Комментарии 14
Спасибо. Наглядная статья. Принцип работы приблизительно общий с другими графическими движками.
0
Спасибо. По описанию очень интересная библиотека. Как раз скоро понадобится нечто подобное.
0
Использовали примерно 8 лет назад в одной игре. Но на финальном этапе выкинули из-за плохой производительности. Хотя с точки зрения удобства использования — мне нравился OSG.
+1
То есть для обучения и написания прототипов он очень хорошо подходит?
0
О, этот вопрос уже задали. В копилку, вопросы к xanep:
- У вас были свои абстракции для работы с ним? (связано со следующим вопросом)
- Насколько затратно вышло перепилить на чистый OpenGL?
- Насколько лучше стала производительность после перехода?
+2
Надо же, вот так неосторожную фразу кинешь, поймут неправильно :)
С самим OSG все нормально, он хорошо написан, хорошая документация. Просто не каждой игре подходит Scene Graph. Есть и другие способы деления сцены на части. К примеру, есть BSP деревья, которые часто более производительны. Но повторюсь еще раз — я не хотел обидеть OSG, просто он не подошел нашей игре. Хотя я подозреваю, что для игр он в принципе хуже подходит, чем для какого-то 3D редактора, например.
С самим OSG все нормально, он хорошо написан, хорошая документация. Просто не каждой игре подходит Scene Graph. Есть и другие способы деления сцены на части. К примеру, есть BSP деревья, которые часто более производительны. Но повторюсь еще раз — я не хотел обидеть OSG, просто он не подошел нашей игре. Хотя я подозреваю, что для игр он в принципе хуже подходит, чем для какого-то 3D редактора, например.
0
Для обучения подходит все ))
Для написания прототипов, пожалуй лучше взять какой-то игровой движок. OSG — это не игровой движок, а графический. В игровом движке есть такие вещи как физика, звук, контроллеры персонажей и прочее, чего нет в графическом.
Для написания прототипов, пожалуй лучше взять какой-то игровой движок. OSG — это не игровой движок, а графический. В игровом движке есть такие вещи как физика, звук, контроллеры персонажей и прочее, чего нет в графическом.
0
Все там нормально с производительностью, но как говорится, на движок надейся, а сам не плошай. Некоторую оптимизацию производительности нужно и вручную делать. Движок же не знает особенностей вашей игры.
0
А точно в движке было дело? OSG очень тонкий ведь. Это почти голый OpenGL, только с агрессивным кэшированием всего, чего только можно.
+1
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Введение в OpenSceneGraph