Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге

Предисловие


Людям свойственно играть. С компьютерными ролевыми играми знакомы все читающие эти строки. Ролевые методики и вставки используются повсеместно — от бизнес-тренингов до всевозможных мероприятий. О ролевых играх живого действия многие как минимум слышали.

Ролевые игры живого действия имеют достаточно богатую историю, набор сложившихся приёмов и моделей. Но, поскольку отыгрываемые миры имеют подчас отличающуюся физику, а персонажи — невероятные возможности, то игровой процесс неразрывно связан с допущениями и условностями.

К примеру, очень проблемной точкой являются магические взаимодействия. Физика нашего мира не позволяет полноценно смоделировать все эффекты магии, в связи с чем приходится прибегать к разным упрощениям и моделям отыгрыша.

В последнее время всё чаще можно наблюдать на ролевых играх разной степени масштабности применение современных технологий для компенсации этих ограничений, ведь как сказал 40 лет назад английский писатель Артур Кларк: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии».

В каких-то регионах нашей страны этот процесс идёт уже не первый год, в каких-то только начинается. В этом цикле статей рассмотрены возможности современных технологий для повышения качества ролевого процесса и адекватности используемых моделей отыгрыша, а так же показаны и систематизированы известные наработки, применявшиеся как на фэнтези-играх, так и на играх техногенных.

Почему Хабр? Во-первых, на Хабре довольно много представителей той социальной группы что называет себя «ролевиками». Для кого-то описанные вещи будут известны, кто-то узнает для себя что-то новое и интересное. Кто-то, быть может, откроет для себя мир ролевых игр живого действия. Во-вторых, Хабр — ресурс в первую очередь технический. А технологии — магия нашего мира.


В статьях будут встречаться несколько аббревиатур и терминов:
  • РИ — ролевые игры
  • ПРИ — полигонная ролевая игра
  • МГ — мастерская группа
  • ТГ — творческая группа
  • мастер — человек, заведующий определённой частью или аспектом игры (мастер по магии, мастер локации, мастер по АХЧ)
  • игротех — игротехнический персонаж. По сути аналог NPC в компьютерных играх
  • вролинг — погружение игрока в роль своего персонажа, включая эмоциональный фон, образ мышления и действий
  • деролинг — процесс обратный вролингу. Выпадение игрока из своей роли
  • прогруз — передача мастером игроку информации, которой игрок должен обладать в связи со своей ролью


Современная электроника и её возможности



В последнее время технологии совершили скачок, сделав доступными для широкого круга невиданные ранее возможности. Развитие элементной базы привело к появлению в продаже большого ассортимента доступных по цене датчиков, микроконтроллеров, радиомодулей и прочих комплектующих.

Современная электроника обладает рядом важных свойств, таких как:
  • интерактиивность
  • гибкость
  • доступность
  • малогабаритность
  • автономность
  • возможность антуражирования

Рассмотрим эти свойства на примерах. Что значит «интерактивность»? Электронные устройства имеет множество способов взаимодействия с окружающим миром через различные датчики, индикаторы, исполнительные устройства. Перечислим основные типы датчиков:
  • Прикосновения (тач-сенсоры)
  • Яркости освещения (фотодатчики)
  • Звука (микрофоны)
  • Движения (PIR-сенсоры)
  • Ориентации и передвижения (акселерометры и гироскопы)
  • Магнитного поля (электронные компасы)
  • Расстояния (лазерные и ультразвуковые дальномеры)
  • Приближения и пересечения (светодиодные и лазерные оптопары)
  • Изображения (камеры, оптические считыватели)

Для реакции и отображения своего состояния электроника может использовать следующие возможности:
  • Световые (одноцветные и многоцветные светодиоды, лазеры)
  • Звуковые (пищалки, динамики, сирены)
  • Механические (сервоприводы и прочие механотронные элементы, вибромоторы)
  • Графические (цифровые индикаторы, графические монохромные и цветные экраны)

Кроме взаимодействия с окружающим миром различные устройства часто взаимодействуют между собой. В качестве канала связи может использоваться:
  • Радиоканал (радиомодули «сырой» передачи данных, модули Bluetooth, ZigBee, Wi-Fi)
  • Оптический канал (инфракрасные и лазерные приёмопередатчики)
  • Магнитное поле (бесконтактные считыватели RFID/NFC, самодельные конструкции)
  • Проводные интерфейсы (контактные считыватели iButton, интерфейсы UART, I2C, SPI, прочие)

Всё это позволяет создавать устройства, которые ещё три века назад кроме как магическими нельзя было назвать. Проявления технологий, окружающие нас в повседневной жизни — возможность разговаривать и видеть друг друга на расстоянии, автоматически открывающиеся двери и зажигающийся свет тогда могло быть объяснено только колдовством.

Что значит «гибкость»? Развитие микроконтроллеров — управляющих микроЭВМ даёт нам возможность применить всю мощь программного подхода к конструированию. Эти микросхемы содержат в себе все основ��ые узлы ЭВМ, работают по написанной программе, и позволяют гибко настраивать реакции на внешние сигналы, управлять различными устройствами, являются «мозгом» практически всей умной техники, окружающей нас. Вместе с тем микроконтроллеры обладают малой стоимостью (от 25р. за штуку), и продаются практически во всех магазинах торгующих радиоэлектронными компонентами.

При широком спектре возможностей основные компоненты электронных систем обладают достаточно малыми габаритами. К примеру, размеры тех же микроконтроллеров как правило лежат в границах квадрата со сторонами от полусантиметра до сантиметров двух, что позволяет строить на них достаточно малогабаритные устройства. Вслед за малыми габаритами современная электроника имеет так же и малое энергопотребление, что позволяет ей автономно работать достаточно продолжительное время от небольших элементов питания. Малогабаритность и автономность дают возможность спрятать техническую суть устройства и оформить его в виде природного объекта (камешек, кристалл) или магической вещи (жезл мага, волшебная книга).

Традиционная магия в ролевых играх


Магия неотделима от миров фэнтези, в связи с чем на РИ раз за разом всплывает необходимость моделирования и отыгрыша магических воздействий. За многолетнюю историю РИ сложился ряд традиционных способов решения этого непростого вопроса:
  • кубиковая система (DnD, настольные, кабинетные игры)
  • карточная система (настольные, кабинетные и полигонные игры)
  • ритуальный отыгрыш с визированием мастерами
  • выделение локации условного воздействия магии

Рассмотрим их немного подробнее. В кубиковой (дайсовой) системе сила/успешность воздействия зависит от выпавших на игральных костях чисел, после чего мастер определяет эффект воздействия соответственно правилам игры. В карточной системе воздействие определяется по совокупности вынутых карт. Эффект воздействия определяется так же правилами игры. Ритуальный отыгрыш подразумевает некий перфоманс — ритуал, качество которого определяет его эффективность. Результат воздействия определяется мастером. Выделение локации условного воздействия магии подразумевает определение на местности энной локации, по факту попадания в которую игроком ему засчитывается получение магического воздействия.

Рассмотренные способы обладают рядом недостатков. Это:
  • Деролинг. Необходимость проведения физических действий не свойственных персонажу выбивает игрока из роли
  • Неочевидность результата. Результат магического воздействия никак не проявляется физически
  • Неконтролируемость отыгрыша, вытекающая из предыдущего пункта
  • Неудобство условностей. К примеру, применённая на ПРИ «Балдурс Гейт» в 2007г. карточная система при всех её неоспоримых плюсах вынуждала немагичных персонажей дожидаться конца магфазы столкновения, в то время как маги мерялись своими закладами в пошаговом режиме. Это ожидание могло длиться от нескольких минут при рядовой стычке, до полутора часов на финальной битве
  • Необходимость в присутствии контролирующего игротеха или мастера в большинстве случаев

Перечисленные недостатки вынуждают МГ искать более адекватные пути отыгрыша магических воздействий, и здесь им в помощь начинает приходить электроника.

Магия и технологии


Попробуем перечислить виды магических воздействий и взаимодействий. Как правило магию несут:
  • Чары как таковые. Защитные, атакующие, лечащие и т.д.
  • Зачарованные вещи. Всевозможные артефакты, амулеты и т.д.
  • Зачарованные локации. Волшебные завесы, проклятые и святые места и т.д.

Чары могут активироваться кучей всевозможных способов. В одних мирах нужно просто прочесть заклинание, в других — приправить его волшебной палочкой. Какие-то чары активируются несколькими знаками-жестами, а какие-то сложным ритуалом. Внеся в игровое пространство их материальный носитель — артефакт с технической начинкой, мы получаем весь спектр возможностей активации чар и их проявления доступный технике.

Дополнительную изюминку вносят всевозможные зачарованные вещи. Они могут усиливать или нейтрализовывать эффекты наведённых чар, они могут являться необходимым условием активации чар, а могут магичить сами по себе. Их возможности ограничиваются лишь фантазией.

Отдельно можно выделить зачарованные локации. Историями про источники с целебной или мёртвой водой, гиблые места, круги фей в которых можно получить помощь или остаться навсегда, полны все миры.

Но чары должны применяться к игроку при каких-то условиях и иметь игротехнический источник. Выделим эти связки:
  • Игрок — артефакт
  • Игрок — место
  • Игрок — время
  • Игрок — игрок/ игротех

Артефакты могут быть практически любыми. Набор датчиков, которые могут среагировать на активирующее воздействие перечислен выше. Приведём несколько примеров:

Возможность реакции на касание дарит нам оживающие при прикосновении волшебные вещи. Возможность передачи информации на расстоянии дарит нам эльфийские мечи, реагирующие на приближение орков. Их совокупность — эльфийский же цветок, начинающий светиться при касании его стебля в определённых точках, и зажигающий при приближении волшебный светильник тем цветом, которым светится сам.


Эльфийский цветок и светильник авторства ТГ «Остранна», Москва. ПРИ «Вторая эпоха», 2010г.

Реакц��я на движение была применена при изготовлении творческой группой «Остранна» говорящих портретов для серии игр «Хогвартские сезоны». При приближении игрока портрет воспроизводил одну из набора заранее записанных на флэш-карту фраз. Как побочный эффект — на некоторых портретах игроки даже гадали.

На эту же серию ТГ «Остранна» сделала замки, которые реагировали на подносимые к ним заантураженые карточки — NFC-метки. Факт срабатывания или не срабатывания выводился в виде изменения яркости и цвета подсветки кристаллов, укреплённых на замке.



Замок, открывающийся NFC-метками. ТГ «Остранна»

Датчики ориентации, такие как в телефонах, позволили той же «Остранне» изготовить на ПРИ «Вед��мак: есть такое ремесло» ведьмачью перчатку считывающую последовательность жестов-знаков для активации того или иного заклинания. MEMS-акселерометры отслеживающие своё положение относительно земли были установлены на концах пальцев и на пясти перчатки. Когда игрок складывал первый жест-знак из комбинации, то в перчатке на малых оборотах включался вибромотор, показывающий что знак сложен верно. При верной установке второго знака последовательности интенсивность вибрации повышалась. При установке третьего знака вибромотор кратко включался на полную мощность, и одновременно на запястье загорался один из пяти светодиодов, показывающих какой именно знак был применён тому, на кого применялся знак.

Из возможности передачи информации на расстоянии закономерно вытекает связка игрок — место. Спрятанный радиомаячок позволяет смоделировать активацию чар по посещении тайного места или ключевого персонажа. Раскиданные по локации модули с радиоинтерфейсом и возможностью свечения прекрасно могут отыграть ночью болотные или ведьмины огни, которые как могут указать где клад зарыт, так и заплутать игрока в трёх соснах. Тот же радиомаячок, накрывающий излучением определённую площадь способен смоделировать место посещение которого восстанавливает жизненные или магические силы, или наоборот негативно сказывается на них.

Встроенные в радиомаячок или носимый игроком артефакт часы позволяют сделать ещё более хитрую связку игрок — место — время. Как пример такого сценария можно привести квест из серии «Приди с этим амулетом к старой сосне в полночь, и тогда ведьмины огни укажут тебе где спрятана Корона Древних».

Все перечисленные выше возможности равным образом могут быть привязаны не только к взаимодействиям игрока и локации, но и к взаимодействиям между игроками и игротехами. К примеру, на одну из игр «Остранной» были сделаны мешочки, которые вздрагивали оказавшись неподалёку друг от друга. Таким образом игроки не знавшие своих визави в лицо могли опознать друг друга вполне «волшебным» способом.

Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген