Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге
Людям свойственно играть. С компьютерными ролевыми играми знакомы все читающие эти строки. Ролевые методики и вставки используются повсеместно — от бизнес-тренингов до всевозможных мероприятий. О ролевых играх живого действия многие как минимум слышали.
Ролевые игры живого действия имеют достаточно богатую историю, набор сложившихся приёмов и моделей. Но, поскольку отыгрываемые миры имеют подчас отличающуюся физику, а персонажи — невероятные возможности, то игровой процесс неразрывно связан с допущениями и условностями.
К примеру, очень проблемной точкой являются магические взаимодействия. Физика нашего мира не позволяет полноценно смоделировать все эффекты магии, в связи с чем приходится прибегать к разным упрощениям и моделям отыгрыша.
В последнее время всё чаще можно наблюдать на ролевых играх разной степени масштабности применение современных технологий для компенсации этих ограничений, ведь как сказал 40 лет назад английский писатель Артур Кларк: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии».
В каких-то регионах нашей страны этот процесс идёт уже не первый год, в каких-то только начинается. В этом цикле статей рассмотрены возможности современных технологий для повышения качества ролевого процесса и адекватности используемых моделей отыгрыша, а так же показаны и систематизированы известные наработки, применявшиеся как на фэнтези-играх, так и на играх техногенных.
Почему Хабр? Во-первых, на Хабре довольно много представителей той социальной группы что называет себя «ролевиками». Для кого-то описанные вещи будут известны, кто-то узнает для себя что-то новое и интересное. Кто-то, быть может, откроет для себя мир ролевых игр живого действия. Во-вторых, Хабр — ресурс в первую очередь технический. А технологии — магия нашего мира.
В статьях будут встречаться несколько аббревиатур и терминов:
В последнее время технологии совершили скачок, сделав доступными для широкого круга невиданные ранее возможности. Развитие элементной базы привело к появлению в продаже большого ассортимента доступных по цене датчиков, микроконтроллеров, радиомодулей и прочих комплектующих.
Современная электроника обладает рядом важных свойств, таких как:
Рассмотрим эти свойства на примерах. Что значит «интерактивность»? Электронные устройства имеет множество способов взаимодействия с окружающим миром через различные датчики, индикаторы, исполнительные устройства. Перечислим основные типы датчиков:
Для реакции и отображения своего состояния электроника может использовать следующие возможности:
Кроме взаимодействия с окружающим миром различные устройства часто взаимодействуют между собой. В качестве канала связи может использоваться:
Всё это позволяет создавать устройства, которые ещё три века назад кроме как магическими нельзя было назвать. Проявления технологий, окружающие нас в повседневной жизни — возможность разговаривать и видеть друг друга на расстоянии, автоматически открывающиеся двери и зажигающийся свет тогда могло быть объяснено только колдовством.
Что значит «гибкость»? Развитие микроконтроллеров — управляющих микроЭВМ даёт нам возможность применить всю мощь программного подхода к конструированию. Эти микросхемы содержат в себе все основ��ые узлы ЭВМ, работают по написанной программе, и позволяют гибко настраивать реакции на внешние сигналы, управлять различными устройствами, являются «мозгом» практически всей умной техники, окружающей нас. Вместе с тем микроконтроллеры обладают малой стоимостью (от 25р. за штуку), и продаются практически во всех магазинах торгующих радиоэлектронными компонентами.
При широком спектре возможностей основные компоненты электронных систем обладают достаточно малыми габаритами. К примеру, размеры тех же микроконтроллеров как правило лежат в границах квадрата со сторонами от полусантиметра до сантиметров двух, что позволяет строить на них достаточно малогабаритные устройства. Вслед за малыми габаритами современная электроника имеет так же и малое энергопотребление, что позволяет ей автономно работать достаточно продолжительное время от небольших элементов питания. Малогабаритность и автономность дают возможность спрятать техническую суть устройства и оформить его в виде природного объекта (камешек, кристалл) или магической вещи (жезл мага, волшебная книга).
Магия неотделима от миров фэнтези, в связи с чем на РИ раз за разом всплывает необходимость моделирования и отыгрыша магических воздействий. За многолетнюю историю РИ сложился ряд традиционных способов решения этого непростого вопроса:
Рассмотрим их немного подробнее. В кубиковой (дайсовой) системе сила/успешность воздействия зависит от выпавших на игральных костях чисел, после чего мастер определяет эффект воздействия соответственно правилам игры. В карточной системе воздействие определяется по совокупности вынутых карт. Эффект воздействия определяется так же правилами игры. Ритуальный отыгрыш подразумевает некий перфоманс — ритуал, качество которого определяет его эффективность. Результат воздействия определяется мастером. Выделение локации условного воздействия магии подразумевает определение на местности энной локации, по факту попадания в которую игроком ему засчитывается получение магического воздействия.
Рассмотренные способы обладают рядом недостатков. Это:
Перечисленные недостатки вынуждают МГ искать более адекватные пути отыгрыша магических воздействий, и здесь им в помощь начинает приходить электроника.
Попробуем перечислить виды магических воздействий и взаимодействий. Как правило магию несут:
Чары могут активироваться кучей всевозможных способов. В одних мирах нужно просто прочесть заклинание, в других — приправить его волшебной палочкой. Какие-то чары активируются несколькими знаками-жестами, а какие-то сложным ритуалом. Внеся в игровое пространство их материальный носитель — артефакт с технической начинкой, мы получаем весь спектр возможностей активации чар и их проявления доступный технике.
Дополнительную изюминку вносят всевозможные зачарованные вещи. Они могут усиливать или нейтрализовывать эффекты наведённых чар, они могут являться необходимым условием активации чар, а могут магичить сами по себе. Их возможности ограничиваются лишь фантазией.
Отдельно можно выделить зачарованные локации. Историями про источники с целебной или мёртвой водой, гиблые места, круги фей в которых можно получить помощь или остаться навсегда, полны все миры.
Но чары должны применяться к игроку при каких-то условиях и иметь игротехнический источник. Выделим эти связки:
Артефакты могут быть практически любыми. Набор датчиков, которые могут среагировать на активирующее воздействие перечислен выше. Приведём несколько примеров:
Возможность реакции на касание дарит нам оживающие при прикосновении волшебные вещи. Возможность передачи информации на расстоянии дарит нам эльфийские мечи, реагирующие на приближение орков. Их совокупность — эльфийский же цветок, начинающий светиться при касании его стебля в определённых точках, и зажигающий при приближении волшебный светильник тем цветом, которым светится сам.

Эльфийский цветок и светильник авторства ТГ «Остранна», Москва. ПРИ «Вторая эпоха», 2010г.
Реакц��я на движение была применена при изготовлении творческой группой «Остранна» говорящих портретов для серии игр «Хогвартские сезоны». При приближении игрока портрет воспроизводил одну из набора заранее записанных на флэш-карту фраз. Как побочный эффект — на некоторых портретах игроки даже гадали.
На эту же серию ТГ «Остранна» сделала замки, которые реагировали на подносимые к ним заантураженые карточки — NFC-метки. Факт срабатывания или не срабатывания выводился в виде изменения яркости и цвета подсветки кристаллов, укреплённых на замке.

Замок, открывающийся NFC-метками. ТГ «Остранна»
Датчики ориентации, такие как в телефонах, позволили той же «Остранне» изготовить на ПРИ «Вед��мак: есть такое ремесло» ведьмачью перчатку считывающую последовательность жестов-знаков для активации того или иного заклинания. MEMS-акселерометры отслеживающие своё положение относительно земли были установлены на концах пальцев и на пясти перчатки. Когда игрок складывал первый жест-знак из комбинации, то в перчатке на малых оборотах включался вибромотор, показывающий что знак сложен верно. При верной установке второго знака последовательности интенсивность вибрации повышалась. При установке третьего знака вибромотор кратко включался на полную мощность, и одновременно на запястье загорался один из пяти светодиодов, показывающих какой именно знак был применён тому, на кого применялся знак.
Из возможности передачи информации на расстоянии закономерно вытекает связка игрок — место. Спрятанный радиомаячок позволяет смоделировать активацию чар по посещении тайного места или ключевого персонажа. Раскиданные по локации модули с радиоинтерфейсом и возможностью свечения прекрасно могут отыграть ночью болотные или ведьмины огни, которые как могут указать где клад зарыт, так и заплутать игрока в трёх соснах. Тот же радиомаячок, накрывающий излучением определённую площадь способен смоделировать место посещение которого восстанавливает жизненные или магические силы, или наоборот негативно сказывается на них.
