Комментарии 9
даже ниже чем конверсия в твоей игре
+7
Очень сумбурно.
+6
Было бы совсем здорово, если бы без грамматических и пунктуационных ошибок.
Я не граммар наци, но плотность на единицу площади зашкаливает, и мозг отказывается воспринимать смысл предложений.
Я не граммар наци, но плотность на единицу площади зашкаливает, и мозг отказывается воспринимать смысл предложений.
+4
о нет… опять этот «терраин» =( да сколькож можно…
+4
Вальяжно за два вечера я-таки добил её до середины
крутяк, а я системное прогамиирование под Linux читал месяца полтора, потому что обычнона 3-5 странице засыпал :)
0
Щито? Нислова не понял. Написано весело, для меня это больше анегдот чем статья.
+3
Жду продолжения. Хоть и набросано, но есть за что зацепиться. Спасибо.
+1
Расскажи лучше или приведи пример пиксельного шейдера, который читает из Z bufferа и чего то делает с этим значением — например сравнивает с чем то. Как передать какую либо карту(текстуру) в (любой) шейдер, узнать ее размер и всю ее прочитать в цикле (например просуммировать все значения). Как в пиксельном/вертексном шейдере узнать его номер вызова, ну то есть первый раз, второй, третий и т.д. Ведь известно что вершинный шейдер вызывается столько раз сколько «кол-во треугольников»*3, а фрагментный столько раз, сколько для каждого треугольника получается фрагментов (то есть пикселей на экране монитора) в результате растеризации треугольников после трансформации. Так вот как узнать текущее число вызовов какого либо шейдера, чтобы в последствии использовать это число в вычислениях. Короче, как счетчик сделать?
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Шейдеры для маглов