bvasilyev23 фев 2014 в 10:09Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 3: виртуальные соединения поверх UDPВремя на прочтение9 минОхват и читатели41KРазработка игр * ПереводВсего голосов 33: ↑30 и ↓3+27Добавить в закладки381Комментарии5
gwer23 фев 2014 в 21:06Показать предыдущий комментарийАналогия между UDP и нашей почтой более чем актуальна.
AndersonDunai23 фев 2014 в 22:23Интересный перевод, спасибо! Однако, хорошо бы еще указать про комбинацию TCP и UDP для надёжных хэндшэйков или передачи служебных данных по TCP.
ONIKSfly12 июл 2016 в 11:24Показать предыдущий комментарийПонимаю, что опоздал на пару лет, но в первой из серии статей было перед самым заключением рекомендовано избегать одновременно использовать и TCP и UDP.
doubled24 фев 2014 в 07:26Есть неплохое продолжение по этой тематике на 0fps.net — в частности: «Реликация в сетевых играх: Обзор (часть первая)» и «Реликация в сетевых играх: Сетевые задержки (часть вторая)».
Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 3: виртуальные соединения поверх UDP