Как стать автором
Обновить

Комментарии 17

Воу воу воу! Это круто!
Аукцион, кто меньше?
iOS ещё не доступен? Только Windows?
Про Linux, Mac и андроид молчу пока.
Зато цена 75 против 10 как вам?
Да это несомненно круто, и хорошо что они повернулись лицом к народу, но:
1. как-то это поздно и на вид выглядит вынужденным (то есть если бы Unity3D не начал наступать на пятки, то они бы на такие условия не пошли бы). Тут остаётся только радоваться что есть конкуренция.
2. пока не ясно будут ли доступны исходники как это сделали в UE4 (вот это меня очень удивило, это реально бьёт по юнити) или они собираются пойти по пути Unity3D.
3. у Unity3D есть одно очень важное преимущество — магазин сторонних расширений, где огромное количество готовых решений, ожидается ли подобное решение у CryEngine?
4. Unity3D можно купить за 1500$ навсегда отдельно взятую основную версию, а тут дешёвой оказывается только подписка?

Я это говорю вовсе не как юнитифил (ранее я довольно отрицательно относился к этому движку, пока не увидел магазин расширений и не обратил внимание на его гибкость, которая на первый взгляд совсем не видна).
И я вовсе не хочу опустить CryEngine, в своё время он меня очень порадовал, просто любопытно мнение кто что думает, чем сейчас может выделиться среди конкурентов CryEngine кроме как графикой? (которую теперь уже можно сказать нагнали конкуренты).
Дешёвая подписка это ведь не самое главное.
У Unity3D и CryEngine разная аудитория. На CryEngine скорее делаются более зрелищные и навороченные в графическом плане игры, а на Unity3D покачто более менее казульные игрушки. Unity3d старается влиться в ряды хардкорных разработчиков, наращивая мощности, тогда как CryTek движется в обратную сторону и пытается охватить больше инди разработчиков. Несомненно для казуалок Unity пока лидер, т.к. просто напросто удобнее в нем делать простые вещи, которые иногда доставляют достаточно гемороя если их делать на UE4 или CryEngine.

имхо.
А вы не могли бы рассказать про гибкость Unity в двух словах? Особенно имя опыт работы с другими движками. В сети встречаются или восторженные отзывы (написал игру без строчки через магазин приложений) или отрицательные (медленное, старый текучий закрытый рантайм).
Расширяемость рантайма — нужно понять саму суть компонентной модели. Если компоненты написаны правильно то они представляют собой изолированные логические блоки с защитой от дурака. Дизайнер может просто брать и собирать из этих кубиков (стандартных или написанных программистом проекта) готовый функционал.

Расширяемость редактора — то же самое, что и расширяемость рантайма + возможность кастомизации отрисовки инспекторов компонентов (стандартных или написанных кем-то), возможность интеграции прямо в оболочку редактора в виде меню, окон, реакций на импорт контента и т.п. Фактически весь функционал гуя хранится в managed сборке юнити, при желании можно подсмотреть как и что сделано.
Хорошее объяснение.
Кубики правда иногда превращаются в пазл и не стыкуются :(
Особенно беда когда расширение распространяется без исходников и собрано в dll — код самому не поправить.
А ещё с новыми версиями самой юнити что-то может так измениться что часть кубиков упадёт.
Кубики правда иногда превращаются в пазл и не стыкуются :(

Некачественные кубики значит. Вообще, писать нужно так, словно твоим пользователем будет абсолютный идиот, освоивший только Drag&Drop ну и умеющий читать ошибки в логе.
Особенно беда когда расширение распространяется без исходников и собрано в dll — код самому не поправить.

Это же .net, код можно всегда посмотреть, за исключением коротин, генерируемых самой unity. Там получается треш и вроде ни один из вьюеров не жрет такое.
А ещё с новыми версиями самой юнити что-то может так измениться что часть кубиков упадёт.

Кубики нужно выбирать с поддержкой, тогда в случае выхода новой версии апдейт приедет в течение недели. Ну и менять версию юнити на боевом проекте, а так же версию кубиков — всегда опасно и крайне не рекомендуется, если нет опыта их лечения.
Юнити это скорее фреймворк-сдк. В двух словах сложно, но попробую покороче.
Можно заметно расширять редактор и сам движок — добавлять свои инструменты, от какой-нибудь банальной панели инструментов с вызовом уже имеющегося функционала, до полноценных инструментов которых из коробки в юнити нет (а голая юнити довольно ущербная и неприглядная), например «воксельную» (marching cubes) геометрию или просто процедурную.
Ещё есть родные (native) плагины на c++ если надо спуститься пониже, но для большинства задач это не нужно.
Можно довольно сильно изменить поведение рендера (стандартные шейдеры переписываются), так например есть уже не один проект-расширение где добавлено глобальное освещение и в каждом свой подход.
При желании можно и физику другую нацепить — видел ролики где буллет привязали и ещё один парень делал расширение до свежей версии физикса (правда с 5 версией это уже не насущно).
Достоинств очень много, но недостатки конечно есть и не всё можно реализовать, а что-то приходится делать через одно место, но равных я пока не видел в гибкости.
Другими словами хоть платформа и закрытая, но интерфейс и начинку можно заметно изменить под себя.
Другими словами хоть платформа и закрытая, но интерфейс и начинку можно заметно изменить под себя.

Это, кстати, является не только достоинством, но и недостатком юнити — из-за многочисленных точек входа пользовательского кода общая производительность системы не ахти. Если бы инфраструктура была более закрыта, то это позволило бы проводить различные оптимизации.
Суть юнити не в возможностях движка, а в простоте работы и мультиплатформе из коробки. Так что ничего не изменится: AAA игры по прежнему будут делать на cry engine и unreal engine, а инди и мобильные разрабы останутся на юнити.

Имхо, для инди, где в команде 1-10 человек подобные движки слишком тяжеловесны и сложны.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории