Как стать автором
Обновить

Комментарии 24

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Думаю, они не убивают flash, а делают ставку на более перспективные технологии.
А что вы имели в виду под «Haxe + Haxe Nape»?
OpenFL?
Да. Имел ввиду «Haxe + OpenFL + Haxe версия Nape»
Хм, по идее «Haxe + Nape» должна больше отличаться от AIR и меньше от Unity…
Возможно, маленькая выборка была, да и всего один тип теста — падение группы кубиков на платформу. Но в любом случае, думаю, связка «Haxe + Nape» будет где-то посередине между Unity и Air
Присоединяюсь к выбранным урокам по Unity. Они действительно хороши. То что надо для изучения 2D в Unity.
Однако и он не идеален — например, Unity WebPlayer и его периодические крэши

При чем тут WebPlayer, если речь про мобильные игры? Вообще, крэши часто получаются из-за каких-то глюков в коде. То что, WebPlayer в какой-то мере нестабилен — я могу согласиться. С другой стороны, это весьма продвинутая технология и хорошо, что Юнити смогли его реализовать.

зависание редактора при закрытии

Это исправлено в последней версии. Советую обновиться!

несрабатывание кнопки мыши в Chrome

Мм? Я думаю, вы просто не до конца разобрались.

А вообще — с релизом и хороших отзывов!
зависание редактора при закрытии

Это исправлено в последней версии.


Побежал обновляться, т.к. это уже надоело, особенно если ожидаешь окошка с вопросом о сохранении изменений))
Спасибо за статью, сам думаю переходить с нативного Sprite Kit в стан юнити, кросплатформенность — отлично
Пожалуйста!
При чем тут WebPlayer, если речь про мобильные игры?

Я выбрал Unity, в частности из-за его кроссплатформенности — создавая игру для мобильных, иногда не грех подумать и о версии для Web

По поводу кнопки мыши, возможно и не разобрался, но не только у меня были вопросы по этому поводу forum.unity3d.com/threads/web-player-mouse-input-bug-on-chrome-only.240562/#post-1634283

В целом просто хотелось отметить, что любая технология не идеальна, а не только хвалить в одностороннем порядке.

Спасибо за комментарий!

Попрошу предоставить общественности такие данные, прежде чем я напишу свой комментарий:

1) Количество draw calls у Starling, когда проседал FPS
2) Количество итераций скорости и положения у Nape. По умолчанию стоит 10, 10
3) Версию Adobe Air
4) Версию Starling

Спасибо!
1) 3-5 dc, антиалиас = 0, использовался один атлас 2048x2048,
2) Velocity Iteractions = 1, Position Iteractions = 1
3) 3.9
4) 1.4.1

Для примера полностью готовая игра на Юнити:
1) 12-15 dc в среднем, антиалиас = 0, четыре атласа 1024x1024
2) Velocity Iteractions = 3, Position Iteractions = 2

Эйр + Старлинг + Нэйп вполне подошел бы для злых птичек, но сильные подергивания во время взрыва, когда ты на грани пытаешься персонажем не врезаться в трубу, очень напрягают
Извините, если для кого-то в очередной раз покапитаню :)

А не пробовал с 14й версией Adobe Air и 1.5.1 Starling?

Дело в том, что старлинг — это фреймворк с тараканами. Он кушает ресурсы процессора ввиду несовершенного кода. Такие жертвы окупаются максимальной идентичности обычному DisplayList. В сравнении с 1.4.х там много чего поменялось. Видел реальные примеры на работе, где переход с 1.4 на 1.5 дал солидное ускорение. Тот же Genome2D на порядок меньше нагружает CPU. А это дает шанс больше потратить на физику, что в очередной раз подчеркивает несовершенства движка Starling.

Что касается Adobe Air — рантайм для тестов надо брать самый последний всегда (можно даже с labs). Часто что-то в нем фиксится. Грубо говоря «вчерашняя» и «сегодняшняя» версии могут иметь заметный разрыв в производительности. Все тесты на устаревшей версии лично у меня вызывают сомнения. А они не беспочвенны :) Были случаи, когда после оптимизации тестов производительность поднималась существенно. Еще ребята ставят типы сборок любые, но не AppStore и получают понижение производительности.

У FP медленно avm работает, согласен на все 100% Сейчас её пытаются прокачать. Буквально недели 2.5 назад была инициирована очередная попытка:) Но для большинства игр — много физики и не требуется. Я для себя вижу применение Air чисто по категориям, когда мне нужна скорость разработки в чем-то для меня привычном, где нет надобности в перегрузке процессора. Порог перегрузки у Unity3D конечно же выше, т.к. движок создавался изначально не под «баннерок показать» :) Но ничего. Сейчас Adobe имеют желание сделать физику подключаемую, которая будет работать шустро.

Что же касается Nape — у меня к нему тоже много вопросов. Так уж повелось, что я не математик. Но могу серьезно что-то улучшить чисто по коду. Когда игрался с Nape — я его ускорил немного. Там есть еще куда копать, но меня и так всё устраивает :) Делать Батлфилд на флеше я не планировал.

Ну и да — на чем делать игру не так важно, как суметь её раскрутить. Что Adobe Air, что Unity3D или даже UDK — это всё мелочи. Если у автора нет магии (денег) — стать очередным автором Flappy Bird удается единицам.

Спасибо, что прочитали мой монолог!
Ого, даже зарегались ради комментирования этого поста =) Добро пожаловать!
Если игра будет тормозить, то её будет проблематично раскрутить =)
Если не мучаться с поиском нужной версии «фреймворка с тараканами», а просто использовать Unity3D, то можно сэкономить время на раскрутку…
Мне очень нравится работать c AIR, но тенденции делают своё дело и для разработки я выберу Unity.
Если игра будет тормозить, то её будет проблематично раскрутить =)

Сделать не тормозящую игру на Adobe Air куда легче, чем раскурить любую игру, не взирая на технологию её написания :)

В сторе очень много не тормозящих игр на Unity3D, которые публика обходит стороной. Многие разработчики заблуждаются на счет выбранной технологии (любой), когда думают, что сейчас быстро сделают игру на самом модном движке и всё в шоколаде. Когда начинается раскрутка — приходит понимание, что технология чуть ли не последнее, на что следует обращать внимание. Игроки даже на подтормаживания согласятся ради «вкусного» геймплея.

Взять тот же Flappy Bird. Игра без проблем могла бы быть реализована даже на html обычном 4м. И это никак бы не изменило то, что она взлетела благодаря геймплею, а не технологии.

и для разработки я выберу Unity.

Хороший выбор. Я положительно отношусь к данной технологии.

Но такие игры как делали на Adobe Air, так и будут продолжать делать. Ведь не везде нужна физика мощная :)

itunes.apple.com/app/monster-legacy/id652151375
itunes.apple.com/app/groove-racer/id619207087
itunes.apple.com/app/id727666012
itunes.apple.com/app/empire-four-kingdoms/id585661281
itunes.apple.com/app/csi-hidden-crimes/id762131394
itunes.apple.com/app/1849/id840299641
itunes.apple.com/app/botanicula/id853706620
play.google.com/store/apps/details?id=air.pzuh.Shotgun_vs_Zombies
itunes.apple.com/app/outernauts-monster-battle/id820455911
Вы правда думаете, что Flappy Bird взлетела именно из-за геймплея?
А из-за чего она взлетела по Вашему мнению :)
Вас не смущает, что с таким геймплеем было уже слегка более 9000 игр до флаппи берд?
имхо: судя по всему была найдена уязвимость в топе эппла

это хорошо объясняет и взлет. и настоящую причину почему убрали из стора доходное приложение.

Вообщем если вам правда интересно — погуглите подробности
И почему-то все опускают такой не маловажный момент для маленьких игр, как стоимость.
Да, у юнити есть бесплатная версия. Но там есть существенные ограничения.
На первый взгляд все ок. Но потом оказывается например, что большой билд в сторе, ограничивает рынок устройств, его надо делать как можно меньше и потом догружать контент, а это есть только в платной версии.
Потом у вас появляется напарник, и надо мержить работу где-то в гите.
Игра подтормаживает и непонятно в чем проблема? Профайлер только в платной версии. А ведь по началу, пока не разберешься в движке, он ну просто незаменим.
Опять попадаем на деньги и т.д.
В общем все это пофиг, когда вы «делаете бизнес» с хорошими вложениями. Или у вас уже есть лицензия.
Но для большинства небольших игр, особенно первые разработки, Unity выглядит дороговато.

P.S. Конечно же можно придумать сценарии, в которых ограничения бесплатной версии не мешают. Но для большинства проектов это не так.
А не пробовал с 14й версией Adobe Air и 1.5.1 Starling?

Нет, но если будет время на новую игру, то уж точно попробую). Все-таки Air роднее, так сказать.

Сейчас Adobe имеют желание сделать физику подключаемую, которая будет работать шустро

Естественно, будем ждать только хороших новостей.

Ну и да — на чем делать игру не так важно, как суметь её раскрутить

Подумываю в следующий раз просто сосредоточиться на качестве игры и попробовать передать игру издателям, т.к. самому раскрутиться — это да, та ещё задачка.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории