На хабре, я написал целый ряд статей, где рассказывал о ходе разработки этой игры от идеи к реализации. Все было поначалу очень сыро, но постепенно мы совершенствуемся: перешли на постоянный адрес, стабильно работает форум и чат, хорошие люди помогли с графикой, ведется работа над интерфейсом и конечно каждый день совершенствуется концепция. Ниже ролик на ютубе, который раскрывает основные концепции игры, которые уже меняться вряд ли будут, но ряд моментов не вошли в ролик, например, экран боев между рыцарями — там еще надо поработать.
Играть можно тут
Внимание боты ...
И еще, что важно сказать в самом начале. Если Вы посмотрите на мои статьи на хабре, узнаете, что я занимаюсь в том числе искусственным интеллектом. Концепция игры предполагает создавать ботов. На самом деле и для простых игроков тут уже автоматизирован целый ряд моментов. Но среда игры такова, что современные методы искусственного интеллекта не позволяют однозначно получить выигрыш используя бота. В тоже время игра легко ложится в формализацию, которую можно описать так "поиск некоторого состояния персонажем игры, при котором будет максимизироваться некоторый критерий при заданных ограничениях". Отсюда возникает возможность устроить соревнования ботов. Поэтому призываю к дискуссии, кто хотел бы этим заняться я готов содействовать и написать для этого API.
С прошлого раза, концепция несколько поменялась. Вместо разрешения заводить клонов, была сделана возможность ими управлять с одного аккаунта и концептуально это превратилось в концепцию игры в виде «семьи». Концепция «Семьи» достаточно важна. Семья может состоять как из реальных игроков, так и клонов. Регистрируясь в игре персонаж игрока может получить родителей — других игроков, которые уже играют. Предполагается, что более опытные игроки помогут своим «детям» — игрокам новичкам. Но чтобы появились «дети» игрокам необходимо создать брак. И тогда у них есть шанс получить «детей», чем более здоровые персонажи игроков тем шанс выше. Наличие детей — это не просто социальная связь игроков, но и имеет практические последствия. Супруг(а) и/или «дети» получают наследство в случае если умирает член семьи.
Другой тип членов семьи — это т.н. «другие члены семьи». По сути это клоны, только им запрещено иметь семьи. Они полезны при ведении торговли. Города отличаются наличием ресурсов и важно изучить, где ресурсов больше и там выгодно иметь своего представителя ремесленника, который может работать по распорядку дня автоматически добывая продукты. Тогда становится возможным создавать целые производственно торговые сети. И тот кто в этом преуспеет и будет в топе успешных игроков в рейтинге.
Я уже писал, что игроки оказывают существенное влияние на развитие игрового мира. В игре изначально было только небольшое количество базовых продуктов около 50 наименований. Теперь игроки предложили введение новых продуктов и способов их создания и сейчас уже имеется более 120 наименований.
Я так же упоминал, что игроки помогли с графикой. Один художник (не специалист) нарисовал фон и все здания для отображения города. А так как в игре растет количество продуктов, то и постоянно растет необходимость их отображения в виде небольшого рисунка. И тут вначале игроки помогали находить соответствующие рисунки в интернете под свободными лицензиями, а потом начали и сами рисовать.
Кроме развития цепи продуктов, ядро игры предполагает возможность увеличивать характеристики персонажа. Эти характеристики увеличиваются благодаря созданию ряда предметов. Тут конечно необходима и некоторая программная поддержка, но оно того стоит. Таким образом, в игру была введена температура в городе, и персонаж испытывает жар и холод, может греться топя печку, может охлаждаться, иначе теряется здоровье. Так же можно создать одежду, которая будет согревать в холодное время. И это только один пример.
Еще на данный момент в игре не очень часто используется такая характеристика продукта как качество. Но по предложению игроков теперь введен механизм, в котором для создания определенных продуктов нужны сырье обязательно выше определенного качества.
Так же если раньше за рост уровня построек нужно было заплатит только наличными, теперь может понадобится выполнить т.н. тендер. Тендер это тоже своеобразный продукт, требующий различное сырье. Когда он выполнен он может являться предметом купли/продажи.
Таким образом, игру делаете Вы — игроки, и мы вас ждем. Предполагается, что игроки разовьют игровой мир до современных времен и пойдут дальше создавая кибер-организмы :) Но пока до этого еще далеко — но вы можете стать первым!
Изначально я этого не хотел. И ранее писал ровно обратное
Увы, в условиях небольшого количества игроков эта идея не работает. Тут конечно, влияет и то, что аудитория экономических игр не столь велика и игрокам сложно продумывать экономические схемы развития и выставлять цены. Всем хочется одним щелчком и развивать персонажа, поэтому рынки в игре не развиты. Получалось как бы мало стимулирования этого для игрока, раз каждый сам может «напечатать деньги».
Поэтому пришлось ввести правительство, которое скупает товары по ценам близким к мировым. В мировых ценах учитывается время затраченное на производства продукта и всех его составляющих. Цены в конкретном городе меняются — если в городе нет продукта на продаже, цена увеличивается на 1% (есть верхний придел), если есть уменьшается на 1%. А вопросы конкуренции решаются следующим подходом:
Но эта искусственность рынка все равно не такая как в других играх. Существует явно выделенный персонаж «правительство», и только оно печатает деньги. Ведется учет сколько наличности оно затратило на покупки. Но у «правительства» есть и доходы — наличность, которая платится за увеличение уровня построек. Поэтому экономическая система замкнутая и близка к реальной, в отличии от «засилья» открытых экономических систем, которые не имеют ничего общего с реальностью.
Возможно, в ближайшее время правительство также будет продавать купленные ранее продукты, перевезя их в столицу. И таким образом, правительство станет просто ботом на уровне государства. Ну а при достаточном развитии может быть будут введены и другие правительства, но уже управляемые ботами игроков.
Поэтому господа программисты — добро пожаловать, давайте обсудим создания ботов для этой игры.
Играть можно тут
Внимание боты ...
И еще, что важно сказать в самом начале. Если Вы посмотрите на мои статьи на хабре, узнаете, что я занимаюсь в том числе искусственным интеллектом. Концепция игры предполагает создавать ботов. На самом деле и для простых игроков тут уже автоматизирован целый ряд моментов. Но среда игры такова, что современные методы искусственного интеллекта не позволяют однозначно получить выигрыш используя бота. В тоже время игра легко ложится в формализацию, которую можно описать так "поиск некоторого состояния персонажем игры, при котором будет максимизироваться некоторый критерий при заданных ограничениях". Отсюда возникает возможность устроить соревнования ботов. Поэтому призываю к дискуссии, кто хотел бы этим заняться я готов содействовать и написать для этого API.
Новости в концепции игры
Игра «Кибер развитие» — это бесплатная браузерная стратегия реального времени. Попадая в этот мир разнорабочим, без имущества и опыта, у вас может быть семья, а может и не быть. Вы можете стать ремесленником, купцом или рыцарем. Каждая профессия дает свои уникальные преимущества, и не обязательно рыцарь будет успешнее купца, или ремесленника – все определяется текущим развитием игрового мира. Человек не может быть разным, но вы можете играть одновременно за разных персонажей, делая их частью своей семьи. Так вы создадите свой неповторимый род, который будут помнить на века.
С прошлого раза, концепция несколько поменялась. Вместо разрешения заводить клонов, была сделана возможность ими управлять с одного аккаунта и концептуально это превратилось в концепцию игры в виде «семьи». Концепция «Семьи» достаточно важна. Семья может состоять как из реальных игроков, так и клонов. Регистрируясь в игре персонаж игрока может получить родителей — других игроков, которые уже играют. Предполагается, что более опытные игроки помогут своим «детям» — игрокам новичкам. Но чтобы появились «дети» игрокам необходимо создать брак. И тогда у них есть шанс получить «детей», чем более здоровые персонажи игроков тем шанс выше. Наличие детей — это не просто социальная связь игроков, но и имеет практические последствия. Супруг(а) и/или «дети» получают наследство в случае если умирает член семьи.
Другой тип членов семьи — это т.н. «другие члены семьи». По сути это клоны, только им запрещено иметь семьи. Они полезны при ведении торговли. Города отличаются наличием ресурсов и важно изучить, где ресурсов больше и там выгодно иметь своего представителя ремесленника, который может работать по распорядку дня автоматически добывая продукты. Тогда становится возможным создавать целые производственно торговые сети. И тот кто в этом преуспеет и будет в топе успешных игроков в рейтинге.
Как игру развили игроки
Я уже писал, что игроки оказывают существенное влияние на развитие игрового мира. В игре изначально было только небольшое количество базовых продуктов около 50 наименований. Теперь игроки предложили введение новых продуктов и способов их создания и сейчас уже имеется более 120 наименований.
Я так же упоминал, что игроки помогли с графикой. Один художник (не специалист) нарисовал фон и все здания для отображения города. А так как в игре растет количество продуктов, то и постоянно растет необходимость их отображения в виде небольшого рисунка. И тут вначале игроки помогали находить соответствующие рисунки в интернете под свободными лицензиями, а потом начали и сами рисовать.
Кроме развития цепи продуктов, ядро игры предполагает возможность увеличивать характеристики персонажа. Эти характеристики увеличиваются благодаря созданию ряда предметов. Тут конечно необходима и некоторая программная поддержка, но оно того стоит. Таким образом, в игру была введена температура в городе, и персонаж испытывает жар и холод, может греться топя печку, может охлаждаться, иначе теряется здоровье. Так же можно создать одежду, которая будет согревать в холодное время. И это только один пример.
Еще на данный момент в игре не очень часто используется такая характеристика продукта как качество. Но по предложению игроков теперь введен механизм, в котором для создания определенных продуктов нужны сырье обязательно выше определенного качества.
Так же если раньше за рост уровня построек нужно было заплатит только наличными, теперь может понадобится выполнить т.н. тендер. Тендер это тоже своеобразный продукт, требующий различное сырье. Когда он выполнен он может являться предметом купли/продажи.
Таким образом, игру делаете Вы — игроки, и мы вас ждем. Предполагается, что игроки разовьют игровой мир до современных времен и пойдут дальше создавая кибер-организмы :) Но пока до этого еще далеко — но вы можете стать первым!
Введение искусственного рынка?
Изначально я этого не хотел. И ранее писал ровно обратное
встал вопрос, а откуда брать денежную массу? Если ее выдавать через фиктивный спрос, то опять получим искусственный рынок. Тогда мне пришла в голову интересная идея. Деньги должны чем-то обеспечиваться. В реальности золотом или обязательством государства всегда получить товар за деньги. Но что реально ценится игроками, играющими в браузерные игры? И тут я понял — время — деньги, и наоборот. Был еще такой фантастический фильм, где люди зарабатывали и расплачивались временем. Так вот в игре «Киберсеть», все именно так — деньги выдаются по 1$ за каждую секунду потраченную на создание товаров (кроме случая автоматизированного производства ремесленником). И по завершению производства вы получаете и товар на склад и деньги. Казалось бы немного странно. Но считайте, что это такой новый общественный строй, где каждому разрешено печатать деньги в зависимости от потраченного времени на производство. А дальше начинается самый, что не на есть естественный рынок — вы покупаете, продаете, грабите время другого игрока, кто заработал больше — тот и в топе лучших игроков.
Увы, в условиях небольшого количества игроков эта идея не работает. Тут конечно, влияет и то, что аудитория экономических игр не столь велика и игрокам сложно продумывать экономические схемы развития и выставлять цены. Всем хочется одним щелчком и развивать персонажа, поэтому рынки в игре не развиты. Получалось как бы мало стимулирования этого для игрока, раз каждый сам может «напечатать деньги».
Поэтому пришлось ввести правительство, которое скупает товары по ценам близким к мировым. В мировых ценах учитывается время затраченное на производства продукта и всех его составляющих. Цены в конкретном городе меняются — если в городе нет продукта на продаже, цена увеличивается на 1% (есть верхний придел), если есть уменьшается на 1%. А вопросы конкуренции решаются следующим подходом:
В городе по каждому продукту за игровые сутки выбирается только одна позиция для покупки — лучшая комбинация цена/качество. Каждый продукт имеет свою ликвидность, и в зависимости от её правительству выделяется определенная сумма денег на покупку, если денег не хватает на ед. продукта, то ничего не покупается, а копятся выделяемые наличные. Если же деньги есть покупается то кол-во, сколько денег выделено на этот товар.
Но эта искусственность рынка все равно не такая как в других играх. Существует явно выделенный персонаж «правительство», и только оно печатает деньги. Ведется учет сколько наличности оно затратило на покупки. Но у «правительства» есть и доходы — наличность, которая платится за увеличение уровня построек. Поэтому экономическая система замкнутая и близка к реальной, в отличии от «засилья» открытых экономических систем, которые не имеют ничего общего с реальностью.
Возможно, в ближайшее время правительство также будет продавать купленные ранее продукты, перевезя их в столицу. И таким образом, правительство станет просто ботом на уровне государства. Ну а при достаточном развитии может быть будут введены и другие правительства, но уже управляемые ботами игроков.
Поэтому господа программисты — добро пожаловать, давайте обсудим создания ботов для этой игры.
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Над чем в первую очередь надо работать в игре, чтобы закончить бета-стадию?
32.43% Над концепцией в целом12
21.62% Над графикой8
32.43% Над удобством интерфейса12
8.11% Над логикой экономической системы3
5.41% Над военными сражениями2
Проголосовали 37 пользователей. Воздержались 28 пользователей.
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Какое ваше отношение по введению ботов в игру?
25.58% Я программист, и с удовольствием напишу бота для этой игры11
53.49% Я программист, но мне не интересно писать бота для этой игры23
2.33% Я не программист, но готов заплатить, чтобы мне создали бота для этой игры по моему сценарию1
18.6% Я не программист, и считаю что боты вредны для развития этой игры8
Проголосовали 43 пользователя. Воздержались 26 пользователей.