Комментарии 34
Статья получилась хорошая. Автору респект.
От себя добавлю ещё парочку распространённых ошибок:
— «Начинать делать игру сразу же как пришла идея, чтобы не потерять энтузиазм». Очень многие этим страдают. Сначала нужно подумать, всё взвесить, провести исследование рынка и написать концепцию, а лишь потом действовать.
— «Главное написать код, остальное делается легко». Самые большие грабли, на которые наступают разработчики-программисты. В разработке игры (мини-игры не в счёт) создание контента является самой трудоёмкой и дорогой работой. А без хорошего контента конкурентоспособность игры равна нулю.
От себя добавлю ещё парочку распространённых ошибок:
— «Начинать делать игру сразу же как пришла идея, чтобы не потерять энтузиазм». Очень многие этим страдают. Сначала нужно подумать, всё взвесить, провести исследование рынка и написать концепцию, а лишь потом действовать.
— «Главное написать код, остальное делается легко». Самые большие грабли, на которые наступают разработчики-программисты. В разработке игры (мини-игры не в счёт) создание контента является самой трудоёмкой и дорогой работой. А без хорошего контента конкурентоспособность игры равна нулю.
КПВД? О_о
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Почти половина пунктов знакома так как сталкивался с ними, а на некоторых сижу до сих пор. Спасибо за стать, очень поучительно и некоторое уже взял на вооружение :)
Отличное описание!
Но не хватает нулевого пункта (это для вас пройденный этап, но для полноты картины...).
Я был огорчен до глубины души и тут только сообразил, как глупо приниматься за работу, не рассчитав предварительно, сколько она потребует времени и труда и хватит ли сил довести ее до конца.
(с)Daniel Defoe. Robinson Crusoe (1719)
Но не хватает нулевого пункта (это для вас пройденный этап, но для полноты картины...).
Я был огорчен до глубины души и тут только сообразил, как глупо приниматься за работу, не рассчитав предварительно, сколько она потребует времени и труда и хватит ли сил довести ее до конца.
(с)Daniel Defoe. Robinson Crusoe (1719)
В геймдеве, имхо, это не работает. Даже если есть прекрасный концепт, отличная команда, крутой геймдиз… пока не начнёшь работать, не поймёшь объём. А пока не заведутся пользователи, не поймешь и направление «куда копать» (хотя многие не понимают направление и когда пользователи завелись)
Тут, скорее, важно другое — наметить минимальную точку релиза и считать ресурсы для неё. Та самая тестовая игра, про которую говорил автор. Задать вопрос, что можно сделать, если отбросить всё что можно отбросить и две трети из того, что отбросить нельзя.
Если бы Робинзон начал бы работы с маленькой пироги (к чему он пришёл), то ему бы не пришлось рыть канал. А для того, чтобы уплыть с острова размер пироги значения не имел. В любом случае это был бы эпик фейл.
Тут, скорее, важно другое — наметить минимальную точку релиза и считать ресурсы для неё. Та самая тестовая игра, про которую говорил автор. Задать вопрос, что можно сделать, если отбросить всё что можно отбросить и две трети из того, что отбросить нельзя.
Если бы Робинзон начал бы работы с маленькой пироги (к чему он пришёл), то ему бы не пришлось рыть канал. А для того, чтобы уплыть с острова размер пироги значения не имел. В любом случае это был бы эпик фейл.
Автору — половина статей про методы монетизации ссылаются на Candy Crash как на пример «выдаивания денег из игрока». И некоторые из них прямо подробно описывают методики, которые там применяются, чтобы заставить пользователя платить. Так что про отделимость геймплея от монетизации в данной игре вы промазали :)
В заголовке привиделось: «Посмотрим, как умудриться совершить...» ;)
Спасибо, что помогли избежать ошибок, которые я как раз собирался совершить.
Думаю, что без ссылки на сделанную игру в этой статье мало смысла, поскольку неясно:
— насколько качественным был контент
— насколько серьёзные ошибки были допущены в геймдизайне
— насколько актуальную нишу вы пытались занять (очередной клон или что-то новое)
В общем, перечисленные пункты имеют место быть, но все они кроме одного-двух в вашем случае могут оказаться абсолютно несущественными.
— насколько качественным был контент
— насколько серьёзные ошибки были допущены в геймдизайне
— насколько актуальную нишу вы пытались занять (очередной клон или что-то новое)
В общем, перечисленные пункты имеют место быть, но все они кроме одного-двух в вашем случае могут оказаться абсолютно несущественными.
Дайте хоть скринов побольше, дабы относительно оценить ошибки.
Глядя на скрины или геймдизайн монжо придумать кучу отговорок в духе «ну а что они хотели с таким артом или геймплейем». Мне кажется автор говорит в первую очередь об ошибках процесса создания игры, игры как большого проекта, а не финального продукта. Многие положения очень знакомы — но преодолеть их реально тяжело.
Тем не менее, автор не брезгует громкими заявлениями вроде
если вы никогда не издавали игру, то ваши шансы хотя бы выйти в ноль — мизерныНужно быть весьма уверенным в качестве своего продукта, чтобы по-крупному валить проблемы на плохой маркетинг.
Я польщён вашей избирательной заинтересованностью. С одной стороны, из четырнадцати перечисленных проблем лишь одна описывает плохой маркетинг. С другой, Вы сегодня получили приглашение только для того, чтобы дать оставить два комментария по этой статье.
Спасибо.
Спасибо.
На текущий 2013 год из любой поделки при правильном маркетинге получают прибыль.
Это как с современной эстрадой на радио. Крутят не лучшее.
Таким образом, образец великолепного дизайна у автора статьи в его приложении или нет — не важно.
Это как с современной эстрадой на радио. Крутят не лучшее.
Таким образом, образец великолепного дизайна у автора статьи в его приложении или нет — не важно.
Хм, читая статью я заметил много похожих вещей, случившихся, когда мы делали игру. Спасибо, за то, что поделились опытом. В нашем случае было также ошибочно начать делать новые проекты, когда один, вроде, «пошел». Сейчас бы мы сосредоточились на этой игре и развивали ее по плану.
Кстати, я вполне уверен, что ваша статья не выпадет у меня из головы через неделю. Нужно расти =)
Кстати, я вполне уверен, что ваша статья не выпадет у меня из головы через неделю. Нужно расти =)
Автор, статья хороша. Если не лень, напиши подробнее про маркетинг: как, куда, сколько, почём — лчино мне это важно и интересно.
15 ошибок — если считать орфографическую ошибку в комментариях. Исправьте пожалуйста. Статья хорошая, но «посмотрЕм» режет глаз.
Пока на грабли не наступишь, не поймешь — ведь мы особенные.
Желаю вам успеха в следующем проекте. С учётом огрехов, теперь у вас получится лучше.
Отличный пост. По мне — лучший из того, что я читал на хабре. Никакой технической нудистики, простите господа программисты.
Автору респект и уверенности в своих силах.
Автору добавлю в копилку свой опыт. Если в два слова, то "бизнес-план". Написав его, мы решили отказаться от идеи, которая будоражила нас больше года и похоже была привлекательной и окупаемой. «Черта с два», когда мы все посчитали и взвесили.
Если подробно.
Мы не делали даже прототип, не выбирали название, а просто составили таблицу в Excel (несколько вкладок):
— план релизов, краткое приращение функционала и стоимость разработки каждого релиза в командо-месяцах
— маркетинг: план продвижения с указанием площадок и стоимости
— продажи: как часто будут покупать наш сервис и что является предметом покупки для потребителя
— P&L (доходы и расходы) с учетом налогов и разделение долей в команде.
Итого: возможная окупаемость через 2 года при очень посредственном маркетинге. И это без учета рисков. А они сработали через 2 месяца. Но мы уже отказались от затеи.
Могу поделиться макетом документа, если у кого есть желание.
Писать на мое мыло.
Автору респект и уверенности в своих силах.
Автору добавлю в копилку свой опыт. Если в два слова, то "бизнес-план". Написав его, мы решили отказаться от идеи, которая будоражила нас больше года и похоже была привлекательной и окупаемой. «Черта с два», когда мы все посчитали и взвесили.
Если подробно.
Мы не делали даже прототип, не выбирали название, а просто составили таблицу в Excel (несколько вкладок):
— план релизов, краткое приращение функционала и стоимость разработки каждого релиза в командо-месяцах
— маркетинг: план продвижения с указанием площадок и стоимости
— продажи: как часто будут покупать наш сервис и что является предметом покупки для потребителя
— P&L (доходы и расходы) с учетом налогов и разделение долей в команде.
Итого: возможная окупаемость через 2 года при очень посредственном маркетинге. И это без учета рисков. А они сработали через 2 месяца. Но мы уже отказались от затеи.
Могу поделиться макетом документа, если у кого есть желание.
Писать на мое мыло.
По первому пункту на счет секретности вы пишите:
К тому же, когда человек чем-то увлечённо занимается для себя, он значительно быстрее растёт профессионально. , и тд.
А в восьмом пункте оказывается:
Через какое-то время я уволился — в том числе и чтобы больше времени уделять подготовке к релизу.
Какая польза для работодателя, что его сотрудник быстрее растет профессионально, если он уволится, чтобы заняться своим проектом, как только появится возможность?
К тому же, когда человек чем-то увлечённо занимается для себя, он значительно быстрее растёт профессионально. , и тд.
А в восьмом пункте оказывается:
Через какое-то время я уволился — в том числе и чтобы больше времени уделять подготовке к релизу.
Какая польза для работодателя, что его сотрудник быстрее растет профессионально, если он уволится, чтобы заняться своим проектом, как только появится возможность?
Для работодателя польза в том, что сотрудник будет усилять команду. Уволится ему это не помешает, но может положительно повлиять на его мотивацию работать с этой компанией, что еще один плюс.
Спасибо за рассказ. Как раз подумываю о создании игры для вконтакте
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Постмортем: как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру