Комментарии 18
Хорошая статья, по всем пунктам согласен. Сейчас инд разработка как то слишком идеализировалась в глазах людей которые этим не занимаются. Всем кажется что сейчас сяду, сделаю супер игру, идей же вагон, а работы фигня, заработаю сто миллионов и куплю яхту.
А на деле не так всё просто, большинство даже не смогут закончить первый проект, т.к. в процессе вся романтика куда то улетучивается и начинаются серые будни с багами, правками, интерфейсами, 100500 раз переигрыванием уровней от которых уже тошнит и всё такое.
А из тех кто всё таки доведёт игру до конца успех всё равно не ждёт с раскрытыми объятьями, что тоже не плохо бьёт голове и заставляет переоценить все свои возможности и планы на будущее.
Знаю очень многих кто считал себя супер разработчиком с первой игрой, а потом уходили в офис или фриланс, понимая что это не так просто как кажется со стороны.
А на деле не так всё просто, большинство даже не смогут закончить первый проект, т.к. в процессе вся романтика куда то улетучивается и начинаются серые будни с багами, правками, интерфейсами, 100500 раз переигрыванием уровней от которых уже тошнит и всё такое.
А из тех кто всё таки доведёт игру до конца успех всё равно не ждёт с раскрытыми объятьями, что тоже не плохо бьёт голове и заставляет переоценить все свои возможности и планы на будущее.
Знаю очень многих кто считал себя супер разработчиком с первой игрой, а потом уходили в офис или фриланс, понимая что это не так просто как кажется со стороны.
Гейм дев пожалуй самая малоприбыльная сфера в разработке ПО, но все же делать установку на «в жизни есть вещи поважнее денег» путь к провалу. Если жить каким-нить фрилансом, а игра это хобби для души это одно, если считать это своим бизнесом — деньги главное, возможно единственное объективное мерило успеха. Как и везде смотреть надо с учетом перспектив, поэтому например рост аудитории тоже вполне себе отложенные деньги, показатель успеха, но в целом переосмыслять что-то на тему «деньги не главное», стоит только после того, как вы признали, что это хобби, а не бизнес.
Гейм дев пожалуй самая малоприбыльная сфера в разработке ПО
Вы это Кармаку скажите :)
Кармак может быть успешнее коллег по цеху, но сравните доходы Кармака с Гейтсом или у двух средних разработчиков в геймдеве и бизнес-ПО и получите общую картину.
Я вам больше скажу — геймдев похож на современное искусство. Любой может черный квадрат нарисовать, но продать его за миллион смог лишь один парень. Причем 5 раз.
Если вы умеете продавать, вам уже не обязательно уметь что-то ещё — вы и так сможете продать любой хлам, а если нет даже хлама — построите успешный бизнес по продаже пустоты.
Но вот если вы продавать не умеете — ваши шедевры (в любой области искусства или науки) оценят и признают гениальными лишь после вашей смерти, когда они попадут в руки умелых продажников.
Но вот если вы продавать не умеете — ваши шедевры (в любой области искусства или науки) оценят и признают гениальными лишь после вашей смерти, когда они попадут в руки умелых продажников.
Полностью согласен со статьей, будет тяжело, но и норма прибыли будет меньше, что снова начать нормально питаться) Это относится не только к играм, но и к вообще инди-разработке. Последние 10 месяцев я пишу продукт (скрипт), и вот только только выпустил альфа-бету. Всякие сопутствующие дела постоянно отвлекают от собственно разработки, особенно последнее время. Но даже если продажи будут приносить 5000 евро в месяц, я все равно буду доволен. Но даже маленькая компания не была бы довольна таким результатом, денег бы просто не хватило даже на зарплату, а эффективность команды никто не может гарантировать. Собственную эффективность хоть как-то можно гарантировать.
> Никто ничего не знает.
Вот с этим не согласен. Если ничего не знаешь, то в независимой разработке ловить нечего. Должен быть стержень, вокруг которого строится продукт, так что хоть кто-то должен быть профессионалом в свой области. Иначе получится мусор.
Кроме того «команды» из одного человека всё-таки редкое явление, чаще независимая команда — это человек 5, которые делают игру, опираясь на свои сильные стороны. Если это графика — делают упор на визуальное представление, если геймплей — на него и так далее.
>Примерно 30 процентов вашего времени будет потрачено собственно на создание игры.
В целом верно, но очень субъективно. Зависит от команды и продукта. Но понимание, что разработка игры — это ещё и маркетинг, и работа с сообществом (и так далее) должно быть.
У меня, например, процентов 70 времени — это разработка. Остальное — сопутствующая деятельность.
В остальном поддерживаю.
Вот с этим не согласен. Если ничего не знаешь, то в независимой разработке ловить нечего. Должен быть стержень, вокруг которого строится продукт, так что хоть кто-то должен быть профессионалом в свой области. Иначе получится мусор.
Кроме того «команды» из одного человека всё-таки редкое явление, чаще независимая команда — это человек 5, которые делают игру, опираясь на свои сильные стороны. Если это графика — делают упор на визуальное представление, если геймплей — на него и так далее.
>Примерно 30 процентов вашего времени будет потрачено собственно на создание игры.
В целом верно, но очень субъективно. Зависит от команды и продукта. Но понимание, что разработка игры — это ещё и маркетинг, и работа с сообществом (и так далее) должно быть.
У меня, например, процентов 70 времени — это разработка. Остальное — сопутствующая деятельность.
В остальном поддерживаю.
Вообще-то это «она».
twitter.com/sarahofsandwich
twitter.com/sarahofsandwich
Довольно давно сижу в сообществах разработчиков игр. Заметил следующую вещь: те кто сразу настраиваются на то чтобы сделать прибыльный продукт (разумеется речь идет о первом проекте), практически все сдуваются.
С другой стороны те, кто делает игру долго, в свободное от работы время, но больше «для себя», достигает гораздо лучших, а зачастую и финансово выгодных результатов.
К статье бы еще добавил, что нужно стараться по максимуму делать проект самому и привлекать сторонних разработчиков только на финальных стадиях, когда становятся понятны конкретные действия. Если же сразу набирать команду, есть шанс, что кому-то рано или поздно все надоест и для проекта это будет очень тяжелое и скорее всего фатальное испытание на прочность.
С другой стороны те, кто делает игру долго, в свободное от работы время, но больше «для себя», достигает гораздо лучших, а зачастую и финансово выгодных результатов.
К статье бы еще добавил, что нужно стараться по максимуму делать проект самому и привлекать сторонних разработчиков только на финальных стадиях, когда становятся понятны конкретные действия. Если же сразу набирать команду, есть шанс, что кому-то рано или поздно все надоест и для проекта это будет очень тяжелое и скорее всего фатальное испытание на прочность.
но никто сейчас не играет в мультиплеере на ПКА на чем основан такой вывод?
Может это только у меня такое…
Как только вдохновляешься какой-то ново придуманной идеей- идешь сразу реализовывать ее. Даже если разработка рассчитывается на целую команду и с десяток месяцев работу- пытаешься сам все затащить. На начальной стадии разработки, когда уже есть кое какой контент и геймплей:
Так было раз 5. Несколько проектов на начальной стадии разработки на дней океана (в архиве в глубине жесткого диска).
Новых идей для реализации нету — идешь делать «что хочет заказчик» и не ломаешь голову «какую бы идею для игры придумать и сделать».
Правда один проект таки довел до релиза и он оказался достаточно успешным. Меня хватило на целых 3 года разработки в одиночку. store.steampowered.com/app/286080
Как только вдохновляешься какой-то ново придуманной идеей- идешь сразу реализовывать ее. Даже если разработка рассчитывается на целую команду и с десяток месяцев работу- пытаешься сам все затащить. На начальной стадии разработки, когда уже есть кое какой контент и геймплей:
- Находишь похожую выпущенную игру
- Интерес угасает
- Мысли что затраченные на разработку ресурсы не окупятся (а работы очень приличное кол-во)
- Начинаешь здраво оценивать сколько еще нужно сделать, понимаешь, что сам не затащишь все.
Так было раз 5. Несколько проектов на начальной стадии разработки на дней океана (в архиве в глубине жесткого диска).
Новых идей для реализации нету — идешь делать «что хочет заказчик» и не ломаешь голову «какую бы идею для игры придумать и сделать».
Правда один проект таки довел до релиза и он оказался достаточно успешным. Меня хватило на целых 3 года разработки в одиночку. store.steampowered.com/app/286080
TLDR:
Я занимался разработкой игр 3-5 лет, но они не очень-то продаются. Но это не главное. :)
Читайте мои статьи, я научу вас как добиться такого-же успеха.
Я занимался разработкой игр 3-5 лет, но они не очень-то продаются. Но это не главное. :)
Читайте мои статьи, я научу вас как добиться такого-же успеха.
«Наша игра рассчитана на мультиплеер, но никто сейчас не играет в мультиплеере на ПК.» — Серьезно?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Семь истин об инди-разработке