Использовали примерно 8 лет назад в одной игре. Но на финальном этапе выкинули из-за плохой производительности. Хотя с точки зрения удобства использования — мне нравился OSG.
Надо же, вот так неосторожную фразу кинешь, поймут неправильно :)
С самим OSG все нормально, он хорошо написан, хорошая документация. Просто не каждой игре подходит Scene Graph. Есть и другие способы деления сцены на части. К примеру, есть BSP деревья, которые часто более производительны. Но повторюсь еще раз — я не хотел обидеть OSG, просто он не подошел нашей игре. Хотя я подозреваю, что для игр он в принципе хуже подходит, чем для какого-то 3D редактора, например.
Для обучения подходит все ))
Для написания прототипов, пожалуй лучше взять какой-то игровой движок. OSG — это не игровой движок, а графический. В игровом движке есть такие вещи как физика, звук, контроллеры персонажей и прочее, чего нет в графическом.
Все там нормально с производительностью, но как говорится, на движок надейся, а сам не плошай. Некоторую оптимизацию производительности нужно и вручную делать. Движок же не знает особенностей вашей игры.
Документация на сайте несколько устарела. Этой страничке про тени уже лет 5.
В последние годы работа над поддержкой OpenGL ES велась очень активно, судя по их форуму.
Введение в OpenSceneGraph