написанный в начале разработке и вижу, где сделал бы не так, лучше и т.д. Вижу огрехи в архитектуре. То есть, в какой-то мере я вырос в программистском плане.
Сложно было то, что почти любой новый шаг утыкался в проблемы с NDK, приходилось решать побочные задачи. Многое переписывал из-за того, что опыта в геймдеве почти нет.
По прошествии этих месяцев смотрю код, написанный в начале разработке и вижу, где сделал бы не так, лучше и т.д. Вижу огрехи в архитектуре. То есть, в какой-то мере я вырос в программистском плане.
Не совсем понял почему не подошел текстовый файл? В чем сложность его правки?
Когда делал своего пакмена для iOS уровни делал в обычном текстовом файле. Таким образом уровни получались абсолютно любой длины m x n. При этом выводилась только часть карты в зависимости от разрешения экрана. Из-за того, что игра шла на всех яблочных устройствах с разным размером экрана, реализовал мастшабирование с центрированием на ГГ. В качестве алгоритма поиска пути взял A*.
Общее время разработки — 6 дней, с учетом базовых знаний ObjC и базового незнания OpenGL.
Когда делал своего пакмена для iOS уровни делал в обычном текстовом файле. Таким образом уровни получались абсолютно любой длины m x n. При этом выводилась только часть карты в зависимости от разрешения экрана. Из-за того, что игра шла на всех яблочных устройствах с разным размером экрана, реализовал мастшабирование с центрированием на ГГ. В качестве алгоритма поиска пути взял A*.
Общее время разработки — 6 дней, с учетом базовых знаний ObjC и базового незнания OpenGL.
Лично мне не особо нравится напечатывать текстом квадрат 20х20 или 30х30. А попробуйте сделать уровень в виде QR-кода...;)
Линейные размеры у меня тоже могут меняться (и непропорционально тоже).
В зависимости от разрешения? На iOS? Сравните с фрагментацией андроид-девайсов.
Вы хотите сравнить? 6 дней — полных или по 1-2 часа?
Линейные размеры у меня тоже могут меняться (и непропорционально тоже).
В зависимости от разрешения? На iOS? Сравните с фрагментацией андроид-девайсов.
Вы хотите сравнить? 6 дней — полных или по 1-2 часа?
Уровни в экселе набивались. По времени выходит немногим дольше чем в пейнте, хоть и не так очевидно. При особой нужде редактор уровней делается за пару часов.
Неважно сколько устройств, к устройствам оно не цеплялось, но в зависимости от разрешения (в частности от соотношения сторон) выводилось разное количество квадратов. Поддерживалось и портретное и ландшафтное положение.
По времени часов за 50 получилось.
Неважно сколько устройств, к устройствам оно не цеплялось, но в зависимости от разрешения (в частности от соотношения сторон) выводилось разное количество квадратов. Поддерживалось и портретное и ландшафтное положение.
По времени часов за 50 получилось.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Как я писал Pacman'a, и что из этого получилось. Часть 1