Комментарии 25
Это же блендер, достаточно написать скрипт, который занимается правильным экспортом в юнити и делает все тривиальные манипуляции самостоятельно.
А если набить руку и вникнуть в тему, то и в автоматизации нету смысла. К примеру если модель построена не правильно, ее с начало надо «выровнять» согласно координатам на скриншоте. А потом производить экспорт. А если не знать этих азов, ты сильно удивишься когда у тебя Mesh 3д модели будет задом на перед. второе, если модель с анимацией то к экспорту надо применить экспорт Armature. Собственно можно всё. Лично я этот экспорт делаю уже на автомате за 10 секунд и без автоматизации. 3ий факт, я показал на примере блендер и Unity но этот же способ применим и к 3ds max + Unity и Blender + UE. В 3ds max тоже есть MaxScript и там тоже можно написать скрипт, кому надо тот напишет в принципе.
Краткий гуглинг подсказал ссылку на два скрипта.
В статье кроме «Экспорта» еще и мелкие нюансы, в качестве подготовки, теории, а после и сопоставление масштабов. Не уместно было бы вставлять «Два скрипта экспорта» не показывая как работать без них. Но за ссылку спасибо, добавлю в статью в качестве дополнения. Я даже как то и не думал скрипты искать. Добавлено в начало статьи.
Вся статья сводится к 2 фразам:
1. Не делай лишних разрывов в UV, каждый вертекс на границе куска (island, если в терминах блендера) развертки будет продублирован в меше N-раз, где N — количество кусков UV.
2. Перед экспортом нажимай R,X,-90,Enter,ctrl+A,Apply Rotation&Scale,R,X,90,Enter, потом экспортируй в FBX с настройками осей по умолчанию.
Все остальное — вода.
Ничего не было сказано, что нельзя вешать в материал текстуры (только то, что в UV-окне), иначе юнити начнет создавать папки типа object.fbm и пытаться импортировать текстуры в них независимо от того, что лежит в соседней папке Textures.
Ничего не было сказано, что если экспортируется арматура с анимациями, то нельзя использовать FBX 7.4 BINARY формат, только старый FBX 6.1 ASCII, иначе все в юнити поедет в стиле «кровькишкирас...».
1. Не делай лишних разрывов в UV, каждый вертекс на границе куска (island, если в терминах блендера) развертки будет продублирован в меше N-раз, где N — количество кусков UV.
2. Перед экспортом нажимай R,X,-90,Enter,ctrl+A,Apply Rotation&Scale,R,X,90,Enter, потом экспортируй в FBX с настройками осей по умолчанию.
Все остальное — вода.
Ничего не было сказано, что нельзя вешать в материал текстуры (только то, что в UV-окне), иначе юнити начнет создавать папки типа object.fbm и пытаться импортировать текстуры в них независимо от того, что лежит в соседней папке Textures.
Ничего не было сказано, что если экспортируется арматура с анимациями, то нельзя использовать FBX 7.4 BINARY формат, только старый FBX 6.1 ASCII, иначе все в юнити поедет в стиле «кровькишкирас...».
Спасибо большое за дополнение, но поповоду " юнити начнет создавать папки типа object.fbm и пытаться импортировать текстуры в них независимо от того, что лежит в соседней папке Textures." Да действительно в Unity 5 начали создаваться данные папки (при первичном импорте) раньше их не замечал, но они пустые и их можно удалить (они создаются только при первичном импорте) и текстуры ищет в папке Textures и применяется Шейдер в зависимости от настроек материала, если материал стандартный и то примениться Diffuse с уже настроенной текстурой, если Transperty применен в материалах, то примениться соответствующий шейдер Transperty в Unity3d и текстура тоже примениться. Насчет арматуры и анимации не говорил потому что у меня нету костей в игре) и следовательно не могу ничего и сказать об этом. Но за информацию спасибо буду иметь ввиду. Поповоду статья сводится к двум фразам не согласен, мало где говорится об правосторонней и левосторонней системе координат, мало где говорится что можно в самом блендер изменить масштабы исхожной модели в Юнитах (которые равны метрам) собственно каждый из статьи подчерпнул что то себе.
в Unity 5 начали создаваться данные папки
5-ка ничего нового не привнесла в этом плане, в 4-ке все было точно так же.
они пустые и их можно удалить
Тут кроется проблема — их бесполезно удалять, при следующем переимпорте (например, при заборе репозитория в новую папку или смене целевой платформы) ассета папка появится снова. Единственное решение — правильно готовить это дело в блендере. Ну или отключать импорт материалов и настраивать префабы руками.
Я сам думал что 5ка нечего не принесла в новом плане, как оказалсь Scale Factor уже не 0.01 при импорте как было в 4.6, а теперь 1.
Разговор был не про импорт FBX-ов вообще, а про папки интегрированных текстур. Размер единицы измерения скорее всего просто стал корректно импортироваться из файла.
Сменил целевую платформу, с Web Player на Desktop — ничего не поменялось, папки не создались. Сменил на Ios — ничего не поменялось. Unity 5.0.1f1
После alt+tab-а ничего не появилось?
данная комбинация вызывает меню Assets. И нет не появилось
Ну и как гарантированный вариант — закрыть юнити, удалить папку Library (должны остаться 2 папки — Assets и ProjectSettings) — при следующем открытии проекта произойдет принудительный реимпорт.
Имелось ввиду потеря фокуса окном юнити (переключение на другое приложение и обратно).
данная комбинация вызывает меню Assets. И нет не появилось
Имелось ввиду потеря фокуса окном юнити (переключение на другое приложение и обратно).
1) Имелось ввиду потеря фокуса окном юнити (переключение на другое приложение и обратно). — Нет ничего не появилось.
2) А нафига постояно переимпортировать файлы? когда эт нужно? если у вас репозиторий, и все файлы переимпортируются значит вы скорее всего не тащите папки Library с репозитория, а нафига это делать? представьте крупный проект 1к 3д моделей, большая туча текстур и сколько эт будет переимпортировать каждый раз когда вы затрагиваете данные с репозитория? в том то и фишка папки Library что бы хранить данные настроек о каждом файле. По вашему в блендере надо делать развертку но при этом ненадо применять текстуры к материалу в самом блендере? можно, но тогда придется в самом Юнити назначать текстуру)
2) А нафига постояно переимпортировать файлы? когда эт нужно? если у вас репозиторий, и все файлы переимпортируются значит вы скорее всего не тащите папки Library с репозитория, а нафига это делать? представьте крупный проект 1к 3д моделей, большая туча текстур и сколько эт будет переимпортировать каждый раз когда вы затрагиваете данные с репозитория? в том то и фишка папки Library что бы хранить данные настроек о каждом файле. По вашему в блендере надо делать развертку но при этом ненадо применять текстуры к материалу в самом блендере? можно, но тогда придется в самом Юнити назначать текстуру)
Собственно чем мешают эти папки которые можно удалить?)
Нет ничего не появилось.
Хм, странно. А импорт материала стоит в настройках импорта файла?
А нафига постояно переимпортировать файлы?
Ну вот по идее при смене платформы и переимпорте текстур (если стоит сжатие + автосжатие в настройках + переключение между десктопом / iOS / android) происходит и переимпорт интегрированных текстур — папки появляются снова. Возможно тут проблема как раз в текстурах и автоимпорте. Если автоимпорт отключить, то сжатие происходит в момент билда.
в блендере надо делать развертку но при этом ненадо применять текстуры к материалу в самом блендере?
Именно. В блендере есть 2 варианта применения текстур — через UV faces (это то, что цепляется в окне редактирования развертки) и то, что цепляется как слоты на следующей после Material вкладке свойств (что используется для рендера внутри блендера). Вот косяки появляются если использовать второй способ, верный только первый. Т.е. можно видеть текстуры в 3д виде блендера даже если они прицеплены только в UV-редакторе.
не тащите папки Library с репозитория, а нафига это делать?
Потому что Library не должен быть в репозитории, это локальный бинарный кеш, специфичный для каждой машины и постоянно меняющийся в зависимости от действий пользователя (даже при мелких незначительных изменениях внутри редактора). При подготовке проекта к репозиторию делается настройка «Force text» при сериализации и делаются исключения для всех папок за исключением Assets и ProjectSettings.
Когда проект под контролем системы версий, эти постоянно появляющиеся папки напрягают. Проект должен быть чистым :)
Хм, странно. А импорт материала стоит в настройках импорта файла?
да стоит)
Ну вот по идее при смене платформы и переимпорте текстур (если стоит сжатие + автосжатие в настройках + переключение между десктопом / iOS / android) происходит и переимпорт интегрированных текстур — папки появляются снова. Возможно тут проблема как раз в текстурах и автоимпорте. Если автоимпорт отключить, то сжатие происходит в момент билда.
100% скажу что билдил под Windows Desktop и Web Player — папки не появлялись, сжатие было.
Потому что Library не должен быть в репозитории, это локальный бинарный кеш, специфичный для каждой машины и постоянно меняющийся в зависимости от действий пользователя (даже при мелких незначительных изменениях внутри редактора). При подготовке проекта к репозиторию делается настройка «Force text» при сериализации и делаются исключения для всех папок за исключением Assets и ProjectSettings.Точно, перечитал статью которую переводил, там тоже об этом сказано, но ведь не все же модели с репозитория тянутся, а только тех что нету? в любом случае будет выбор, удалить масово папки .fbm, или каждой модели искать и назначать текстуру)
Вот пример. Новый тиммейт, затягивает репозиторий в чистый каталог, либо реши провести какие-то эксперименты и сделал новую ветку в отдельном каталоге, чтобы не переключаться подолгу на толстом в плане контента проекте. Вот там и будет засада — папочки молча создадутся и будут светится как новые. Ну и однажды кто-нибудь их зальет :) В командной работе все должно быть максимально формализовано и структурировано. И никакого мусора в контенте — пару раз отбить конечности моделлеру линейкой и он навсегда запомнит как надо делать, разработка пойдет гораздо продуктивнее без постоянного мониторинга.
ну окей, ну тогда что бы удалить файлы .fbm достаточно фильтра по поиску и Delete, а так же добавить к игнор лист файлы с расширение .fbm на клиенте репозитория (что бы не заливало на репозиторий) замест таких вот легких манипуляций, придется брать каждую модель и назначать ей текстуру каждому новому девелоперу) который скачивает проект)
Зачем такие сложности, если достаточно просто генерировать правильный контент? В 5-ке уже сделали одну «оптимизацию» для особо умных дизайнеро-моделлеров — если в текстуре альфа 100%-ная и сплошная, без дыр, то она принудительно вырезается. И юнити абсолютно все-равно, нужна она в ресурсах или нет — теперь ее не будет. После этого сборка атласов нового UI начинает адски глючить — пытается все такие текстуры запихать в отдельный атлас. Приходится внимательно перелопачивать кучу спрайтов и где альфы нет — втыкать Advanced и настраивать свойства импорта вручную. А все почему? Потому что текстуры с альфой сжимались с потерями и ломалось качество, а вырезать альфу при подготовке контента — дизайнеры выше этого. В результате страдают все.
в принципе да, согласен как то я все усложнил, спасибо большое за разъяснение) как полезно иногда обсуждать)
У вас может галочка эта не стоять: gyazo.com/fa4a7d077385c95baabd4833cbe29b89, а также 2 нижних выпадающих меню различаться. От этого зависит где и как Юнити ищет материалы. Это в свойствах FBX.
промахнулся
Спасибо за актуальнейшую и полезную инфу.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Секреты экспорта из Blender в Unity