Как стать автором
Обновить

Комментарии 20

В Terraria нет объема, там просто освещение участков.
Не совсем просто. :) Но да, там действительно другой метод без объема.
Лава — это нечто, напомнило видео.
Но в 2D такое поведение частиц смотрится так круто!
Спасибо, клёвая статья. Прочитал на одном дыхании.
Я для похожей задачи, недолго думая, отрендерил дополнительную карту векторов освещения.
Спасибо. Какие самые быстрые алгоритмы с мягкими тенями существуют? На шейдерах можно сделать тени?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я в свое время у себя в блоге писал, но читающие говорили что корявенько вышло. Я делал на шейдерах исключительно, выходило красиво.
quadengine.blogspot.com/2011/07/2.html
Имхо делать так же как шадоумаппинг, рендерить со стороны источника света, но для 2д нам можно рендерить в текстуру высотой в 1 пиксель (одномерную посути), а значит никакого проседания по филлрейту, ну а геометрия там примитивная.
О, теперь тренд недели — динамическое освещение :).
Да, вот тоже хотел написать об этом.
Вообще вот у меня есть тоже материал по дин. освещению, но публиковать его после этих двух статей уже желание отпало.
Наоборот, нужно именно сейчас, пока интерес на пике :)
Только если очень попросят. Не хотелось бы пасть под гневом читателей, решивших, что заполонили все 2д освещением.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Скажите пожалуйста, а эту систему освещения можно прикрутить к движку юнити?
Точнее даже к его готовящемуся 2d функционалу.
Можно, конечно. И к 2д и к 3д составляющей. Всего то нужен меш и материал, а дальше шейдер примерно такой же
Карта векторов направления света это, по сути, результат выполнения оператора градиента (grad) над лайтмэпом. В шейдере можно использовать функции ddx/ddy, которые как раз вычисляют частные производные по x и y пикселя. Скорее всего, это будет быстрее, чем вычисление производных «в лоб», и к тому же немного элегантнее (хотя для двумерной игры скорость исполнения шейдеров не так критична).
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории