А всю эту электронику изготавливают только энтузиасты на энтузиазме, или организовали компанию (или, может, зарегистрировали ИП?), которая занимается производством электронных устройств для ролевиков на заказ на коммерческой основе?
Делается это всё главным образом на энтузиазме. Если всевозможный антураж и костюмы делают многочисленные мастерские, то электроника имеет другую структуру затрат. Во-первых, время затрачиваемое на разработку устройств под конкретный проект значительно, и не может быть полноценно оплачено по расценкам стандартных коммерческих разработок — иначе цена получившихся устройств станет неподъёмной для проекта. Во-вторых, изготовленная партия устройств возможно понадобится только на данном проекте, и стоимость их переделки под другой проект будет слишком высокой. Какие-то единичные устройства можно сделать с выходом в прибыль, но крупную партию устройств, которая возможно понадобится только на этой конкретной игре — нет.
Логика подсказывает, что прибыль возможна только при высоком проценте повторного использования готовых устройств и наработке базы готовых решений покрывающих основные шаблоны применения. Как пример подобного варианта — устройства для серии игр по «Сталкеру», где имеется устоявшийся сеттинг и достаточно большое количество проводимых в его канве проектов.
Это интересный вопрос, как раз потому что антураж и костюмы делают многочисленные мастерские, а тут конкуренции меньше.
Можно же попробовать сделать модульные устройства, которые легко пересобрать под задачу, вы же сами выделили основные направления — внешне выглядеть может по-разному — светящийся меч, или эльфийский цветок, а электроника-то будет не сильно отличаться.
Отличаться могут требования к форме и размеру готовой платы, установленному микроконтроллеру. Если сделать устройства модульными — получим увеличение габаритов за счёт разъёмов, и не факт что они окажутся в тех местах, в которых этого потребует новый конструктив. Плюс, некоторые вещи получаются неразборными. А вообще, это очень интересный вопрос со многими неизвестными и вариантами решения. Здесь есть куда двигаться, и движение понемногу происходит.
Ну, не самые дорогие неразборные решения можно в конце мероприятия и на сувениры пустить. Наверняка участникам хочется что нибудь из артефактов себе утащить по окончанию.
Не всегда неразборное — дёшево, и не всегда дешёвое — неразборно. Но, в некоторых случаях возможен и такой вариант. Так, например, на местной ПРИ по «Кин-дза-дзе» личные кулоны и визаторы были розданы игрокам. Благо стоили они достаточно скромно.
Пару лет назад участвовал в нескольких ролевухах, но на Урале такого, к сожалению пока нет. Только-только особо прогрессивные мастера начинают внедрять латексное оружие и доспехи, но пока это всё на уровне экспериментов… Чувствую, до таких технологических штук ещё далеко. Но статью обязательно скину кому-нибудь из мастеров, вдруг заморочаются…
Знаю, что Ланс и Юрген делают например игры, используя черный полиэтилен в качестве всего. Но я все это понаслышке знаю. Зато регулярно слышу, что на Урале и за ним — функциональная школа.
Насчёт полиэтилена не знаю, но тканевые стены и палатки в качестве домов — это, мне кажется, повсеместно. Но, судя по комментарию ниже, у нас не всё так плохо.
Да, конечно, про базы и город — это понятно. А вот насчёт «всего» — это грустно… Нет, конечно, если они так изображали будущее, где всё сделано из синтетических материалов…
В октябре прошлого года под Екатеринбургом прошёл «Гиперион». Игра прошла на очень высоком уровне, использовалась куча электроники от Крэйла, плюс Йарвен вывозил туда наши аномалии. Так что и у вас лёд вполне-таки тронулся.
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге