Комментарии 36
Спасибо. Было бы интересно посмотреть на статистику по виральности.
> Я был сильно удивлён увидев разницу в 150 раз между реальными и фейковыми покупками. Я конечно понимал что люди ломают покупки но не ожидал что в таких масштабах.
Ничего себе. У меня всего лишь в 4 раза разница. Правда, у меня Россия-Израиль-Китай совсем не в начале списка.
Ничего себе. У меня всего лишь в 4 раза разница. Правда, у меня Россия-Израиль-Китай совсем не в начале списка.
Да, думаю от стран этот параметр сильно зависит
По всей видимости, в игре автора можно совершать множественные покупки, и те, кто делал их «нахаляву», понятно, совершили их гораздо больше (ну и игра им, наверное, понравилась :)).
Легко делать покупки когда они бесплатны. Есть цифра сколько живых человек этим пользуется?
Расшифруйте, пожалуйста, эту фразу про «ломание», реальные и «фейковые» покупки. Что это, как оно происходит, как люди это ломают (и 150 раз — это реальных больше фейковых или наоборот?). Уверен, тут многие не в курсе, о чем идет речь (я, например, не в курсе).
В джейлбрейкнутой iOS существует возможность эмулировать совершение покупки, если автор приложения не предусмотрел дополнительной проверки того, что она действительно была совершена. 150 — отношение фейковых к реальным.
Как именно ломают я не в курсе, так как джейлбрейк не делал, но думаю существуют простые автоматизированные способы для этого.
Ну и конечно же ломанных покупок больше чем реальных, на 1 реальную 150 фейковых.
Ну и конечно же ломанных покупок больше чем реальных, на 1 реальную 150 фейковых.
Касательно фейковых покупок: если есть возможность полностью прокачаться путём взлома, то прокачка будет подразумевать много покупок.
Пример: Я прошёл Hill Climb Racing на андроиде, не хочу перепроходить на iOS. Для этого я «покупаю» максимальный пак монет 30 раз.
Пример 2: Я хочу посмотреть все возможности игры, но без взлома жалко денег. Для этого, опять же, потребуется много покупок.
Пример: Я прошёл Hill Climb Racing на андроиде, не хочу перепроходить на iOS. Для этого я «покупаю» максимальный пак монет 30 раз.
Пример 2: Я хочу посмотреть все возможности игры, но без взлома жалко денег. Для этого, опять же, потребуется много покупок.
Игра локализованная на языки перечисленных стран?
Реклама больше денег приносит чем In-app?
Да, доход с рекламы значительно превышает доход от In-app, особенно учитывая что в игре использованы 4 провайдера рекламы.
Если брать каждого по отдельности, то меньше чем In-app приносит только AdMob, я как то даже не ожидал такого слабого результата.
Если брать каждого по отдельности, то меньше чем In-app приносит только AdMob, я как то даже не ожидал такого слабого результата.
А каких провайдеров еще использовали и кто показывает лучшие результаты?
Тогда не думали ли вы о том, что откупаться от рекламы за 0.99 будет не выгодно? Может пользователь накликает на рекламе больше чем 0.99? Проводили такую статистику на этот счет?
Нет, среднестатистический игрок приносит меньше чем 0.99
Но даже если бы заработок на рекламе был бы больше то у юзера всё равно должен быть способ отключить рекламу.
Даже если для меня это будет менее выгодно, всё таки игра это не только средство выкачивания денег а в первую очередь способ доставить радость людям.
Но даже если бы заработок на рекламе был бы больше то у юзера всё равно должен быть способ отключить рекламу.
Даже если для меня это будет менее выгодно, всё таки игра это не только средство выкачивания денег а в первую очередь способ доставить радость людям.
Вы страны рандомно ставили специально? Ну нифига же непонятно из вашего списка. А это самая важная инфа в статье.
Очевидно же что если отсортировать их по убыванию и убрать страны с нулями (интересно почему они, а не остальные 200 стран) и сделать таблицей то гораздо нагляднее.
И можно добавить график
Очевидно же что если отсортировать их по убыванию и убрать страны с нулями (интересно почему они, а не остальные 200 стран) и сделать таблицей то гораздо нагляднее.
И можно добавить график
В посте написано что страны отсортированы по количеству скачек/установок игры.
Так что нулевые страны выкидывать не стоит, т.к. например, из Вьетнама скачек было довольно много, но денег это не принесло совсем.
Ваши табличка и график очень хороши и с вашего позволения добавлю из в пост.
Также, буду благодарен за информацию в чём вы их создали, пригодится на будущее.
Так что нулевые страны выкидывать не стоит, т.к. например, из Вьетнама скачек было довольно много, но денег это не принесло совсем.
Ваши табличка и график очень хороши и с вашего позволения добавлю из в пост.
Также, буду благодарен за информацию в чём вы их создали, пригодится на будущее.
Не расскажите как продвигали свою игру?
> Я был сильно удивлён увидев разницу в 150 раз между реальными и фейковыми покупками. Я конечно понимал что люди ломают покупки но не ожидал что в таких масштабах.
Да, 150 раз — это очень много.
Погуглив, можно обнаружить много статей о том, как организовать проверку с использованием своего сервера. Также находятся и готовые hosted-решения. К примеру — In-app purchase verification (платно, $25), Beeblex (бесплатно).
Возможно у кого-то есть опыт внедрения этих решений? Если да — просьба поделиться мнениями и отзывами.
Да, 150 раз — это очень много.
Погуглив, можно обнаружить много статей о том, как организовать проверку с использованием своего сервера. Также находятся и готовые hosted-решения. К примеру — In-app purchase verification (платно, $25), Beeblex (бесплатно).
Возможно у кого-то есть опыт внедрения этих решений? Если да — просьба поделиться мнениями и отзывами.
Спасибо за подборку
Хотя человек который хотел сломать и у него не получилось вряд ли станет покупать за реальные деньги.
И насколько мне известно, если вдруг сервер ляжет, то не пройдут и легальные покупки, что будет совсем плохо.
Хотя человек который хотел сломать и у него не получилось вряд ли станет покупать за реальные деньги.
И насколько мне известно, если вдруг сервер ляжет, то не пройдут и легальные покупки, что будет совсем плохо.
Иногда все же лучше перестраховаться. Например, в случае, когда покупка открывает доступ не к какому-то бесплатному (с точки зрения разработчика) контенту, а к услуге, которая действительно стоит денег (например, пользователь покупает минуты для звонков по Voip). В таком случае соотношение 150-к-1 — моментальная смерть для проекта из-за ухода в минус по балансу перед поставщиком Voip-связи.
> Хотя человек который хотел сломать и у него не получилось вряд ли станет покупать за реальные деньги.
Это очень спорный момент. Я считаю что если взломать не получилось, а все равно хочется, то этот пользователь может и пойти на такой большой для него шаг — покупку.
Я у себя вижу что покупают после неудачных попыток взлома. Не все, конечно, но уже лучше, чем никто как если бы они смогли взломать бесплатно.
Это очень спорный момент. Я считаю что если взломать не получилось, а все равно хочется, то этот пользователь может и пойти на такой большой для него шаг — покупку.
Я у себя вижу что покупают после неудачных попыток взлома. Не все, конечно, но уже лучше, чем никто как если бы они смогли взломать бесплатно.
Статистика по моему приложению:
Всего in-app'ов: 1791
Невалидных: 1035 ( 57.79% )
Валидных: 756 ( 42.21% )
Из них три пользователя, обломавшихся со взломом сделали валидную покупку. Вот так.
Всего in-app'ов: 1791
Невалидных: 1035 ( 57.79% )
Валидных: 756 ( 42.21% )
Из них три пользователя, обломавшихся со взломом сделали валидную покупку. Вот так.
По поводу Beeblex смею предупредить тех, кто любит лицензионную чистоту: там используется реализация алгоритма Blowfish, распространяемая по LGPL. А само решение подразумевает статическую линковку. Т.о. если Вы распространяете проприетарную игру и не предоставляете версии с динамической линковкой, то можете нечаянно нарушить лицензию.
А по поводу проверки на своём сервере (в том виде, как она описана в приведенных статьях) смею предупредить, что если Ваша игра станет популярной, то не удивляйтесь, когда IAP Cracker станет эмулировать работу и этого Вашего сервера (т.е. странички валидации, которая игнорирует достижения в области криптографии за последние 150 лет), ведь теоретически это не сложнее эмуляции работы эпловского сервера.
А по поводу проверки на своём сервере (в том виде, как она описана в приведенных статьях) смею предупредить, что если Ваша игра станет популярной, то не удивляйтесь, когда IAP Cracker станет эмулировать работу и этого Вашего сервера (т.е. странички валидации, которая игнорирует достижения в области криптографии за последние 150 лет), ведь теоретически это не сложнее эмуляции работы эпловского сервера.
Спасибо за коммент по поводу Beeblex. Может можете посоветовать какой-то более оптимальный вариант/сервис, без проблем с лицензией?
Готового бесплатного сервиса без лицензионных ограничений не знаю — не задавался целью найти. По поводу другого «варианта» позволю себе немного отвлечённый взгляд на проблему: если Вы продаёте непосредственно софт или же предоставляете online-услуги (как Вы приводили выше пример с VoIP), то перед тем как пользователю что-то предоставить Вы, наверно, проверите факт оплаты — теоретически это не должно составлять труда. Но если же Вы, например, продаёте игровую валюту в оффлайн-игре, то фактически Вы не предоставляете пользователю ничего, что предоставляло бы какую-то ценность, не говоря уже о том, чтобы оно охранялось законом как интеллектуальная собственность. Т.е. фактически это пожертвование продажа воздуха, который пользователь может достать и альтернативным способом. Вы, конечно, можете проверять у себя факт оплаты, но только с таким подходом зачем Вы пользователю вообще нужны, если кроме флага (оплачено/не оплачено) ничего содержательного ему не даёте? В итоге и защищать то нечего… Нужно хотя бы цифровую подпись использовать тогда, но это не панацея. Если Вас так сильно раздражают халявщики, которые ничего Вам не донэйтят, то может просто не заморачиваться на моделях аля free-to-play? Продавайте что-то стоящее (то, что требует доставки контента пользователю или изменения баланса на сервере online-сервиса), тогда есть хотя бы что защищать.
>… перед тем как пользователю что-то предоставить Вы, наверно, проверите факт оплаты — теоретически это не должно составлять труда
Проблема как раз в том, что никак иначе проверить факт оплаты не представляется возможным.
В случае с VoIP пользователь через in-app purchase оплачивает какое-то количество минут, которое должно зачислиться ему на баланс. Оплаченные пользователем деньги уходят Apple, которая когда-то потом переведет их мне на банковский счет (за вычетом своей комиссии). А говорить по VoIP пользователь хочет уже сейчас — сразу после оплаты. Для этого я заранее пополняю баланс VoIP-провайдера из своих денег. Если in-app фейковый — пользователь просто поговорит за мои деньги, и вскоре я уйду в минус. Как в данном случае я могу удостовериться, что деньги пользователем были действительно оплачены — кроме как доверять результату валидации in-app покупки — я не знаю.
Проблема как раз в том, что никак иначе проверить факт оплаты не представляется возможным.
В случае с VoIP пользователь через in-app purchase оплачивает какое-то количество минут, которое должно зачислиться ему на баланс. Оплаченные пользователем деньги уходят Apple, которая когда-то потом переведет их мне на банковский счет (за вычетом своей комиссии). А говорить по VoIP пользователь хочет уже сейчас — сразу после оплаты. Для этого я заранее пополняю баланс VoIP-провайдера из своих денег. Если in-app фейковый — пользователь просто поговорит за мои деньги, и вскоре я уйду в минус. Как в данном случае я могу удостовериться, что деньги пользователем были действительно оплачены — кроме как доверять результату валидации in-app покупки — я не знаю.
Шутите? Если Вы предоставляете online-услугу (типа VoIP), то у себя на сервере Вы всё проверить можете. Всего один запрос к buy.itunes.apple.com/verifyReceipt — у Вас же на сервере (в отличие от девайса пользователя), я думаю, не будет установлен левый dns-сервер, который будет резолвить доменное имя на эмулятор, и левые ca-сертификаты. Как вообще могут повернуться мозги, чтобы предоставлять услугу любому проходимцу, совсем никак не отвалидировав оплату??
(удалено)
А какого типа IAP, то есть что вы продавали?
— Отключение рекламы,
— Разлочка контента (миры, дорожки) / Активация (ходы),
— Внутриигровая валюта
— Бонусы с прямой покупкой
Использовались ли IAP разного номинала?
— Например, при продаже внутриигровой валюты — от 1 до 100 долларов,
— Доли разных номиналов в сумме платежей (сколько приносят «самые дорогие» покупки)
— Не было ли попыток считать повторные покупки на одного игрока? (в зависимости от покупок — если вопрос имеет смысл)
Вообще, интересные статистики, которые можно считать:
— Средний Lifetime Value игрока (грубо говоря, общая сумма заработанных денег / общее число инсталлов)
— ARPU Daily (ARPU / DAU) — это несколько центов обычно
— Конверсия (число активаций / число инсталлов), обычно в %%
и пр.
— Отключение рекламы,
— Разлочка контента (миры, дорожки) / Активация (ходы),
— Внутриигровая валюта
— Бонусы с прямой покупкой
Использовались ли IAP разного номинала?
— Например, при продаже внутриигровой валюты — от 1 до 100 долларов,
— Доли разных номиналов в сумме платежей (сколько приносят «самые дорогие» покупки)
— Не было ли попыток считать повторные покупки на одного игрока? (в зависимости от покупок — если вопрос имеет смысл)
Вообще, интересные статистики, которые можно считать:
— Средний Lifetime Value игрока (грубо говоря, общая сумма заработанных денег / общее число инсталлов)
— ARPU Daily (ARPU / DAU) — это несколько центов обычно
— Конверсия (число активаций / число инсталлов), обычно в %%
и пр.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
In-app purchases — немного статистики