Проблема тактильного отклика на самом деле сложнее, чем кажется. Если мы ощупываем стенку, то первое, что мы ощущаем, её монолитность. Она не поддаётся нашим нажатиям. Сделать робота, который будет достаточно силён, чтобы «не поддаться» нажатию можно, но вы хотите иметь тактильное что-то с таким запасом по силе сдавливания? Если оно может сымитировать настоящую стенку, то оно же сможет и сымитировать бутерброд из стенка-человек-стенка. И я совсем не хочу в такой бутерброд.
А без «rock solid» ощущения, это всё будет фейк и «не настоящее».
Но ведь необязательно сразу симулировать среду как таковую, можно создавать преграды с помощью самого костюма виртуальной реальности. Например, в игре мы опираемся руками о стол, и костюм блокируется таким образом, чтобы не допустить падения. Сложность этой схемы в том, что костюм кроме игровой симуляции должен будет противостоять реальной силе тяготения и мышцам игрока. Соответственно, кроме самого костюма нужна как минимум внешняя система, нивелирующая действие силы тяжести.
Полная, это когда в мир виртуальной реальности можно полностью погрузиться. Когда все чувства получают сигналы от неё, а не от реального мира.
В противном случае — это никакая не «полная виртуальная реальность», а еще один шлем с видоизмененным геймпадом.
Последняя часть пазла полной виртуальной реальности