Теперь у вас есть возможность написать третью статью — как же все таки нужно писать mmo, что такое авторитарный сервер, зачем нужен придикшен и лагокомпенсации, как динамически разбивать пространство мира не привязывая его физическому железу и самое главное, как с помощью дизайна упростить техническую реализацию проекта.
Много из этого можно подчерпнуть из блога 0fps.net (по крайней мере о предикшене и лагокомпенсации), но для централизованной системы. Следующая статья скорее всего будет о модели близкой к MMORPG и (в лучшем случае) сходящейся во всей распределенной сети. Я не нашел много информации по распределенным играм, буду благодарен за источники.
Мне показалось, что статья не о чём, только рассуждения без результата.
Только понял, что вы хотите сделать peer-to-peer MMO, но у вас это не получится с вероятностью стремящейся к 1.
А как же демка? Вероятность успеха зависит от конкретной цели, но даже если это и 1 — это не повод не попытаться это сделать. Да и данные для результата собираются очень быстро — уже есть 10к ребер для графа — нужно только найти момент с наибольшим количеством вершин одновременно связанных и запустить, например, алгоритм Флойда — Уоршелла — будет самый настоящий результат.
Конечно, демо-игра была сделана с целью для получения latency между клиентами — и чем проще она, тем меньше вероятность, что в ней что-то пойдет не так (хотя все равно пошло). Интересен сам получившийся граф, который я добавил в статью.
MMORPG — довольно обширное понятие и оно не обязывает игру быть ни 3D, ни real-time. Если рассмотреть текстовую MMORPG — то сложность будет гораздо меньше.
В конце концов хабраэффект кончится, курсоры разбегуться и бесплатную ноду от nodejitsu придется использовать для другой демки, но даже в этом случае можно помедитировать на donottouch.org ;)
<offtop>Подскажите, а аббревиатура «КПДВ» уже успела стать абсолютной нормой? Или пока стоит избегать ее использования? Уверен, однажды она заменит оригинальную, став эдаким жаргонизмом. Хочется лишь знать, когда это случится.</offtop>
<offtop зануда=«on»>Не знаю как на счет КПДВ (что это вообще такое? Картинка Перед Дающим Вверх ?)
Но вот КДПВ (Картинка Для Привлечения Внимания) уже да, практически стандарт
В том и суть. Про КДПВ я прекрасно знаю. Но вариант с КПДВ встречается чуть ли не чаще оригинального. Вероятно, потому, что он более звучный, а пишут его, особо не задумываясь о значении. В данном случае тоже был изначально именно такой вариант.
Не нашел пошаговых стратегий нигде. Почему-то до сих пор не сделан клон Warlords 2. В свое время — хит.
Если реализуете — думаю будет хитом. И стиль в принципе подходит описному.
У вас камент начинается со слов «Не нашел пошаговых стратегий нигде.» Трактовать как-то двузначно это предложение сложно. оно означает именно то, что означает. То, что нет клона именно Warlords 2, не отменет его значения.
Вот честно — хороших пошаговых я не нашел. Обычно уход в какуето сторону td (что противоречит «пошаговости») и т.п.
Ну вот можете назвать какую нибудь хорошую пошаговую стратегию? Именно пошаговою. Типа Warlords 2 хотя бы к примеру?
Я не претендую на знания в этой области, но вот честно не нашел. Может что и посоветуете.
Лет этак 3-5 назад хорошими были «Герои меча и денег» (клон «героев меча и магии», графика напоминает 5ю часть, но на флеше). Ну как хорошими… относительно неплохими. Расы были не идеально сбалансированы, но играть было можно, вводились всякие ивенты, графика на уровне, правила боя тоже. Но потом начали агрессивно вводить всякие ограничения, снижающие удобства игры без вложений денег, и сейчас уже не знаю, насколько там всё хорошо или плохо. Не варлоды конечно, но тоже классика.
А если не MMO? Если (извиняюсь, не силен в терминологии) побоевая система — игроки могут объединяться в один мир (2-3 игрока в нем), проводить бой peer-to-peer, а затем на сервер слать результаты? А на сервере только база с игроками и их достижениями (логин и поиск игрока для боя). Возможно ли это на WebRTC или на какой-то другой технологии? Возможно ли в этой схеме проверка на читы?
Если вы не ограничены native браузером — то можно использовать Unity, Flash и другие платформы. Технологий, на которых это можно сделать (включая WebRTC) масса. Проверка на обман зависит от игры, которую вы собираетесь делать — но в большинстве случаев она возможна, например через консенсус внутри сети.
MMO на WebRTC