Комментарии 30
Помню вас, даже участвовал в бета-тесте. Жаль, что не захватили рынок, потенциал огромный.
Да и подход мне ваш, в целом, импонирует.
Да и подход мне ваш, в целом, импонирует.
0
в глазах некоторых игроков условие «шанс 10%» превращается в «работает в 0.1% случаев, и админы врут»
Это явление имеет собственное название — Великий Корейский Рандом, он же ВКР.
Обижаться на такое отношение бессмысленно, все любят выигрывать, и потенциально ожидают выигрыша в любом случае, пусть даже затратив много времени/усилий. А тот факт, что выигрыша может вообще не быть, воспринимают как обман.
0
А никто не говорит, что подобных жалоб быть не должно. Достаточная доля жалоб будет всегда, обязательно кто-то будет ущемлен случайным результатом, специально для подобных пользователей есть локация «для чистки кармы» в виде «тотемного столба» — некоторые пользователи отмечаются на форуме с пожеланием большей удачи, после чего удача неожиданно становится к ним «лицом», и в этом нет нашей заслуги или изменения показателей случайных величин для конкретного игрока.
Другое дело, когда жалоба носит деструктивный характер репутации проекта — когда в обвинении пользователь конкретно утверждает о «подкрутке» рандомизатора в пользу платящих игроков.
Другое дело, когда жалоба носит деструктивный характер репутации проекта — когда в обвинении пользователь конкретно утверждает о «подкрутке» рандомизатора в пользу платящих игроков.
0
Но согласитесь, в этом случае шанс 10% не означает, что из 10 попыток однозначно предмет будет получен один раз; это не означает, что из 100 попыток предмет будет получен 10 раз; и даже не означает, что из 100 попыток предмет будет получен хотя бы один раз; но и не означает, что из 100 попыток не будут все 100 с положительным результатом.
Вообще обычно стараются рандом делать не совсем честным, а сглаживать, чтобы вероятность 0 из 100 была меньше «честной».
+1
Сглаживать в чью пользу? Если в пользу «системы» — это как раз является жульничеством. Если в пользу игрока — то достаточно установить более высокий процент шанса, но в этом нет смысла.
0
Ну условно говоря смотрим на последние Х ситуаций, когда мог выпасть предмет. Сравниваем с ожидаемым шансом лута.
Если выпадало чаще, чем нужно, уменьшаем шансы, если реже — увеличиваем.
Условно говоря метафора колоды карт вместо броска кубика.
Если выпадало чаще, чем нужно, уменьшаем шансы, если реже — увеличиваем.
Условно говоря метафора колоды карт вместо броска кубика.
0
Фактически гарантируя положительных результат X из Y раз — я понял. Но при таком подходе на лицо факт половинного обмана игрока, когда ему искусственно занижается шанс. Как таковой необходимости усложнения системы на данный момент я не вижу, шансом в достаточных пределах естественным образом контролируется количество предметов (и всего остального) в игре.
Но вашу мысль я запомню, вероятно для подобной реализации настанет свое время.
Но вашу мысль я запомню, вероятно для подобной реализации настанет свое время.
0
Почему обмана, например? Просто механика.
Матожидание меняться не должно
Матожидание меняться не должно
0
В рамках какого периода меняться не должно?
Что отвечать техподдержке на вопрос: «Раньше я находил пять плюшек в день, а последнюю неделю вообще ничего»? Сейчас мы с чистой совестью ссылаемся на «рандом», а в случае со сглаживанием запросто может работать понижающий коэффициент.
Что отвечать техподдержке на вопрос: «Раньше я находил пять плюшек в день, а последнюю неделю вообще ничего»? Сейчас мы с чистой совестью ссылаемся на «рандом», а в случае со сглаживанием запросто может работать понижающий коэффициент.
0
Кажется, что чем ближе реальное количество плюшек к матожиданию (например 10 плюшек из 100 попыток при объявленном 10%), тем меньше шансов запроса в поддержку.
Ну т.е. если шанс 10%, а игрок в неделю пытался 100 раз, то если ему выпадет 0 или 2, то он будет огорчен и возможно напишет, а если 8, то скорее всего не напишет.
Ну т.е. если шанс 10%, а игрок в неделю пытался 100 раз, то если ему выпадет 0 или 2, то он будет огорчен и возможно напишет, а если 8, то скорее всего не напишет.
0
Есть вариант проще: запускайте два рандома и выбирайте результат, который общую картину сдвинет ближе к матожиданию.
Во время бета-теста оный рандом мог лихо сломать всю стратегию удачный охоты. А по некоторым азартным играм у меня среднийпроцент выиграшей стабильно был ниже матожидания.
Во время бета-теста оный рандом мог лихо сломать всю стратегию удачный охоты. А по некоторым азартным играм у меня среднийпроцент выиграшей стабильно был ниже матожидания.
0
Ни в чью пользу :(. Условно, есть эвент — пользователь покупает лотерейный билет, из которого с шансом 10% падает ценный бонус, а с шансом 90% — всякие внутриигровые плюшки. Можно поступать «честно, справедливо и порядочно», сильно нервируя тех игроков, кто купил 50 билетов и не получил бонуса. А можно поступать «нечестно, несправедливо и непорядочно» — если игроку после 5 попыток не выпал бонус, то для каждого следующего билета шанс повышается на 10%, пока не дойдет до 100%
+2
И не забывать о некоторой вероятности получения 50 билетов выигрышных подряд, эйфории от побед, и практически гарантированного проигрыша на ближайшие 500 попыток. При этом игрок, понимая такой подход к шансам, может остановиться после продолжительной серии выигрышей, дабы не попасть под сниженный процент — и это явно не является честным подходом.
0
Правильно, поэтому в таких акциях ограничиваются одним бонусом :).
+1
Приведу цитату, она относится не совсем к данному вопросу, а к ИИ игр, но сам принцип применим и в данном случае — «задача ИИ не выиграть у игрока, а красиво ему проиграть» (автора, к сожалению, не помню).
Как мне кажется, понятие «честного подхода» в данном случае неприменимо в принципе.
Как мне кажется, понятие «честного подхода» в данном случае неприменимо в принципе.
+1
Немного дополню:
Есть мнение, что использование рандома таким образом есть результат взаимонепонимания между гейм-дизайнером и программистом. Когда ГД говорит, что предмет должен падать с моба с шансом 10%, то он имеет в виду именно то, что для квеста на сбор 10 предметов игрок должен будет убить 100 мобов ± небольшая погрешность.
Есть мнение, что использование рандома таким образом есть результат взаимонепонимания между гейм-дизайнером и программистом. Когда ГД говорит, что предмет должен падать с моба с шансом 10%, то он имеет в виду именно то, что для квеста на сбор 10 предметов игрок должен будет убить 100 мобов ± небольшая погрешность.
+1
Пожалуй, единственная браузерка, в которую я теперь играю. К сожалению видно, что игроки, оказывающие спонсорскую помощь проекту играют успешнее. С другой стороны, игра позволяет без затрат играть на среднем уровне и нет никакого «жёсткого доната». Все игровые ценности можно получить без сторонних вложений. Кроме того с некоторой долей удачи можно прокачивать дорогие характеристики бесплатно. За это отдельное спасибо.
Некоторые последние изменения (как мне кажется) внесли чуть больший перевес в сторону поощрения «доната». Это и «зомбыч», который рассчитывает характеристики по средним на уровне. Само собой, чем выше уровень, тем более ценен игрок. Он старался, качался, тем скорее он вкладывал денег. Ввод «магнитыча» можно считать дополнительным стимулом становиться сильнее и покупать «печеньки». Ведь чтобы он действовал менее эффективно, надо прокачать уйму всего. И листву и характеристики и вообще, оградиться от обидчиков стало ещё труднее.
Разработчики выдумывают всё новые способы заставить игроков «раскошелиться». Впрочем, радует, что достаточно трезво оценить ситуацию, чтобы просто не ввязываться в авантюры и играть по-старому или выносить из ситуации свою выгоду.
Например, есть легальные, но не задокументированные способы (я надеюсь, их не закроют) попытаться спасти своё имущество, если на вас скоро нападут (в игре есть таймер, по которому можно понять, когда спадает иммунитет от атак).
Проекту вцелом желаю удачного развития. Жду-не-дождусь введения городских локаций.
Некоторые последние изменения (как мне кажется) внесли чуть больший перевес в сторону поощрения «доната». Это и «зомбыч», который рассчитывает характеристики по средним на уровне. Само собой, чем выше уровень, тем более ценен игрок. Он старался, качался, тем скорее он вкладывал денег. Ввод «магнитыча» можно считать дополнительным стимулом становиться сильнее и покупать «печеньки». Ведь чтобы он действовал менее эффективно, надо прокачать уйму всего. И листву и характеристики и вообще, оградиться от обидчиков стало ещё труднее.
Разработчики выдумывают всё новые способы заставить игроков «раскошелиться». Впрочем, радует, что достаточно трезво оценить ситуацию, чтобы просто не ввязываться в авантюры и играть по-старому или выносить из ситуации свою выгоду.
Например, есть легальные, но не задокументированные способы (я надеюсь, их не закроют) попытаться спасти своё имущество, если на вас скоро нападут (в игре есть таймер, по которому можно понять, когда спадает иммунитет от атак).
Проекту вцелом желаю удачного развития. Жду-не-дождусь введения городских локаций.
0
Спасибо за отзыв. Стоит чаще общаться с другими игроками, перенимая способы борьбы с желанием подарить деньги игре. Достаточное количество примеров игроков из верхушки списка, которые либо не платили игре ничего, либо платили раньше и перестали, так как поток игровой валюты стал достаточен для комфортной игры.
Никто не скрывает, что наряду с обновлением развлекательного характера есть обновление затратного для игрока характера, но рядом с «печеньковой» кнопкой всегда есть «шишечная» или «перьевая» (за исключением буквально пары случаев) — мы понимаем, что как такового дохода от проекта нам не добиться, если поголовно всех заставлять платить. И при этом «топ-игроки» на то и «топ-игроки» — они тратят свои ресурсы (временные или финансовые — кому что нравится), чтобы быть наверху списка.
Никто не скрывает, что наряду с обновлением развлекательного характера есть обновление затратного для игрока характера, но рядом с «печеньковой» кнопкой всегда есть «шишечная» или «перьевая» (за исключением буквально пары случаев) — мы понимаем, что как такового дохода от проекта нам не добиться, если поголовно всех заставлять платить. И при этом «топ-игроки» на то и «топ-игроки» — они тратят свои ресурсы (временные или финансовые — кому что нравится), чтобы быть наверху списка.
0
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
«К сожалению» — выражение сожаления по поводу игровой механики в пользу доната. Монетизацию проекта было понятно с первых минут его освоения и по данному вопросу у меня нет и не может быть никаких возражений. То, что хочется кушать разработчикам — всё равно что заявлять что вода — мокрая. Это понятно и без слов.
Насчёт HS — не правда. Успешность в той игре зависит как от удачно подобранных и сбалансированных колод, так и от мастерства игроков. За деньги можно просто быстрее открыть бустеры и получить пару рубашек для карт. Нет никаких гарантий получения кучи легендарок, которые опять же надо уметь применять сбалансированно и с умом.
В Пернатске успешность напрямую зависит от характеристик персонажа, его рейтинга (пернатости) и обвеса шмотками.
Причём, характеристики можно качать за деньги а шмотки покупать и улучшать за те же деньги. Т.е. срабатывает простое правило — кто богаче, тот и сильнее. Правда, надо немного подумать при распределении характеристик, но это не так важно, если характеристики перекачены более-менее равномерно.
Никто не отменяет возможности тратить кучу времени и так же качать характеристики и покупать шмотки без вложений реальных денег.
Но при этом конкурировать с донатчиками на равных становится просто глупо попросту потому, что 20 печенек грубо говоря = 50 шишек = 50 рублей. Но простому персонажу гарантированно получить 50 шишек можно примерно за полдня-день игры (и их постоянно могут отобрать). Куда проще просто заплатить те же 50 рублей и не париться.
Повторюсь — я не против F2P и того, что люди просто зарабатывают деньги, занимаясь приятным делом. Хотел сказать, что добиться справедливости при таком подходе в принципе невозможно. Сильные будут сильнее, а слабые — слабее. Такие же мысли были после участия в первом бою между стаями. Да, не всё было гладко, но в таком виде сильные укрепят свои позиции, а слабые так и останутся внизу списка.
Насчёт HS — не правда. Успешность в той игре зависит как от удачно подобранных и сбалансированных колод, так и от мастерства игроков. За деньги можно просто быстрее открыть бустеры и получить пару рубашек для карт. Нет никаких гарантий получения кучи легендарок, которые опять же надо уметь применять сбалансированно и с умом.
В Пернатске успешность напрямую зависит от характеристик персонажа, его рейтинга (пернатости) и обвеса шмотками.
Причём, характеристики можно качать за деньги а шмотки покупать и улучшать за те же деньги. Т.е. срабатывает простое правило — кто богаче, тот и сильнее. Правда, надо немного подумать при распределении характеристик, но это не так важно, если характеристики перекачены более-менее равномерно.
Никто не отменяет возможности тратить кучу времени и так же качать характеристики и покупать шмотки без вложений реальных денег.
Но при этом конкурировать с донатчиками на равных становится просто глупо попросту потому, что 20 печенек грубо говоря = 50 шишек = 50 рублей. Но простому персонажу гарантированно получить 50 шишек можно примерно за полдня-день игры (и их постоянно могут отобрать). Куда проще просто заплатить те же 50 рублей и не париться.
Повторюсь — я не против F2P и того, что люди просто зарабатывают деньги, занимаясь приятным делом. Хотел сказать, что добиться справедливости при таком подходе в принципе невозможно. Сильные будут сильнее, а слабые — слабее. Такие же мысли были после участия в первом бою между стаями. Да, не всё было гладко, но в таком виде сильные укрепят свои позиции, а слабые так и останутся внизу списка.
0
Спасибо. Очень импонирует ваш подход.
Сам связан со стартапами, но к сожалению пока распыляемся на несколько проектов и не нашупали того «своего» )
Сам связан со стартапами, но к сожалению пока распыляемся на несколько проектов и не нашупали того «своего» )
0
Играю уже давно, да и достиг многого уже, поэтому выскажусь.
Вы — совсем не стартап, и совсем не инвесторская компания.
Для начала — очень узкая ниша, хардкорная. И это ставит крест на всех возможностях привлечения быстрых денег. Даже получив деньги, вы банально не сможете их «проглотить», так как такой бизнес не масштабируется эффективно, а путь компаний типа Destiny для вас закрыт в силу того, что авторы игры (и это совсем не в укор сказано) — ориентированы на игрока, а не на построение бизнеса. А большинству инвесторов стоимость управления инвестицией в вас будет больше, чем любая прибыль.
Но у вас есть то, о чем многие, да почти все не могут мечтать даже — минимум внешних обязательств, свой проект и возможность воплощения своего вижина. Цените это.
P.S. И да, когда я покупаю печеньки, я вкладываю именно в вас, хоть и иногда несогласен с разными моментами развития проекта. Но то, что вы делаете — это круто!
Вы — совсем не стартап, и совсем не инвесторская компания.
Для начала — очень узкая ниша, хардкорная. И это ставит крест на всех возможностях привлечения быстрых денег. Даже получив деньги, вы банально не сможете их «проглотить», так как такой бизнес не масштабируется эффективно, а путь компаний типа Destiny для вас закрыт в силу того, что авторы игры (и это совсем не в укор сказано) — ориентированы на игрока, а не на построение бизнеса. А большинству инвесторов стоимость управления инвестицией в вас будет больше, чем любая прибыль.
Но у вас есть то, о чем многие, да почти все не могут мечтать даже — минимум внешних обязательств, свой проект и возможность воплощения своего вижина. Цените это.
P.S. И да, когда я покупаю печеньки, я вкладываю именно в вас, хоть и иногда несогласен с разными моментами развития проекта. Но то, что вы делаете — это круто!
+1
А если не секрет, можете поделиться оценками о стоимости разработки?
Была тут такая статья: habrahabr.ru/post/180667/ актуально ли?
Была тут такая статья: habrahabr.ru/post/180667/ актуально ли?
0
А вам в каком виде? По-честному с полными суммами или конкретно наш путь интересует?
0
Интересен ваш опыт.
0
До момента открытия платежей ушло из «личного» кармана порядка двухсот тысяч в течение двух лет, дальнейшие затраты (на сервер, рекламу, прочие расходы) шли из дохода. При этом я не считаю человеческих трудозатрат, поскольку проект был в дополнение к основной работе, и вам интересен наш опыт.
Если считать вместе с полными трудозатратами — получится сумма, о которой думать не хочется.
Если считать вместе с полными трудозатратами — получится сумма, о которой думать не хочется.
0
По поводу рендома выпадения в случае с квестами —
На собственном проекте ощутили, что больше всего ощущение «нечестности» ощущается именно в конце выполнения квеста.
Например при собирании 10 чего-то с шансом 20%, именно на последних 1-2 предметах игроку сильнее всего кажется, что рэндом к нему несправедлив.
Выходом стало подкручивание шанса выпадения на последних вещах в сторону игрока, удовольствие от выполнения на порядок выше.
На собственном проекте ощутили, что больше всего ощущение «нечестности» ощущается именно в конце выполнения квеста.
Например при собирании 10 чего-то с шансом 20%, именно на последних 1-2 предметах игроку сильнее всего кажется, что рэндом к нему несправедлив.
Выходом стало подкручивание шанса выпадения на последних вещах в сторону игрока, удовольствие от выполнения на порядок выше.
0
Дальнейшее расширение сервера вверх по тарифам уже не получится, и планируется постепенный рост «вширь» за счет разделения базы на чтение по репликациям и разделения фронтенда с php-fpm по мере необходимости.
Подскажите, пожалуйста, а что Вы имели в виду под «разделения фронтенда с php-fpm»?
Спасибо
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Разработка «браузерки» — год жизни и три года мучений