Для многих активных пользователей сети не является новостью то, что в последние 10-15 лет мощнейшее развитие получило такое явление как киберспорт. Многие связывают начало эры с выходом Quake, но уже более осмысленный вид киберспорт получил в нулевых годах, когда под эгидой организации WCG (World Cyber Games) были организованы отборочные туры по наиболее популярным тогда кибер-дисциплинам во многих странах мира с проведением финалов и выдачей денежных призов. WarCraft 3 TFT, Starcraft: Brood War, CS 1.6, Quake III Arena, FIFA; перечисленные ранее игры являлись основными соревновательными дисциплинами, присутствовавшими в программе WCG наибольшую долю времени. Начиная с 2000 года проект WCG спонсировался Samsung, уже тогда дальновидно ставший вкладывать деньги в это направление. После к данному процессу подключились и Microsoft. На данный момент наиболее крупными спонсорами киберспорта являются Asus, Intel, HyperX, Monster Energy и другие, но обо всем по порядку.Что такое киберспорт?
Википедия дает следующее определение:
Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство внутри которого происходит состязание.
Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками спортсменов
До последних лет, хотя тенденция сохранилась, но пошла на убыль, киберспорт был исключительно в умах энтузиастов. Еще 10 лет назад компьютерные игры, да и вообще, вся сфера Game Development была для многих чем-то не совсем серьезным. Хотя «большие дяди» понимали, что это огромный, не освоенный ни кем рынок. Дикий и неизведанный. Развитие технологий и систем передачи данных, появление у большинства широкополосного и мобильного доступа к сети Интернет сказали свое веское слово в развитии и этой индустрии — границы между игроками всего мира были окончательно стерты. Все еще остаются вопросы касательно пинга до другой части земного шара, составляющий 2-3 секунды, но это уже исключительно техническая сторона вопроса, которая так, или иначе, будет решена в ближайшие десятилетия.
Хотя Samsung и спонсировал соревнования последние 15 лет, призовые были не очень велики, от нескольких тысяч, до нескольких десятков тысяч долларов на дисциплину. И это был общий призовой фонд, а не приз за первое место. Еще чаще игроки становились жертвами собственных менеджеров, которые присваивали львиную долю призовых себе за «организацию» и прочие свои телодвижения. Зарабатывать на жизнь в этой сфере было невозможно, достойные деньги получали единицы.
Еще большей проблемой являлась нехватка зрелищных соревновательных игр, достаточно популярных, чтобы на их просторах возникли игроки профессионального уровня, а так же невозможность трансляции соревнований для широкой аудитории. Автор посещал отборочные игры своей страны в рамках WCG в 2005 (или 2006?) году, скажу, что зрелище это было печальное, но размах уже чувствовался.
Немного воспоминаний:
Помню, как будто это было совсем недавно. Отборочные проходили в крытом футбольном манеже, стояла жаркая погода, на дворе был май-месяц. Организаторы натянули огромное полотно и повесили достаточно мощный проектор, однако, четкость картинки оставляла желать лучшего, да и в помещении было слишком светло. Для зрителей была построена трибуна, мест на 150-200, не больше, там все любители игр и разместились. Сцены, как таковой и не было, игроки сидели в отдельных зонах, скрытые от глаз. Так же были и комментаторы, из-за которых посещение этого мероприятия и отложилось в моей памяти. Ехал я посмотреть на Counter-Strike 1.6, а так же на WC3. Правда, игры особо мне и не запомнились, Впечатлило, правда, как сейчас помню, -5 от одного из игроков, карта Train, улица. Он остался один, с AWP и USP, если не изменяет память. Всю команду противника он уложил за время перезарядки между выстрелами. Огонь вел в разных направлениях. Это было сильно и тогда для меня непостижимо. Но когда начались игры Starcraft зал был просто взорван. Комментировать игры должны были двое, понятное дело, эти люди понимали в предмете, который освещали. Но один из комментаторов заболел, поэтому в помощь пригласили парня, освещавшего для нас перед этим CS на со-кастинг. Как оказалось, от Starcraft он был далек, но с фантазией у него было все хорошо. Эти комментарии я не забуду никогда.
Сцена: играют Терраны против Зергов. Терран уходит в маринов, зерг — в раш «собаками». Понятное дело, во время встречи начинается кровавое месиво. Комментарии кастера CS:
«Вот тут бегут какие-то собаки на этих мужиков в скафандрах. Ого! какая бойня начинается. Господи, весь экран залит кровью! Я не понимаю что происходит! Вы только посмотрите на это! Сколько кровищи! И говорят, что CS — это жестокая игра! Вот жестокая игра, господи, она же травмирует психику детей, ее нужно запретить!»
Второй кастер мог только тихо смеяться и закрывать лицо руками, потому что своего «коллегу» остановить он не мог. Этот парень сделал тот день, определенно.
Рывок
Все изменилось в последние несколько лет, когда команда justin.tv запустила сервис Twitch.tv. Параллельно с этим стали набирать обороты дисциплины Leage Of Legends от Riot games, компания Valve начала разработку Dota 2 — полноценный проект пользовательской карты для Warcraft 3 TFT. Так же был выпущен новый CS — Counter-Strike: Global Offensive. Но все же, основную роль во всем этом я все же отдам сервису Twitch.tv. Благодаря ему в киберспорт наконец-то пришли крупные деньги. Когда производители аксессуаров и оборудования увидели, что трансляции смотрит 10-15 тыс. человек одной языковой группы, они начали активно рекламировать свою продукцию, а так же спонсировать всевозможные лиги и турниры. Получая рекламное время и размещение своих логотипов во время трансляций, компании давали десятки, а теперь и сотни тысяч долларов для формирования призовых и организации турниров. На данный момент игровые трансляции смотрят сотни тысяч человек по всему миру. Индустрия растет, клавиатуры продаются.
Последним крупным событием был Asus ROG, проводимый в Швеции. Кстати говоря, некоторые игры, в частности, игры шведской команды Alliance по дисциплине Dota 2 транслировались по местному популярному ТВ-каналу, что дает надежду на вывод киберспорта на новый уровень продакшена.
Ближайшим же знаковым событием для индустрии является ежегодный турнир, организуемый компанией Valve по дисцип��ине Dota 2. Компания предоставила 1 600 000 $ призовых и запустила продажу специального внутриигрового предмета, посвященного турниру. 25% от продаж, связанных с этим предметом Valve перечисляют в призовой фонд. На данный момент, благодаря этой системе, схожей по принципу с краундфаундингом, сообщество увеличило призовой фонд уже до более чем 10 000 000$ и он продолжает расти:

Ни для кого не секрет, что азиаты смотрят намного дальше, чем весь остальной мир, и умеют работать на перспективу. Так, в Южной Корее киберспортивная деятельность является весьма престижной, а в Китае есть целая гос. программа по развитию киберспорта и поддержке игроков. В США профессиональных игроков приравняли к обычным спортсменам, что облегчает для них въезд на территорию США и получение виз. Данная индустрия уже вышла за рамки «игры в компьютерных клубах» и перешла на иной, качественно новый уровень. Для команд организуются кемпинги, где они живут, тренируются и общаются между собой на протяжении месяцев. Многие признаются, что киберспорт ничем, по сути, не отличается от спорта классического: те же изнурительные тренировки изо дня в день, поиск новых решений, тяжкий труд и даже профессиональные травмы рук и проблемы со здоровьем из-за многочасовой игры (профессиональные игроки тренируются, зачастую, по 10-14 часов в сутки на протяжении месяцев).
Так же в народе бытует мнение, что профессиональный игрок — это какое-то маленькое очкасто-прыщавое растение, которое не живет реальной жизнью. Это далеко не так. Известный пример — это Артём «sLivko» Гаравцов из virtus.pro, дисциплина Starcraft 2.

Не похож он на прыщавого юнца-овоща.
Проблемы
Однако, у индустрии есть ряд проблем.
- Закрытость сообщества.
- Отсутствие инфраструктуры подготовки новых игроков.
- Неприятие общественности.
Если с последним киберспорт активно борется, то первые два пункта являются серьезной проблемой.
Попасть в ряды профессионалов практически невозможно. На данный момент не существует достойной инфраструктуры для обучения игроков и их последующего вхождения в мир киберспорта. Ходят слухи, что азиаты уже открыли собственные школы подготовки молодых игроков, что может привести к очередной тотальной доминации азии на игровой сцене. Сейчас же, в основной своей массе игроки предоставлены сами себе. Вы можете собрать команду и пройти сетку Аматорской, семи-про и про лиг, однако, какой-либо поддержки коллективам не оказывается. В той же дисциплине Dota 2 проще быть топовым игроком в рейтинге и получить приглашение играть stand-in'ом (игрок на замене прим.), как это было с нынешним игроком AdmiralBulldog из Alliance (его заметил игрок команды Natus Vincere Даниил Dendi Ишутин во время игры в «пабе»), или Excalibur, который выступает сейчас на замене в коллективе Fnatic EU, чем пробиваться через «фильтр» любительских турниров. Профессиональные игроки — это закрытый клуб старых друзей и знакомых, которые играют уже много лет и новые лица тут увидишь не часто.
Открытие профессиональных школ подготовки та�� же не предвидится, потому что для этого необходимо финансирование, которого просто нет. Технологическим гигантам пока хватает спонсорства уже существующих команд и игроков, а государству данный сегмент не интересен (кроме Кореи и Китая).
Однако, киберспорт все еще молод и вызывает отрицательную реакцию у большинства населения. Переломить этот тренд очень и очень сложно. Для игроков, людей увлеченных определенной дисциплиной киберспортивные трансляции стали уже чем-то с родни футболу, однако, очень многие все еще относятся весьма скептически к профессиональной деятельности в этой сфере.
Очень большую проблему создает еще и откровенно агрессивный настрой отдельной категории граждан. Как говорится, была бы причина, а пожар мы устроим. В ход идет все: от зомбирования и неубедительных доводов в плане «на вас зарабатывают деньги!» (будто мы сами не знали), вплоть до сговора масонов и рептилоидов, в лучших традициях РЕН-ТВ, против молодого поколения. Огромным количеством людей киберспорт воспринимается как какая-то вредная трата времени, не просто бесцельная, но крайне губительная. Своим долгом подобные люди считают высказать свое мнение и доказывать окружающим, что даже лузгать семки у подъезда продуктивнее, чем пытаться добиться хотя бы semi-pro уровня в какой-либо дисциплине. Проблема в том, что подобное отношение отдельных лиц весьма сильно подмачивает репутацию индустрии в целом. Были прецеденты, когда родители, идя за общественным мнением, не позволяли перспективным молодым ребятам играть профессионально, считая их увлечение вредным. Не так ��авно в подобной ситуации один из американских игроков, которому 17 лет, тайком уехал на LAN-финалы, где играя на замене занял 1ое место. Вроде, до сих пор играет.
Компьютерными играми себя не прокормишь.
Каждый кто играл слышал эту фразу.
Для большинства на данный момент это — суровая реальность. Без видимой поддержки со стороны государства данный сегмент так и останется в полу-кустарном состоянии, хотя киберспорт является наиболее перспективным явлением в индустрии развлечений на данный момент. Зрелищный, динамичный и постоянно развивающийся, из-за своей революционности не признаваемый огромной часть населения планеты. Пока львиная доля коллективов держится на частном финансировании. Игрокам платят зарплаты, организовывают для них кемпинги. Как делятся призовые — остается тайной, однако, большинство организаций настаивает на том, что зарабатывает на партнерских программах с технологическими гигантами, читай, на рекламе, а так же поддерживаются частными инвесторами. Кстати говоря, обман со стороны организаций игроков, вполне возможно, все еще продолжается. В первую очередь это касается молодых коллективов. Пример подобной драмы тут.
Между прочим, многие профессиональные игроки после завершения карьеры находят себя в смежных областях: кастинге турниров, гейм-дизайне, становятся тренерами и менеджерами команд. Будущее у игроков есть, но оно все еще туманно и не определено.
Возможно, через десяток-другой лет дети будут слышать такую фразу:
«Сынок, а чего это ты гулять собрался, ��ли кино смотришь? Сел бы, поиграл за компьютером».
Ну и на десерт, документальный фильм от Valve о профессиональных игроках. Для любителей LoL'a скажу, что был бы такой фильм снят о игроках в LoL — был бы он. Но чего нет, того нет. Вроде как.
