В конце 1980-ых в Техасе молодой человек двадцати с небольшим лет от роду по имени Скотт Миллер создал бизнес-модель, которая изменила способ покупки и продажи цифровых продуктов по всему миру. Сам Миллер называл свой шедевр «Apogee model» — «моделью апогея», всем остальным же она сегодня известна под названием «shareware», или «условно-бесплатное ПО». Эта модель сделала цифровые продажи через интернет колоссально прибыльными, а самого Миллера — миллионером. Модели и ее автору предстояло произвести революцию относительно способа, которым используется интернет — причем еще до того, как большая часть мира узнала об его существовании.
В юности Скотт Миллер был лентяем.
В старших классах школы в начале 1980-ых он, замкнутый подросток, спасался от жаркого солнца Техаса, скрываясь в кампусе компьютерной лаборатории, проводя все свое время за программированием длинных текстовых квестов-приключений. Здесь он повстречал Джорджа Бруссарда — другого подростка, который на тот момент выделялся лишь своей любовью к постоянному ношению шортов. Как часто случалось в то время, ребят сплотило между собой дружное восхищение местным компьютером Apple II.
После выпуска Миллер и Бруссард оба пошли работать в местный зал игровых автоматов, который носил имя «Сумеречная зона». Поскольку работа оказалась непыльная, Миллер смог не только выкраивать время на посещение колледжа, но и получил свободу совершенствоваться в самых последних видеоиграх. Миллер и Бруссард каждый день соревновались между собой за автоматами, пытаясь перебить рекорды друг друга в таблицах лучших игроков.
Миллер был отчислен из Университета города Даллас со второго курса и позволил видеоиграм прорасти сквозь свою жизнь так, словно сорняк вырастает в саду. Всю рабочую неделю он упражнялся в играх, а по выходным — участвовал в местных игровых турнирах, зарабатывая на этом скромный дополнительный доход и постепенно приобретая репутацию среди небольшого, но дружного сообщества игровых энтузиастов. Все оставшееся время он программировал.
После того, как Миллер закончил старшую школу, его родители уехали жить обратно в Австралию, где работал его отец. А Скотт, оставшись в Техасе и лишившись комфорта опустевшего дома детства, жил жизнью-мечтой молодого нерда.
Скотт Миллер хотел зарабатывать больше. Не без помощи Бруссарда, он написал руководство по тому, как выигрывать в популярных видеоиграх — как позже выяснилось, только для того, чтобы узнать, что рынок уже переполнен аналогичными игровыми руководствами, среди которых его труд попросту затерялся. Тем не менее, публикация книги принесла другой неожиданный результат — Миллеру доверили вести еженедельную колонку в газете Dallas Morning News. Все следующие четыре года юный любитель видеоигр будет писать обзоры для популярной местной газеты, временами делая подработку на отдельные нишевые игровые журналы. Его заработок продолжал оставаться скромным — денег хватало лишь на то, чтобы дотянуть до следующей выплаты.
По ночам Миллер продолжал программировать.
И вот, в 1987 году, после нескольких лет труда, в профессиональном критике наконец пробудилось эго: он наконец понял, что ему по силам делать игры, которые будут не хуже тех, про которые он писал каждую неделю. Так начался карьерный путь Миллера в качестве игрового разработчика и самоиздателя.
«Я помню, как Скотт работал из дома своих родителей», — вспоминал позже его коллега Терри Наги. — «Он серьезно гордился тем, что смог заполучить 16.5К модем, который позволил ему общаться с гейм-дизайнерами со всего мира».
Поначалу Миллер надеялся на то, что сможет продавать свои игры более традиционным путем: подписать контракт с издателем, который смог бы записывать игры на носители, распространять их и продвигать в рознице.
Большинство издателей проигнорировало предложение Миллера; те, кто все же откликнулся, наотрез отказались заключать контракт с дизайнером-любителем. В конце концов, он был всего лишь обычным парнем без высшего образования или опыта работы в игровой индустрии, и был известен как критик, а не как программист. Даже на заре появления гейм-дизайна, в 1980-ых, уже существовала черта между теми, кто делал игры и теми, кто писал о них.
Но что было еще хуже — Миллер делал ASCII-игры, которые вместо графики использовали буквы, цифры и символы — и это не интересовало инвесторов, которые искали «новый большой хит». Издатели хотели, чтобы на них работала большая и опытная команда дизайнеров, которые трудились бы над чем-нибудь интригующим — чем-то таким, что сразу бы захватило внимание тех, кто регулярно пролистывал стопки игровых журналов про PC.
Миллер собирался издавать собственные игры на носителях самостоятельно, но знал, что стоимость печати продукции влетит ему в копеечку и будет неподъемной, — более того, ему не хватало контактов даже на самом низшем уровне, в магазинах и других розничных сетях.
Но у Миллера был еще один план, от которого коллеги пытались отговорить его до последнего. Разработчик мог позволить любому бесплатно скачать его игры через электронные доски объявлений (BBS) и в добровольном порядке сделать донейт.
В то время, именно этот метод распространения ПО служил определением модели shareware — тогда она заключалась в том, что каждый мог скопировать и распространять игру бесплатно.
Миллер сделал свою ставку на модель shareware и стал ждать результатов.
Он выпустил два текстовых квеста, Beyond the Titanic и Supernova. Игры были тепло приняты сообществом BBS, но донейт доказал свою финансовую несостоятельность. (Согласно Миллеру, суммарный доход от обеих игр не смог достичь и $10000 )
Когда финансы подошли к концу, Миллер оставил писательство и устроился на полную ставку в техподдержку компьютерной консалтинговой компании. По ночам и выходным он продолжал программировать и заводить новые полезные знакомства. В BBS Миллер встретился с сообществом подобных ему дизайнеров, мечтавших стать профессионалами. Как ему удалось выяснить, никому из тех, кто придерживался модели shareware, не удалось заработать сколько-нибудь существенных денег.
«Абсолютно все считали, что выпуск игр в онлайне не может принести денег», как скажет Миллер много лет спустя.
Следующая игра Миллера стала технологическим скачком по сравнению с его прошлыми текстовыми приключениями: это была Kingdom of Kroz, ASCII-адвенчура из 60-ти уровней. Гордясь своим детищем, Миллер не смог заставить себя свободно распространять Kroz. На этот раз он выбрал другую стратегию: свою собственную.
Миллер разбил Kroz на три «сборника» уровней, которые он назвал эпизодами. Первый эпизод можно было скачать через BBS бесплатно. Когда игрок заканчивал проходить этот кусочек, появлялся заставочный экран с обратным адресом почты Миллера. Если игрок хотел завершить прохождение квеста Kroz, то ему ничего не оставалось, кроме как выслать его создателю чек.
Два оставшихся эпизода, Caverns of Kroz и Dungeons of Kroz можно было приобрести отдельно или все вместе (с небольшой скидкой). Покупка эпизодов также считалась регистрацией продукта, благодаря чему игрок получал возможность обращаться в техническую поддержкой игры и получить доступ к специальным чит-кодам.
Миллер начал получать в среднем $1000 в неделю в чеках.
Так за одну ночь дизайнер-любитель стал профессиональным издателем; и поскольку каждой компании-издателю положено иметь название, то и Скотту пришлось выбирать — но думать ему пришлось недолго. Пусть сегодня Миллер называет свою идею всего лишь «магией маркетинга», но в те времена он предпочитал называть ее «моделью апогея».
Почта была худшим из возможных способов принятия заказов, но свежеиспеченный предприниматель тогда не мог себе позволить что-то еще, поскольку не имел телефонного номера для компании.
В июне 1990 года Миллер выпустил новую трилогию Kroz — и теперь он начал зарабатывать уже около $2000 в неделю. Убедившись, что выписанные чеки стабильно складируются на его письменном столе, Миллер оставил свою прежнюю низкооплачиваемую работу в техподдержке и занялся исключительно разработкой игр.
«Я не сказал бы, что тогда меня посетило какое-то особое просветление» — говорит Миллер, — «я просто знал, что онлайн-выпуск игр не сработает… Мне показалось, что выпуск рекламной версии — это разумный шаг. Мои ожидания на самом деле были не слишком высоки».
Сегодня Миллер говорит, что Бруссард всегда шел за ним по пятам. По его словам, Бруссард не относился серьезно к игровой разработке до тех пор, пока не увидел, как много денег зарабатывает Миллер. Недолго думая, Бруссард основал свою компанию Micro F/X, чей девиз гласил «Micro F/X Software, ведущий разработчик условно-бесплатных игр!».
В то же время, у Миллера не хватало времени на то, чтобы быть игровым разработчиком и издателем одновременно — даже несмотря на то, что он посвящал этим занятиям все свои дни напролет. Поэтому годом позже он пригласил Бруссарда присоединиться к Apogee Software Ltd. в качестве партнера и совладельца, сделав его доверенным лицом Micro F/X.
Миллер на тот момент достроил свой первый дом и въехал в него вместе с родителями, которые тогда вернулись из Австралии. Ранняя Apogee выглядела именно так: двое взрослых мужчин обсуждали великое будущее своей компании, всей индустрии и мира, а когда их не было дома, то мама Миллера отвечала на звонки игроков вместо техподдержки.
В 1991 году Миллер и Бруссард арендовали офис на Broadway Blvd. в Гарланде в Техасе. Их первый офис был небольшим, но достаточным пространством для двух гейм-дизайнеров и нескольких сотрудников, которые выполняли заказы — по крайней мере, на первую пору места хватало.
Но Apogee росла с ошеломляющей скоростью. Уже скоро компания обзавелась автоматическим номером, 1-800-Apogee1, и десятью работниками, которые обслуживали пользователей и выполняли заказы.
В течение первых лет существования компании, работа офиса больше напоминала фабрику — потому что большая часть непосредственно самой разработки игр происходила где-то еще на просторах всей страны, а в Гарланд игры попадали по модему и через BBS, которая привела к первоначальному успеху Миллера.
Тем временем, по мере того, как офис все рос, Миллер осознал, что несмотря на то что игровая разработка позволяла ему жить вполне неплохо, он мог хорошо подзаработать на ниве издания чужих игр. Конечно, традиционного способа издания игр на носителях у него по-прежнему не было, но у него были интернет, модель апогея и решимость торгового агента, готового стучаться в каждую дверь.
Для поисков таланта амбициозный издатель воспользовался тем, что было у него под рукой: стопкой старых игровых журналов. Среди авторов редакторских статей и обзоров Миллер раскопал нескольких талантливых разработчиков, которые должны были заняться созданием игр для Apogee. Среди них был Тодд Реплогл, который позже подарит Apogee целую франшизу стоимостью в миллион долларов, которую все еще помнит каждый — это Duke Nukem.
Впереди Миллера ждала настоящая синяя птица — программист по имени Джон Ромеро.
Продолжение — завтра. Завтра наступило — вот и оно.
Нерды на полную ставку
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/b2c/4a0/cf7/b2c4a0cf7298fcfe4f6f33b596b2cc0d.jpg)
В старших классах школы в начале 1980-ых он, замкнутый подросток, спасался от жаркого солнца Техаса, скрываясь в кампусе компьютерной лаборатории, проводя все свое время за программированием длинных текстовых квестов-приключений. Здесь он повстречал Джорджа Бруссарда — другого подростка, который на тот момент выделялся лишь своей любовью к постоянному ношению шортов. Как часто случалось в то время, ребят сплотило между собой дружное восхищение местным компьютером Apple II.
После выпуска Миллер и Бруссард оба пошли работать в местный зал игровых автоматов, который носил имя «Сумеречная зона». Поскольку работа оказалась непыльная, Миллер смог не только выкраивать время на посещение колледжа, но и получил свободу совершенствоваться в самых последних видеоиграх. Миллер и Бруссард каждый день соревновались между собой за автоматами, пытаясь перебить рекорды друг друга в таблицах лучших игроков.
Миллер был отчислен из Университета города Даллас со второго курса и позволил видеоиграм прорасти сквозь свою жизнь так, словно сорняк вырастает в саду. Всю рабочую неделю он упражнялся в играх, а по выходным — участвовал в местных игровых турнирах, зарабатывая на этом скромный дополнительный доход и постепенно приобретая репутацию среди небольшого, но дружного сообщества игровых энтузиастов. Все оставшееся время он программировал.
После того, как Миллер закончил старшую школу, его родители уехали жить обратно в Австралию, где работал его отец. А Скотт, оставшись в Техасе и лишившись комфорта опустевшего дома детства, жил жизнью-мечтой молодого нерда.
Первые игровые журналы
Скотт Миллер хотел зарабатывать больше. Не без помощи Бруссарда, он написал руководство по тому, как выигрывать в популярных видеоиграх — как позже выяснилось, только для того, чтобы узнать, что рынок уже переполнен аналогичными игровыми руководствами, среди которых его труд попросту затерялся. Тем не менее, публикация книги принесла другой неожиданный результат — Миллеру доверили вести еженедельную колонку в газете Dallas Morning News. Все следующие четыре года юный любитель видеоигр будет писать обзоры для популярной местной газеты, временами делая подработку на отдельные нишевые игровые журналы. Его заработок продолжал оставаться скромным — денег хватало лишь на то, чтобы дотянуть до следующей выплаты.
По ночам Миллер продолжал программировать.
И вот, в 1987 году, после нескольких лет труда, в профессиональном критике наконец пробудилось эго: он наконец понял, что ему по силам делать игры, которые будут не хуже тех, про которые он писал каждую неделю. Так начался карьерный путь Миллера в качестве игрового разработчика и самоиздателя.
«Я помню, как Скотт работал из дома своих родителей», — вспоминал позже его коллега Терри Наги. — «Он серьезно гордился тем, что смог заполучить 16.5К модем, который позволил ему общаться с гейм-дизайнерами со всего мира».
Свободное плавание
Поначалу Миллер надеялся на то, что сможет продавать свои игры более традиционным путем: подписать контракт с издателем, который смог бы записывать игры на носители, распространять их и продвигать в рознице.
Большинство издателей проигнорировало предложение Миллера; те, кто все же откликнулся, наотрез отказались заключать контракт с дизайнером-любителем. В конце концов, он был всего лишь обычным парнем без высшего образования или опыта работы в игровой индустрии, и был известен как критик, а не как программист. Даже на заре появления гейм-дизайна, в 1980-ых, уже существовала черта между теми, кто делал игры и теми, кто писал о них.
Но что было еще хуже — Миллер делал ASCII-игры, которые вместо графики использовали буквы, цифры и символы — и это не интересовало инвесторов, которые искали «новый большой хит». Издатели хотели, чтобы на них работала большая и опытная команда дизайнеров, которые трудились бы над чем-нибудь интригующим — чем-то таким, что сразу бы захватило внимание тех, кто регулярно пролистывал стопки игровых журналов про PC.
Миллер собирался издавать собственные игры на носителях самостоятельно, но знал, что стоимость печати продукции влетит ему в копеечку и будет неподъемной, — более того, ему не хватало контактов даже на самом низшем уровне, в магазинах и других розничных сетях.
Но у Миллера был еще один план, от которого коллеги пытались отговорить его до последнего. Разработчик мог позволить любому бесплатно скачать его игры через электронные доски объявлений (BBS) и в добровольном порядке сделать донейт.
В то время, именно этот метод распространения ПО служил определением модели shareware — тогда она заключалась в том, что каждый мог скопировать и распространять игру бесплатно.
Миллер сделал свою ставку на модель shareware и стал ждать результатов.
Он выпустил два текстовых квеста, Beyond the Titanic и Supernova. Игры были тепло приняты сообществом BBS, но донейт доказал свою финансовую несостоятельность. (Согласно Миллеру, суммарный доход от обеих игр не смог достичь и $10000 )
Когда финансы подошли к концу, Миллер оставил писательство и устроился на полную ставку в техподдержку компьютерной консалтинговой компании. По ночам и выходным он продолжал программировать и заводить новые полезные знакомства. В BBS Миллер встретился с сообществом подобных ему дизайнеров, мечтавших стать профессионалами. Как ему удалось выяснить, никому из тех, кто придерживался модели shareware, не удалось заработать сколько-нибудь существенных денег.
«Абсолютно все считали, что выпуск игр в онлайне не может принести денег», как скажет Миллер много лет спустя.
Модель
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/02f/157/251/02f1572518e99665b91d9a0a1dd0b258.jpg)
Миллер разбил Kroz на три «сборника» уровней, которые он назвал эпизодами. Первый эпизод можно было скачать через BBS бесплатно. Когда игрок заканчивал проходить этот кусочек, появлялся заставочный экран с обратным адресом почты Миллера. Если игрок хотел завершить прохождение квеста Kroz, то ему ничего не оставалось, кроме как выслать его создателю чек.
Два оставшихся эпизода, Caverns of Kroz и Dungeons of Kroz можно было приобрести отдельно или все вместе (с небольшой скидкой). Покупка эпизодов также считалась регистрацией продукта, благодаря чему игрок получал возможность обращаться в техническую поддержкой игры и получить доступ к специальным чит-кодам.
Миллер начал получать в среднем $1000 в неделю в чеках.
Так за одну ночь дизайнер-любитель стал профессиональным издателем; и поскольку каждой компании-издателю положено иметь название, то и Скотту пришлось выбирать — но думать ему пришлось недолго. Пусть сегодня Миллер называет свою идею всего лишь «магией маркетинга», но в те времена он предпочитал называть ее «моделью апогея».
Апогей
Высшая точка, кульминация.
Модель апогея
Модель дистрибуции, в которой первая часть игры доступна бесплатно — для того, чтобы подтолкнуть игроков к покупке остальных частей. (Используется сегодня везде — от App Store до Ouya).
Почта была худшим из возможных способов принятия заказов, но свежеиспеченный предприниматель тогда не мог себе позволить что-то еще, поскольку не имел телефонного номера для компании.
В июне 1990 года Миллер выпустил новую трилогию Kroz — и теперь он начал зарабатывать уже около $2000 в неделю. Убедившись, что выписанные чеки стабильно складируются на его письменном столе, Миллер оставил свою прежнюю низкооплачиваемую работу в техподдержке и занялся исключительно разработкой игр.
«Я не сказал бы, что тогда меня посетило какое-то особое просветление» — говорит Миллер, — «я просто знал, что онлайн-выпуск игр не сработает… Мне показалось, что выпуск рекламной версии — это разумный шаг. Мои ожидания на самом деле были не слишком высоки».
Следующий эпизод
Сегодня Миллер говорит, что Бруссард всегда шел за ним по пятам. По его словам, Бруссард не относился серьезно к игровой разработке до тех пор, пока не увидел, как много денег зарабатывает Миллер. Недолго думая, Бруссард основал свою компанию Micro F/X, чей девиз гласил «Micro F/X Software, ведущий разработчик условно-бесплатных игр!».
В то же время, у Миллера не хватало времени на то, чтобы быть игровым разработчиком и издателем одновременно — даже несмотря на то, что он посвящал этим занятиям все свои дни напролет. Поэтому годом позже он пригласил Бруссарда присоединиться к Apogee Software Ltd. в качестве партнера и совладельца, сделав его доверенным лицом Micro F/X.
Миллер на тот момент достроил свой первый дом и въехал в него вместе с родителями, которые тогда вернулись из Австралии. Ранняя Apogee выглядела именно так: двое взрослых мужчин обсуждали великое будущее своей компании, всей индустрии и мира, а когда их не было дома, то мама Миллера отвечала на звонки игроков вместо техподдержки.
В 1991 году Миллер и Бруссард арендовали офис на Broadway Blvd. в Гарланде в Техасе. Их первый офис был небольшим, но достаточным пространством для двух гейм-дизайнеров и нескольких сотрудников, которые выполняли заказы — по крайней мере, на первую пору места хватало.
Но Apogee росла с ошеломляющей скоростью. Уже скоро компания обзавелась автоматическим номером, 1-800-Apogee1, и десятью работниками, которые обслуживали пользователей и выполняли заказы.
В течение первых лет существования компании, работа офиса больше напоминала фабрику — потому что большая часть непосредственно самой разработки игр происходила где-то еще на просторах всей страны, а в Гарланд игры попадали по модему и через BBS, которая привела к первоначальному успеху Миллера.
Тем временем, по мере того, как офис все рос, Миллер осознал, что несмотря на то что игровая разработка позволяла ему жить вполне неплохо, он мог хорошо подзаработать на ниве издания чужих игр. Конечно, традиционного способа издания игр на носителях у него по-прежнему не было, но у него были интернет, модель апогея и решимость торгового агента, готового стучаться в каждую дверь.
Для поисков таланта амбициозный издатель воспользовался тем, что было у него под рукой: стопкой старых игровых журналов. Среди авторов редакторских статей и обзоров Миллер раскопал нескольких талантливых разработчиков, которые должны были заняться созданием игр для Apogee. Среди них был Тодд Реплогл, который позже подарит Apogee целую франшизу стоимостью в миллион долларов, которую все еще помнит каждый — это Duke Nukem.
Впереди Миллера ждала настоящая синяя птица — программист по имени Джон Ромеро.
Следуя заветам Apogee...
В продолжении — про Джона Ромера, Джона Кармака, Commander Keen, Wolfstein и 3D Realms.Продолжение — завтра. Завтра наступило — вот и оно.