Как стать автором
Обновить

Комментарии 14

Спасибо. Наглядная статья. Принцип работы приблизительно общий с другими графическими движками.
Спасибо. По описанию очень интересная библиотека. Как раз скоро понадобится нечто подобное.
Использовали примерно 8 лет назад в одной игре. Но на финальном этапе выкинули из-за плохой производительности. Хотя с точки зрения удобства использования — мне нравился OSG.
То есть для обучения и написания прототипов он очень хорошо подходит?
О, этот вопрос уже задали. В копилку, вопросы к xanep:

  1. У вас были свои абстракции для работы с ним? (связано со следующим вопросом)
  2. Насколько затратно вышло перепилить на чистый OpenGL?
  3. Насколько лучше стала производительность после перехода?
Надо же, вот так неосторожную фразу кинешь, поймут неправильно :)
С самим OSG все нормально, он хорошо написан, хорошая документация. Просто не каждой игре подходит Scene Graph. Есть и другие способы деления сцены на части. К примеру, есть BSP деревья, которые часто более производительны. Но повторюсь еще раз — я не хотел обидеть OSG, просто он не подошел нашей игре. Хотя я подозреваю, что для игр он в принципе хуже подходит, чем для какого-то 3D редактора, например.
Для обучения подходит все ))
Для написания прототипов, пожалуй лучше взять какой-то игровой движок. OSG — это не игровой движок, а графический. В игровом движке есть такие вещи как физика, звук, контроллеры персонажей и прочее, чего нет в графическом.
Все там нормально с производительностью, но как говорится, на движок надейся, а сам не плошай. Некоторую оптимизацию производительности нужно и вручную делать. Движок же не знает особенностей вашей игры.
А точно в движке было дело? OSG очень тонкий ведь. Это почти голый OpenGL, только с агрессивным кэшированием всего, чего только можно.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Бинарный формат есть (osgb). Так же как текстовый (osgt) и XML (osgx). Про мобильную версию ничего не скажу — ни разу не пользовался.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Документация на сайте несколько устарела. Этой страничке про тени уже лет 5.
В последние годы работа над поддержкой OpenGL ES велась очень активно, судя по их форуму.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории