Комментарии 20
Terraria напомнило. :)
Спасибо, клёвая статья. Прочитал на одном дыхании.
спасибо за статью, интересно
Я для похожей задачи, недолго думая, отрендерил дополнительную карту векторов освещения.
Спасибо. Какие самые быстрые алгоритмы с мягкими тенями существуют? На шейдерах можно сделать тени?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я в свое время у себя в блоге писал, но читающие говорили что корявенько вышло. Я делал на шейдерах исключительно, выходило красиво.
quadengine.blogspot.com/2011/07/2.html
quadengine.blogspot.com/2011/07/2.html
Имхо делать так же как шадоумаппинг, рендерить со стороны источника света, но для 2д нам можно рендерить в текстуру высотой в 1 пиксель (одномерную посути), а значит никакого проседания по филлрейту, ну а геометрия там примитивная.
О, теперь тренд недели — динамическое освещение :).
Да, вот тоже хотел написать об этом.
Вообще вот у меня есть тоже материал по дин. освещению, но публиковать его после этих двух статей уже желание отпало.
Вообще вот у меня есть тоже материал по дин. освещению, но публиковать его после этих двух статей уже желание отпало.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Скажите пожалуйста, а эту систему освещения можно прикрутить к движку юнити?
Точнее даже к его готовящемуся 2d функционалу.
Точнее даже к его готовящемуся 2d функционалу.
Карта векторов направления света это, по сути, результат выполнения оператора градиента (grad) над лайтмэпом. В шейдере можно использовать функции ddx/ddy, которые как раз вычисляют частные производные по x и y пикселя. Скорее всего, это будет быстрее, чем вычисление производных «в лоб», и к тому же немного элегантнее (хотя для двумерной игры скорость исполнения шейдеров не так критична).
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Динамическое освещение и неограниченное количество источников произвольной формы в 2D