Встроенные в радиомаячок или носимый игроком артефакт часы позволяют сделать ещё более хитрую связку игрок — место — время. Как пример такого сценария можно привести квест из серии «Приди с этим амулетом к старой сосне в полночь, и тогда ведьмины огни укажут тебе где спрятана Корона Древних».
Все перечисленные выше возможности равным образом могут быть привязаны не только к взаимодействиям игрока и локации, но и к взаимодействиям между игроками и игротехами. К примеру, на одну из игр «Остранной» были сделаны мешочки, которые вздрагивали оказавшись неподалёку друг от друга. Таким образом игроки не знавшие своих визави в лицо могли опознать друг друга вполне «волшебным» способом.
Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге
Предисловие
Людям свойственно играть. С компьютерными ролевыми играми знакомы все читающие эти строки. Ролевые методики и вставки используются повсеместно — от бизнес-тренингов до всевозможных мероприятий. О ролевых играх живого действия многие как минимум слышали.Ролевые игры живого действия имеют достаточно богатую историю, набор сложившихся приёмов и моделей. Но, поскольку отыгрываемые миры имеют подчас отличающуюся физику, а персонажи — невероятные возможности, то игровой процесс неразрывно связан с допущениями и условностями.
К примеру, очень проблемной точкой являются магические взаимодействия. Физика нашего мира не позволяет полноценно смоделировать все эффекты магии, в связи с чем приходится прибегать к разным упрощениям и моделям отыгрыша.
В последнее время всё чаще можно наблюдать на ролевых играх разной степени масштабности применение современных технологий для компенсации этих ограничений, ведь как сказал 40 лет назад английский писатель Артур Кларк: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии».
В каких-то регионах нашей страны этот процесс идёт уже не первый год, в каких-то только начинается. В этом цикле статей рассмотрены возможности современных технологий для повышения качества ролевого процесса и адекватности используемых моделей отыгрыша, а так же показаны и систематизированы известные наработки, применявшиеся как на фэнтези-играх, так и на играх техногенных.
Почему Хабр? Во-первых, на Хабре довольно много представителей той социальной группы что называет себя «ролевиками». Для кого-то описанные вещи будут известны, кто-то узнает для себя что-то новое и интересное. Кто-то, быть может, откроет для себя мир ролевых игр живого действия. Во-вторых, Хабр — ресурс в первую очередь технический. А технологии — магия нашего мира.
В статьях будут встречаться несколько аббревиатур и терминов:
- РИ — ролевые игры
- ПРИ — полигонная ролевая игра
- МГ — мастерская группа
- ТГ — творческая группа
- мастер — человек, заведующий определённой частью или аспектом игры (мастер по магии, мастер локации, мастер по АХЧ)
- игротех — игротехнический персонаж. По сути аналог NPC в компьютерных играх
- вролинг — погружение игрока в роль своего персонажа, включая эмоциональный фон, образ мышления и действий
- деролинг — процесс обратный вролингу. Выпадение игрока из своей роли
- прогруз — передача мастером игроку информации, которой игрок должен обладать в связи со своей ролью
Современная электроника и её возможности
В последнее время технологии совершили скачок, сделав доступными для широкого круга невиданные ранее возможности. Развитие элементной базы привело к появлению в продаже большого ассортимента доступных по цене датчиков, микроконтроллеров, радиомодулей и прочих комплектующих.
Современная электроника обладает рядом важных свойств, таких как:
- интерактиивность
- гибкость
- доступность
- малогабаритность
- автономность
- возможность антуражирования
Рассмотрим эти свойства на примерах. Что значит «интерактивность»? Электронные устройства имеет множество способов взаимодействия с окружающим миром через различные датчики, индикаторы, исполнительные устройства. Перечислим основные типы датчиков:
- Прикосновения (тач-сенсоры)
- Яркости освещения (фотодатчики)
- Звука (микрофоны)
- Движения (PIR-сенсоры)
- Ориентации и передвижения (акселерометры и гироскопы)
- Магнитного поля (электронные компасы)
- Расстояния (лазерные и ультразвуковые дальномеры)
- Приближения и пересечения (светодиодные и лазерные оптопары)
- Изображения (камеры, оптические считыватели)
Для реакции и отображения своего состояния электроника может использовать следующие возможности:
- Световые (одноцветные и многоцветные светодиоды, лазеры)
- Звуковые (пищалки, динамики, сирены)
- Механические (сервоприводы и прочие механотронные элементы, вибромоторы)
- Графические (цифровые индикаторы, графические монохромные и цветные экраны)
Кроме взаимодействия с окружающим миром различные устройства часто взаимодействуют между собой. В качестве канала связи может использоваться:
- Радиоканал (радиомодули «сырой» передачи данных, модули Bluetooth, ZigBee, Wi-Fi)
- Оптический канал (инфракрасные и лазерные приёмопередатчики)
- Магнитное поле (бесконтактные считыватели RFID/NFC, самодельные конструкции)
- Проводные интерфейсы (контактные считыватели iButton, интерфейсы UART, I2C, SPI, прочие)
Всё это позволяет создавать устройства, которые ещё три века назад кроме как магическими нельзя было назвать. Проявления технологий, окружающие нас в повседневной жизни — возможность разговаривать и видеть друг друга на расстоянии, автоматически открывающиеся двери и зажигающийся свет тогда могло быть объяснено только колдовством.
Что значит «гибкость»? Развитие микроконтроллеров — управляющих микроЭВМ даёт нам возможность применить всю мощь программного подхода к конструированию. Эти микросхемы содержат в себе все основ��ые узлы ЭВМ, работают по написанной программе, и позволяют гибко настраивать реакции на внешние сигналы, управлять различными устройствами, являются «мозгом» практически всей умной техники, окружающей нас. Вместе с тем микроконтроллеры обладают малой стоимостью (от 25р. за штуку), и продаются практически во всех магазинах торгующих радиоэлектронными компонентами.
При широком спектре возможностей основные компоненты электронных систем обладают достаточно малыми габаритами. К примеру, размеры тех же микроконтроллеров как правило лежат в границах квадрата со сторонами от полусантиметра до сантиметров двух, что позволяет строить на них достаточно малогабаритные устройства. Вслед за малыми габаритами современная электроника имеет так же и малое энергопотребление, что позволяет ей автономно работать достаточно продолжительное время от небольших элементов питания. Малогабаритность и автономность дают возможность спрятать техническую суть устройства и оформить его в виде природного объекта (камешек, кристалл) или магической вещи (жезл мага, волшебная книга).
Традиционная магия в ролевых играх
Магия неотделима от миров фэнтези, в связи с чем на РИ раз за разом всплывает необходимость моделирования и отыгрыша магических воздействий. За многолетнюю историю РИ сложился ряд традиционных способов решения этого непростого вопроса:
- кубиковая система (DnD, настольные, кабинетные игры)
- карточная система (настольные, кабинетные и полигонные игры)
- ритуальный отыгрыш с визированием мастерами
- выделение локации условного воздействия магии
Рассмотрим их немного подробнее. В кубиковой (дайсовой) системе сила/успешность воздействия зависит от выпавших на игральных костях чисел, после чего мастер определяет эффект воздействия соответственно правилам игры. В карточной системе воздействие определяется по совокупности вынутых карт. Эффект воздействия определяется так же правилами игры. Ритуальный отыгрыш подразумевает некий перфоманс — ритуал, качество которого определяет его эффективность. Результат воздействия определяется мастером. Выделение локации условного воздействия магии подразумевает определение на местности энной локации, по факту попадания в которую игроком ему засчитывается получение магического воздействия.
Рассмотренные способы обладают рядом недостатков. Это:
- Деролинг. Необходимость проведения физических действий не свойственных персонажу выбивает игрока из роли
- Неочевидность результата. Результат магического воздействия никак не проявляется физически
- Неконтролируемость отыгрыша, вытекающая из предыдущего пункта
- Неудобство условностей. К примеру, применённая на ПРИ «Балдурс Гейт» в 2007г. карточная система при всех её неоспоримых плюсах вынуждала немагичных персонажей дожидаться конца магфазы столкновения, в то время как маги мерялись своими закладами в пошаговом режиме. Это ожидание могло длиться от нескольких минут при рядовой стычке, до полутора часов на финальной битве
- Необходимость в присутствии контролирующего игротеха или мастера в большинстве случаев
Перечисленные недостатки вынуждают МГ искать более адекватные пути отыгрыша магических воздействий, и здесь им в помощь начинает приходить электроника.
Магия и технологии
Попробуем перечислить виды магических воздействий и взаимодействий. Как правило магию несут:
- Чары как таковые. Защитные, атакующие, лечащие и т.д.
- Зачарованные вещи. Всевозможные артефакты, амулеты и т.д.
- Зачарованные локации. Волшебные завесы, проклятые и святые места и т.д.
Чары могут активироваться кучей всевозможных способов. В одних мирах нужно просто прочесть заклинание, в других — приправить его волшебной палочкой. Какие-то чары активируются несколькими знаками-жестами, а какие-то сложным ритуалом. Внеся в игровое пространство их материальный носитель — артефакт с технической начинкой, мы получаем весь спектр возможностей активации чар и их проявления доступный технике.
Дополнительную изюминку вносят всевозможные зачарованные вещи. Они могут усиливать или нейтрализовывать эффекты наведённых чар, они могут являться необходимым условием активации чар, а могут магичить сами по себе. Их возможности ограничиваются лишь фантазией.
Отдельно можно выделить зачарованные локации. Историями про источники с целебной или мёртвой водой, гиблые места, круги фей в которых можно получить помощь или остаться навсегда, полны все миры.
Но чары должны применяться к игроку при каких-то условиях и иметь игротехнический источник. Выделим эти связки:
- Игрок — артефакт
- Игрок — место
- Игрок — время
- Игрок — игрок/ игротех
Артефакты могут быть практически любыми. Набор датчиков, которые могут среагировать на активирующее воздействие перечислен выше. Приведём несколько примеров:
Возможность реакции на касание дарит нам оживающие при прикосновении волшебные вещи. Возможность передачи информации на расстоянии дарит нам эльфийские мечи, реагирующие на приближение орков. Их совокупность — эльфийский же цветок, начинающий светиться при касании его стебля в определённых точках, и зажигающий при приближении волшебный светильник тем цветом, которым светится сам.

Эльфийский цветок и светильник авторства ТГ «Остранна», Москва. ПРИ «Вторая эпоха», 2010г.
Реакц��я на движение была применена при изготовлении творческой группой «Остранна» говорящих портретов для серии игр «Хогвартские сезоны». При приближении игрока портрет воспроизводил одну из набора заранее записанных на флэш-карту фраз. Как побочный эффект — на некоторых портретах игроки даже гадали.
На эту же серию ТГ «Остранна» сделала замки, которые реагировали на подносимые к ним заантураженые карточки — NFC-метки. Факт срабатывания или не срабатывания выводился в виде изменения яркости и цвета подсветки кристаллов, укреплённых на замке.

Замок, открывающийся NFC-метками. ТГ «Остранна»
Датчики ориентации, такие как в телефонах, позволили той же «Остранне» изготовить на ПРИ «Вед��мак: есть такое ремесло» ведьмачью перчатку считывающую последовательность жестов-знаков для активации того или иного заклинания. MEMS-акселерометры отслеживающие своё положение относительно земли были установлены на концах пальцев и на пясти перчатки. Когда игрок складывал первый жест-знак из комбинации, то в перчатке на малых оборотах включался вибромотор, показывающий что знак сложен верно. При верной установке второго знака последовательности интенсивность вибрации повышалась. При установке третьего знака вибромотор кратко включался на полную мощность, и одновременно на запястье загорался один из пяти светодиодов, показывающих какой именно знак был применён тому, на кого применялся знак.
Из возможности передачи информации на расстоянии закономерно вытекает связка игрок — место. Спрятанный радиомаячок позволяет смоделировать активацию чар по посещении тайного места или ключевого персонажа. Раскиданные по локации модули с радиоинтерфейсом и возможностью свечения прекрасно могут отыграть ночью болотные или ведьмины огни, которые как могут указать где клад зарыт, так и заплутать игрока в трёх соснах. Тот же радиомаячок, накрывающий излучением определённую площадь способен смоделировать место посещение которого восстанавливает жизненные или магические силы, или наоборот негативно сказывается на них.
Встроенные в радиомаячок или носимый игроком артефакт часы позволяют сделать ещё более хитрую связку игрок — место — время. Как пример такого сценария можно привести квест из серии «Приди с этим амулетом к старой сосне в полночь, и тогда ведьмины огни укажут тебе где спрятана Корона Древних».
Все перечисленные выше возможности равным образом могут быть привязаны не только к взаимодействиям игрока и локации, но и к взаимодействиям между игроками и игротехами. К примеру, на одну из игр «Остранной» были сделаны мешочки, которые вздрагивали оказавшись неподалёку друг от друга. Таким образом игроки не знавшие своих визави в лицо могли опознать друг друга вполне «волшебным» способом.
Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген
