Текст предназначается в первую очередь для тех, кто, как и автор, с Unity практически не знаком. Но слышал – и хотел бы познакомиться.
А также для тех, кого создатель Unity интересует как личность.


Unity — один из самых популярных игровых движков. На нем сделаны, например, Hitman GO, Rust, Oddworld: New ’n’ Tasty, Monument Valley, Lumo, Warhammer 40,000: Space Wolf и еще тысячи других игр. В основном это мобильные проекты и игры от инди-студий. Почему? Потому что Unity — очень простая в изучении штука, которую могут освоить одиночки и небольшие студии. На конференции DevGamm, посвященной разработке игр, автор встретились с создателем этого движка и CEO компании Unity Technologies – Дэвидом Хельгасоном (David Helgason), и решили, что шанс упускать нельзя. Перед нами человек, который знает об индустрии игр едва ли не больше, чем любой их разработчик!

Дэвид и сам когда-то был разработчиком игр – Unity появилась на свет именно как инструмент для создания тех проектов, которые молодой и неопытный исландец вместе друзьями хотел выпустить в свет. Они верили, что смогут создать отличную игру. Но когда они наконец доделали ее, то поняли, что игра вышла хорошей, но не отличной. А вот инструмент для ее разработки получился очень даже привлекательным — так Unity из движка для личных целей превратилась в инструмент для разработчиков игр по всему миру. От остальных движков Unity отличается в первую очередь простотой и кросс-платформенностью – с помощью этого программного пакета можно делать игры хоть для PC, Mac или консолей, хоть для iOS или Android. Да почти для чего угодно. В общем, мы решили задать Дэвиду несколько вопросов о том, как делаются игры и куда движется игровая индустрия.


Знакомьтесь: Дэвид Хельгасон


3dsystem: Здравствуйте, Дэвид. Большинство вопросов будут не по теме Unity, а так — про игровую индустрию в целом. Например, какие студии вас больше вдохновляют – маленькие, без бюджетов, но с оригинальными идеями, или большие, которые могут делать AAA-проекты с суперкачественной графикой и отполированным до блеска миром?

Д.Х.: Так, выбор из двух вариантов? Сколько из двух я могу выбрать?

3dsystem: Окей, подловили. Видимо, два.

Д.Х.: На самом деле вы знаете ответ. Мы начинали как инди-студия, и вы сами понимаете, что это нас очень даже вдохновляет. Но мы не хотим быть только поставщиком программ для инди-студий. И мы никогда не планировали этим быть. Мы просто хотели взять все лучшее — не только в плане возможностей и поддержки платформ, но и в плане удобства рабочего процесса, завернуть это все в маленькую аккуратную упаковку и дать всем, кому это нужно. И мы всегда верили, что мы должны иметь возможность поддержать каждого — от 10-летнего мальчика до EA, Nival и других издателей или студий такого уровня. И мы, в общем-то, это сделали — не то чтобы идеально, но, как мне кажется, очень хорошо.



И я думаю, это очень важно, что мы поддерживаем всех. Unity становится своего рода стандартным языком, на котором говорят разработчики игр. И в результате появляется огромное количество материалов, упрощающих работу — вы можете найти книги, уроки, видеокурсы, а в Unity Asset Store (магазин/репозиторий готовых модулей для Unity. – прим. автора) люди, которые умеют делать что-то хорошо, делятся с другими людьми — чтобы им не надо было разрабатывать модуль с нуля.

Приведу пример. Есть хороший человек, который написал хороший код для управления камерами. Он раньше работал над серией Battlefield и делал это там – получалось, кстати, очень круто, а потом ушел — и написал этот код под Unity для своей игры, которую он сам делает. Это не высшая математика и не ядерная физика, но каких-то знаний, умений и времени это требует. Допустим, это заняло у него три дня – по моим оценкам. А потом он потратил еще примерно месяц на то, чтобы отполировать этот код, сделать его более гибким, написать к нему подробнейшую документацию и так далее. И теперь он продает его в Asset Store за 20 долларов или что-то около того.

Люди купили этот код примерно 6 000 раз – на данный момент. Это значит, во-первых, что он, в общем-то, может на эти деньги жить – по крайней мере платить по счетам и продолжать спокойно работать над своей игрой. Что уже хорошо. Во-вторых, что 6 000 человек сэкономили минимум по 3 дня каждый, не потратив их на разработку аналогичного кода. Это, между прочим, 50 человеко-лет! 50 лет люди сэкономили на том, что он написал этот код для камеры. В том числе поэтому мы не хотим фокусироваться на каком-то из краев индустрии – нам интересны все, а главное, люди с разных сторон могут помочь друг другу.


В Unity Asset Store полно бесплатных вещей, которые может использовать каждый

3dsystem: Кажется, вы уже почти ответили на наш второй вопрос — как сделать хороший инструмент для разработки игр?

Д.Х.: Я все-таки отвечу подробнее. Во-первых, чтобы сделать хороший инструмент, вам потребуется очень много работать. На самом деле написать игровой движок — это не так уж сложно. То есть я, конечно, никогда не сделал бы это в одиночку, но практически любая игровая компания, которая существует уже хотя бы несколько лет, скорее всего так или иначе написала собственный движок. Правда-правда, что вы так удивляетесь? Это действительно не такой уж roсket science: вы фокусируетесь на конкретной платформе, пишете все под конкретную задачу, конкретный жанр – все достаточно просто, даже если вы делаете весьма технологически сложный движок.

Но вот написать универсальный инструмент, достаточно гибкий, чтобы разрабатывать на нем игры разных жанров под многочисленные разные платформы – вот это, черт побери, действительно сложно. А еще его надо сделать таким, чтобы им было удобно пользоваться не только начинающим, но и опытным разработчикам. В общем, работ полон рот…

Например, в прошлом году мы хотели сделать двухмерный режим для Unity. То есть чтобы у нас был трехмерный двжиок, но с двухмерным режимом. Это вроде бы несложно: просто поверни камеру под нужным углом – и поехали. Сложности начинаются, когда вы хотите, скажем, использовать физику в 2D-режиме. Или, допустим, хотите использовать трехмерные объекты, расположенные между слоями. И вот это вот все — большая проблема: много людей в Unity потратили на это достаточно много времени. Но мы это сделали. И теперь это работает – на всех платформах. Подходи и бери.

3dsystem: А вот, допустим, есть некий ну очень начинающий гейм-дизайнер. Скорее даже кто-то, кто хочет им стать и на данный момент ничегошеньки не умеет. И вот он придумал идею своего первого проекта, механику. Каковы его дальнейшие шаги? Что ему надо сделать, чтобы создать свою первую игру?

Д.Х.: Вообще-то делать игры, скажем так, непросто. Я, кажется, повторяюсь, но, во-первых, ему надо очень много работать. Однако никаких начальных специальных знаний для этого не нужно — мы часто встречаем просто умных людей, которые делают игры. С нуля. Во-вторых, ему стоит смириться с мыслью, что его идея не будет работать. Не потому, что это плохая идея, а потому, что геймдизайн — очень сложная штука. Но надо с чего-то начинать, поэтому я бы предложил скачать Unity. И будь я на месте начинающего геймдизайнера-одиночки – я бы так и сделал. Напомню, базовая версия бесплатна для инди-разработчиков. Так вот, скачать – и начать ее изучать. Изучать можно как угодно – есть книжка, которую можно прочитать, есть видеоуроки. Можно просто скачивать примеры из Asset Store и смотреть, как они работают, — своего рода реверс-инжиниринг. Там есть готовые модули, скрипты — что угодно.

Такой подход не гарантирует, что вы сделаете хорошую игру, да что там, скорее всего вы ее и не сделаете, но вы хотя бы будете уметь делать игры в целом. Сколько времени это займет? Не знаю — зависит от вас. Недели, может быть — месяцы, может быть — годы. Но если у вас есть действительно хорошая идея и серьезное желание ее реализовать — скорее всего, у вас получится хорошая игра. При этом Unity позволяет вам, скажем так, немного схалтурить. Если вы не хотите программировать — есть готовые скрипты, которые вы можете использовать. Создавайте объекты, применяйте к ним скрипты — никакого кода. И это, кстати, вполне рабочий подход. Но есть и множество других подходов. Однако будьте готовы к тому, что если вы хотите делать игры, вам надо выучить чертову тучу всего — дизайн, возможно, 3D-моделирование, возможно, программирование, графические эффекты и так далее. Быть может, вы окажетесь успешнее меня и все-таки сделаете хорошую игру.

Кстати, Unity – отличный учебник по программированию. Вот у вас есть человечек, вы скопировали строчку кода, применили ее к человечку — и он пошел! То есть случилось не что-то абстрактное, а вполне наглядное действие. И вы запоминаете – так, вот такой код заставляет человечков ходить. И учитесь. Такой вот наглядный способ изучать программирование.

3dsystem: Спасибо, Дэвид. Отвлечемся от грустной темы об играх собственной разработки. А как вы, например, относитесь к Oculus VR, Project Morpheus и прочим заигрываниям с виртуальной реальностью, которые стали столь популярными в по��леднее время?

Д.Х.: Я фанат виртуальной реальности! Первый раз я попробовал Oculus Rift где-то около двух лет назад — как раз перед тем, как они вышли на Kickstarter. И когда я наконец снял шлем, я мог только выговорить: “Вау, это настолько круто!”. Просто не верилось! Сколько они сейчас продали своих “комплектов разработчика”? Что-то вроде 30 тысяч, а то и 50, да? В общем, Oculus уже распробовали многие разработчики – и делают для него интересные штуки. И его же используют не только для игр – для исследований, еще для чего-то. А потом Sony анонсировала Project Morheus – он совсем другой, но тоже совершенно отличный. Но станет ли все это действительно большой историей – я не знаю. То есть я надеюсь, что оно найдет свое применение – хотя бы в игровой индустрии.



3dsystem: А что же тогда будет той самой следующей большой историей в мире игр? Куда идет индустрия?

Д.Х.: Это может быть и вышеупомянутая виртуальная реальность — но я не уверен. Давайте мысленно вернемся на 10 лет назад – и посмотрим, что происходило тогда. Тогда все крутилось вокруг консолей. Все деньги вкладывались в консоли. Да, я знаю, что в России консоли никогда не достигали таких высот – у вас бал правит ПК, но в остальном мире все было именно так. А у ПК все было плохо. Не то чтобы компьютерные игры совсем прекратили существование, но рынок не рос, и если кто-то собирался разрабатывать действительно большой проект — он делал его для консолей. Считалось, что если вы — большая студия, и вы не делаете проект для консолей, то, скорее всего, вы скоро загнетесь. На ПК, помимо портов с консолей, выходили разве что стратегии. То есть тогда большой историей были консоли.

А потом случился Facebook — и все стали делать игры для него. И получалось абсолютно то же самое — если вы не делаете игру для Facebook, вы, наверное, собрались разориться. Но мы-то знаем, что это все плохо кончилось — пузырь лопнул. Социальные игры получались уж больно одинаковыми — в плане геймплея. То есть были реально интересные — но по большей части выходили штампованные клоны.



А потом настала эра мобильных игр. То есть они были и раньше – но мобильные устройства в целом и игры для них в частности были настолько страшными, что лучше о них было даже не думать. Сначала все делали простенькие игры – три в ряд, арканоиды и так далее, потом выяснили, что для мобильных устройств можно делать и что-то посерьезнее. И в 2010-2011 году опять сложилась стандартная ситуация: если вы не делаете мобильную игру — вы не выживете. И в целом мобильные игры пока продолжают набирать обороты – рынок растет, выходят действительно интересные или просто большие проекты. Сколько там заработали создатели Candy Crush Saga? Встречаются по-настоящему крутые идеи. Играли в Monument Valley? Обязательно попробуйте — это своего рода арт-проект, но при этом действительно отличная игра. Жаль, там всего что-то около 10 уровней.


Monument Valley. Кстати, сделано на Unity

Тем не менее всегда находились те, кто выживал, даже когда де��ал, так сказать, не то. Недавно разработчики вдруг вновь обратили внимание на ПК, на Steam. При это сейчас, пожалуй, золотой век для игровой индустрии – растет все. Великолепные проекты выходят и на ПК, и на консолях, люди эксперементируют с VR и продолжают делать необычные штуки для мобильных устройств. Сейчас важны все платформы — и потому особенно сложно сказать, что “выстрелит” следующим. И игры есть на любой вкус – и простенькие, казуальные, и действительно хардкорные, есть даже серьезные стратегии для iPad или вообще удивительные штуки вроде Minecraft, Rust или Kerbal Space Program. Вы играли? Согласитесь, они же вообще сумасшедшие! И при этом они приносят деньги. Создатель Minecraft заработал столько денег, что он в них просто утопает. Так что я не могу сказать, что будет следующей “большой историей”. Вокруг уже полно “больших историй” — и они происходят прямо сейчас. Столько возможностей!

3dsystem: Следующий вопрос, видимо, поделим на два: какие игры прошлого вы любите больше всего — и какие игры настоящего?

Д.Х.: Если говорить про прошлое, я бы даже сказал – про детство, то мне всегда нравились игры вроде Civilization, SimCity. Если про современные игры, то… пожалуй, мне все еще нравятся игры вроде Warcraft. В общем, такие, которые больше похожи на настольную игру, нежели на голливудский фильм.


Есть те, кто помнит, что это?

Еще есть мобильные игры — в них я тоже много играю. Так, во что я играю сейчас? На моем айфоне столько игр — не разберешься. Например, Plague Inc. — она прекрасна. А еще Pottery — это даже не столько игра, сколько простор для творчества. Здесь вы просто делаете глиняную посуду. На самом деле, тут даже есть своего рода геймплей и вам теоретически надо выполнить какую-то там миссию – но можно просто делать свою глиняную посуду. Мне это нравится! Не то чтобы у меня получалось, но я все равно отправляю ее жене и друзьям – это же мой дизайн, я сделал! Сам! Также у меня установлена Subway Surf – это как Dungeon Runner, только без микротранзакций. Кстати, чуть ли не единственная игра, которую я проходил не один раз.

3dsystem: Ну и последний вопрос. Многие считают, что современные игры, что называется, “уже не торт”. Вот в 90-е были прекрасные и замечательные проекты, а сейчас, по мнению этих самых многих, выходит сплошь вторичная ерунда.

Д.Х.: Они серьезно? Это безумие какое-то. Даже если вам нравятся исключительно старомодные, скажем так, игры — их сейчас полно! Давайте возьмем какой нибудь-пример. Скажем, Smash Hit — такая красивая игра! Идея старая, но модернизированная версия этой идеи стала только лучше. Даже если вы думаете, что игры были хорошими только в 90-е, я не вижу ни единой причины, почему конкретно этот проект может вам не понравиться.


Smash Hit

Ну и я, кстати, не согласен, что игры были по-настоящему крутыми исключительно в 90-е. Вот еще пример – Limbo. Да это же обычная аркада! Но какая подача истории, какой классный дизайн, какие сильные эмоции! А если эти странные люди имеют в виду, что сейчас игры стали недостаточно харкорными, то им прямая дорога в Steam — там огромное количество действительно хардкорных, серьезных вещей.


Limbo

Возможно, в целом сейчас игры действительно стали проще, чем в те времена. Да, это, наверное, проблема. Но на ПК, например, очень много сложных игр — по-настоящему сложных. А если они даже и не целиком сложные, в них найдется какой-нибудь особо хардкорный режим – Nightmare или что-нибудь вроде того. В общем, как раз такой сложности, как в девяностых. К тому же, как мне кажется, сейчас упрощение игр постепенно затухает — да, еще недавно это, может, и было серьезной проблемой, но сейчас все выправляется. До сих пор встречаются игры в стиле “нажми вот эту кнопку, чтобы убить босса”, но их доля становится меньше.

К тому же, возможно, те, кто сейчас жалуется на простоту, в 90-е были детьми — детям немного сложнее понимать механику и в целом проходить игру. Вас же всегда обыгрывал старший брат? С другой стороны, иногда взрослым сложнее что-то понять, потому что они иначе воспитаны и мыслят не так, как того требует игра… В общем, ерунда это. Сейчас выходит множество хороших и сложных игр.

3dsystem: Спасибо, Дэвид. Будем ждать хороших и сложных игр — и побольше. Благодарим за беседу.