Как стать автором
Обновить

Комментарии 8

Тоже столкнулся с необходимостью иметь гуи для создания данных и подумал, что возможно стоило бы это делать средствами самого юнити? Возможно, использовать средства сериализации юнити для хранения прямо в «уровне». Кто-то так пробовал делать? Показалось, что в юнити очень скудные средства для создания интерфейсов.
Стандартное GUI- очень примитивное. Советую посмотреть плагины типа NGUI, на нем создаются приятные интерфейсы и функционал хороший, все автоматизировано. Но это смотря какая задача. Можно и на стандартном сделать, будет смотреться так же, и плагины дорогие не нужно будет покупать.

использовать средства сериализации юнити для хранения прямо в «уровне».

Что имеется в виду под словами «хранения прямо в «уровне»»?
«В уровне» я имею ввиду стандартную сериализацию, которую юнити предлагает для параметров компонентов. Но так как я видел, что стандартные возможности очень убогие, я думал, что может быть кто-то расширял его до приемлемой функциональности.

У меня достаточно сложные зависимости сущностей, поэтому интересно, есть ли возможность биндинга данных у NGUI?
Новая система UI для версии 4.6 намного лучше и удобней старой GUI. Вы ее пробовали?
Я её смотрел, да, она безусловно хороша как инструмент для гуи в игре, но плохо подходит для сложного интерфейса форм, где не так важно красивое отображение, сколько нужен сложный биндинг. Вопрос был связан в первую очередь с тем, что получается, что сериализацию сложных структур выходит нужно делать руками, а если ты хочешь, чтобы эти данные были интегрированы в данные уровня, то нужно на стороне сделать редактирование этих сложных данных, потом их загружать и интегрировать в объекты сцены.
Сериализация в юнити крайне примитивная.
В частности, стопором является то, что она не умеет полиморфизм(массив интерфейсов, например) и нуль-поинтеры.
docs.unity3d.com/ru/current/Manual/script-Serialization.html
Собсно вот. Особенно доставляет число 729. В нем прекрасно все.
А хранить можно и не в уровне, а в ассетах, как обычно, но ограничения те же. Так что проще, по минимуму использовать их Asset DB и писать что-то свое.
Спасибо, я так и подумал, просто хотел узнать, как другие люди делают.
Инерфейсы ingame интерфейсы в редакторе — две большие разницы. Старый ingame интерфейс — совсем несерьезный.
А вот возможности по наворотам встроенного редактора в целом радуют.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории