Как стать автором
Обновить

Комментарии 11

Модели сделаны в реальном масштабе? Какой угол обзора камеры?
Да, все модели выполнены в 3ds max, и каждая модель находится в масштабе относительно друг друга. Работать и экспортировать модели лучше в сантиметрах, т.к. по дефолту в анриале 1uu = 1cm. Угол камеры 90 градусов.
Угол обзора камеры можно настроить. Camera Settings -> Field Of View. 90 градусов выставлено по умолчанию
а можно сделать рендер baked textures?
Мне кажется, стоит совмещать оба подхода — то есть можно «побродить», а в некоторых местах — action point'ы, показывающие красивый рендер в полную силу. 3D перемещение даёт прочувствовать помещение, а рендереры — увидеть его правильно. В этом случае в голове будет совмещаться «топология» и картинка и будет более сильное впечатление от увиденного.
Согласен, при комплексном подходе к проекту, вариант с совмещением двух вариантов подачи будет уместным. Только в том случае, если позволит бюджет, т.к. это двойная работа.
Опишете процес 3d маппинга и сьемки интерьера

Модели развёрнуты стандартным модификатором Unwrap UVW в 3ds max, далее рендерится развёртка и в фотошопе делаются карты (цвета и отражения). Normal map создаётся из любой текстуры в CrazyBump.
Cъёмка интерьера возможна благодаря инстурменту Matinee в анриале: создаётся камера и к ней ключи анимации, движение регулируется во вьюпорте. Затем создаётся еще один объект: Director, который регулирует как и когда будет включаться та или иная камера. Рендер происходит всё в том же Matinee. Тема, я думаю, достойна отдельного поста, где можно описать процесс пошагово, не уверен, только, насколько это будет востребовано.
А что значит рендерится развертка? И сколько примерно времени занимает процесс переноса сцены из макса в UE4?
И еще вопрос. Нужно ли для освещения, которое считает сам UE, делать отдельную развертку?
Текстура стен подкачала, то ли мат не достаточно хорошо настроен.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории