Как стать автором
Обновить

Разработка простой игры в Game Maker. Эпизод 0. Первые строки

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров131K


Если вы любите игры, несомненно задавались вопросом о том, как их делают. Если у вас есть (или будет) желание делать игры, но нет опыта, в этой статье я расскажу о том, как это лучше начать.

Я хотел бы рассказать об игровом движке Game Maker и разместить несколько публикаций, в которых мы напишем клон не сложной игры, например, Plants vs Zombies. Возможно, добавим поддержку геймпада и сделаем, например, Android-версию.

Исходные коды будут открытыми, а вот графика, если не найдется желающего безвозмездно её нарисовать и поделиться с сообществом, будет куплена на GraphicRiver и распространяться по понятным причинам с игрой не будет. Ну и обилием анимаций игра обладать тоже не будет.

Вступление


Game Maker — это невероятно простой игровой движок, позволяющий создать игры для большого числа платформ — Windows, Mac OS X, Ubuntu, Android, iOS, Tizen, Windows Phone, Windows 8, PlayStation 3, PS 4, PS Vita, Xbox One и HTML 5. Есть поддержка SteamWorks. В случае успеха вашей игры, портирование на другую платформу сложной задачей не будет.

Скорость разработки даже при скромных знаниях и минимальной мотивации субъективно быстрее, чем на других движках. Установка и настройка для начинающих максимально проста и не требует особых знаний. Компиляция под другие платформы не требует смены кода игры и осуществляется одним кликом (ну почти).

YoYoGames — компания, создавшая Game Maker, недавно была приобретена Playtech, что дает уверенность в том, что Game Maker продолжит развиваться. Анонсированный Game Maker 2.0 вероятно будет еще более дружественным и простом, а также логично предположить, что будет обладать еще большими возможностями. Как пишут в пресс-релизе, GM 2.0 — одна из причин покупки компании.

В этой статье я кратко расскажу о Game Maker и мы сделаем простой набросок будущего проекта.

Для кого этот движок и с какой целью его еще можно использовать?
Для всех. Цель — любая 2D игра. Однако для тех, для кого программирование не родная стихия, а так же для быстрого прототипирования и создания игры с минимальными усилиями для любого желающего делать игры и/или заработать на них, Game Maker подойдет идеально.

Плюсы Game Maker


— простое вхождение;
— знакомый всем по Java/C/C#… синтаксис;
— возможность легкой компиляции на разные платформы;
— активное сообщество, которое за многие годы уже решило много проблем и написало код за вас;
— стандартный функционал, благодаря которому не нужно самому писать большое количество кода;
— расширяемость через extension'ы;
— справка (F1) очень простая и удобная с отличными объяснениями и примерами.

Минусы Game Maker


— платность (когда вы дорастете до публикации игры, придется купить лицензию);
— нет автоподстановки пользовательских переменных, только для стандартных и скриптов;
— высокая стоимость максимальной лицензии (впрочем, не всем нужны прямо все модули);
— техподдержка (дважды обращался в техподдержку, быстрее чем через 2 недели мне не отвечали);
— нет возможности авторефекторинга.

Теперь к созданию игры. Я думаю, установить Game Maker и создать пустой проект проблемой не является. Вообще для начала хорошо было бы продумать весь функционал, нарисовать схемки, продумать монетизацию и т.д., но это не является целью статьи, так что я покажу вам способ создания проекта для начинающего разработчика игр.

Кратко пробежимся по структуре проекта:
  • Sprites — папка с спрайтами(изображения, анимации);
  • Objects — объекты со своими заготовленными событиями (например, создание, отрисовка, клик и т.д.);
  • Rooms — игровые комнаты (экраны). Для каждого экрана нужно делать свою комнату. Очень удобно;
  • Background — фоны, которыми можно залить комнату. Так же используется как tile set'ы

Остальное нас пока не интересует.

Что такое спрайт в Game Maker?


Это изображение/анимация, которые используются в игре. Они обладают своей маской, формы и размеры которой можно менять. Маска — это область изображения, которая реагирует на события столкновения объектов (если этот спрайт присвоен какому-то объекту), кликов по нему. Можно задать точку отрисовки (Origin) — например, от центра, угла или любой другой точки.

Так же для спрайта можно можно задать Texture Group. Нужно для оптимизации отрисовки (например, незачем держать в памяти texture pages с изображениями, которые используются на экране меню, когда у нас сейчас игровой экран). Для каждой Texture Group можно задать платформу, на которой они будут действовать. Например, для Android можно иметь менее детальные изображения, чем для Windows 8 планшетов.

Что такое объект (object) в Game Maker?


Это описание некоторой сущности, обладающая своими методами (функциями). Каждый объект рисует себя сам (если не задано иное), реагирует на стандартные события — нажатия клавиши, клика по спрайту и т.д… По аналогии с ООП — это класс (class).

Что такое инстанс (instance) в Game Maker?


Если объект — это просто описание сущности, то инстанс — это экземпляр объекта, его реализация в самой игре. Создав инстанс вы даете ему жизнь и теперь все события, описание которых есть в объекте начнут реагировать.
По аналогии с ООП — это объект (object).

Первое, что необходимо сделать — создать новую комнату (на левой панели правый клик на Rooms — Create Room). Назовем её rm_game. Зададим размеры окна во вкладке Settings — Width — 800, Height — 480, Speed — 60. Т.е. игра у нас будет происходить в окне 800х480, fps будет не превышать и стремиться к 60 кадрам. Сохраняем, закрываем.

Добавим несколько спрайтов. Правой кнопкой по папке Sprites -> Create Sprite. Назовем его spr_unit_shooter, загрузим картинку (есть на гитхабе в конце статьи), например, размера 54х54 и отцентрируем (кнопка Center). Кнопка «OK» и данные сохранились.



Теперь нам нужен первый юнит. Пусть это будет классическое стреляющее растение. Но перед этим нам желательно создать объект, который будет родительским для всех пользовательских юнитов (да, примерно тоже, что и наследование в ООП). Так можно избежать повторяющейся логики для всех юнитов, а также как вы увидите ниже, можно будет обращаться ко всем типам созданных во время игры «детям» этого объекта.

По принципу, аналогичному со спрайтами и комнатами, создаем пустой объект. Назовем его o_unit_parent и больше пока с ним ничего не делаем. Теперь создадим o_unit_shooter и в графе Parent выберем o_unit_parent. Зададим ему спрайт — spr_unit_shooter. Для этого воспользуемся кнопкой, которая находится под именем.



Называть спрайты, объекты, комнаты и т.д. можно как вам удобно, но для того, чтобы потом не путаться, лучше сразу называть вещи своими именами, например, спрайты с приставкой spr_, объекты obj_ или o_, скрипты — scr_ и т.д.

Теперь, каждый раз, когда вы будете создавать объект o_unit_shooter в комнате, он будет сам рисовать выбранный вами спрайт (конечно, если вы не переопределите это кодом).

Спрайт можно задавать и программно, но в таком случае он не будет отображаться в превью Project Structure слева. Теперь добавим событие, которое будет срабатывать при создании инстанса объекта. В этом событии нужно задать начальную инициализацию переменных, если они имеются. Нажмем Add Event. Как видите Game Maker позволяет каждому объекту отлавливать большое число событий. Нас интересует — Create.

Как видите справа в контейнере Actions в нескольких вкладках есть огромное количество drag'n'drop элементов, с помощью которых в теории можно создать совершенно полноценную игру не написав ни строчки кода. Но это для извращенцев и вероятно в Game Maker 2.0 этот ненужный функционал наконец уберут.

Перейдем по вкладку Control перетащим или сделаем правый клик по иконке Execute code. Откроется текстовый редактор, в котором и можно размещать игровую логику.

Как вы помните, юниты должны с определенным периодом стрелять. Сделать это можно очень легко. В событии Create напишем этот код: alarm[0] = room_speed * 2;
Это означает, что мы запускаем alarm под номером 0, который сработает через room_speed*2 шагов(кадров). room_speed у нас равно 60, что примерно равно секунде. Так что alarm[0] сработает через 120 кадров(2 секунды). alarm — это функция, а точнее событие объекта, она срабатывает как только счетчик шагов дойдет до 0. Как и все другие событие оно добавляется через Add event. Теперь нужно прописать логику, которую мы добавим в alarm[0], но прежде давайте создадим то, чем будет стрелять наше растение.

Создаем новый спрайт spr_bullet, размером 16х16 и центрируем. Теперь создаем новый объект o_bullet и задаем ему только что созданный спрайт. В событии Create добавляем код hspeed = 7; точно так же как и с предыдущим объектом. Этой строчкой мы задаем, что объект будет двигаться со скоростью 7 по горизонтали (hspeed = horizontal speed, если кто не понял). Это встроенное свойство каждого объекта. Присвоив ему ненулевое значение, этот объект начнет двигаться на заданное количество пикселей(в нашем случае по 7 вправо) каждый шаг(Step). Если мы зададим hspeed = -7; — объект будет двигаться по -7 пикселей каждый шаг, т.е. будет двигаться справа налево.

Все, возвращаемся к объекту o_unit_shooter и создаем новое событие — Alarm 0. Код, который мы напишем в этом событии как раз и будет срабатывать когда запущенный счетчик, который мы создали в событии Create. В событии Alarm 0 мы и будем создавать «пули» (в оригинале — горох), которыми стреляет растение. Добавим такой код:

/// shoot
var b = instance_create(x + sprite_width/2, y, o_bullet);
b.depth = depth + 1;
alarm[0] = room_speed * 2;

Разберем этот код.

/// shoot — это просто комментарий, который будет отображаться при переходе на событие. По-умолчанию показывается — «Execute piece of code», что не очень-то информативно. Так что рекомендуется писать такие комментарии, чтобы не тратить время на переход в редактор кода.
var b = instance_create(x + sprite_width/2, y, o_bullet);
var b — мы объявляем локальную переменную, которая будет доступна исключительно в этом событии. После завершения события память освободится и обратиться к этом переменной вы не сможете.
instance_create(x + sprite_width/2, y, o_bullet); — так мы создаем новый экземпляр объекта и помещаем его в координаты по x: x + sprite_width/2, по y — y. В данном случае x и y — это координаты материнского объекта — o_unit_shooter. o_bullet — это тот объект, который мы создаем.
b.depth = depth + 1; — эта строка означает, что только что созданный экземпляр o_bullet будет находится на 1 слой ниже чем o_unit_shooter.
Последняя строка означает, что мы снова запускаем alarm[0] — растение же должно постоянно стрелять.

Как вы помните, в оригинале можно расставлять растительность только в определенных ячейках. Чтобы визуально было понятно в каких пределах можно поставить растение, создадим фон и зальем им нашу комнату. Правой кнопкой по Backgrounds — Create Background — Load Background, выбираем нужную картинку, скажем, 64х64 пикселя, обзываем bg_grass. Переходим в нашу комнату (rm_game), вкладка Backgrounds, выбираем созданный секунду назад фон. Ставим галочки, если не стоят как на изображении.



Теперь нам нужен какой-то стартовый объект, который будет делать начальную инициализацию. Создаем новый объект и называем его, например, o_game. Пусть этот объект и реагирует на клик по полю. Для этого добавим событие — Mouse -> Global mouse -> Global left released. Обычное mouse-событие означает непосредственный клик по объекту, но так как o_game не имеет своего спрайта+маски и т.к. нам нужно чтобы игрок мог кликнуть по любой точке игрового поля нужно отлавливать все события клика. Именно это и делает Global Mouse. Global left released означает, что где-то внутри игрового окна был сделан клик мышью или тач на сенсорном экране(событие срабатывает когда отпустили палец).

Добавим этому событию такой код:

var tBgWidth = background_get_width(bg_grass);
var tBgHeight = background_get_height(bg_grass);
var iX = mouse_x - mouse_x % tBgWidth + tBgWidth;
var iX = mouse_x - mouse_x % tBgWidth + tBgWidth/2;
var iY = mouse_y - mouse_y % tBgHeight + tBgHeight/2;

if (instance_position(iX, iY, o_unit_parent) != noone){
   exit;
}

instance_create(iX, iY, o_unit_shooter);    


Точку с запятой после операции можно и не ставить, логика кода от этого не меняется и ошибок не вызовет. Но если можно ставить, почему бы и не сделать это. Да и привычнее.

В первых четырех строках мы объявляем локальные переменные. background_get_width, background_get_height — встроенные функции, возвращающие width и height нашего фона. Как видите эти данные нам понадобятся для того, что бы просчитать iX и iY. iX и iY — это будут координаты, в которых мы создадим экземпляр объекта o_unit_shooter. mouse_x, mouse_y — встроенные в Game Maker глобальные переменные (т.е. те, к которым мы может обратиться из любого места), хранящие текущие координаты курсора мыши (пальца). Т.к. мы работаем в событии Global left released, в них хранятся последние координаты где пользователь отпустил левую кнопку мыши (отпустил палец). Математические операции, результат которых присваиваются переменным iX, iY нужны для просчета координат, в которых экземпляр объекта o_unit_shooter будет находится ровно по средине ячейки фона bg_grass. Т.е. помните, что в Plants Vs Zombies растение нельзя поставить где угодно, только в определенной точке, но при этом кликнуть-то можно где угодно и растение поставится как раз в нужном месте. Этим и занимается весь код выше.

Проверка instance_position (iX, iY, o_unit_parent) != noone означает, что мы смотрим находится ли по координатам iX, iY любой инстанс (экземпляр объекта), родительским объектом которого является o_unit_parent. По скольку у нас сейчас только один наследуемый юнит — o_unit_shooter, то мы проверяем, нет ли экземпляров o_unit_shooter на игровом поле, но пишем o_unit_parent в проверке для того, чтобы код срабатывал и тогда, когда мы добавим новые пользовательские юниты. noone (от «no one») — некий аналог null в других языках.

exit — код, который обрывает выполнение события. Т.е. если в координатах iX, iY какой-то юнит уже есть, срабатывает exit и инстанс o_unit_shooter не создается, т.к. мы прерываем выполнение всего последующего кода. Это нам нужно, чтобы в одной ячейке не могло стоять 2 пользовательских юнита.

Что ж, пришло время добавить первого врага. Создаем новый объект и опять же создадим базовый родительский объект. Назовем o_enemy_zombie и o_enemy_parent, который будет ему родительским. Создадим спрайт spr_enemy_zombie, отцентрируем и присвоим его o_enemy_zombie.

По сколько свойством всех врагов является движение в сторону растений, то создадим в o_enemy_parent в событии Create этот код:

cHspeed = -4;
hspeed = cHspeed;
HP = 10;
canAttack = true;

cHspeed — это пользовательская переменная, значение которой мы присваиваем hspeed, с которой мы уже встречались. Почему просто не написать hspeed = -4; — увидите потом.

Ранее мы объявили пользовательские переменные через конструкцию var, но здесь мы этого не делаем. В чем же разница между cHspeed = -4; и var cHspeed = -4;?
Все просто — в первом случае переменная будет доступна из любой точки кода этого объекта и к ней можно будет обратиться из любого другого объекта, но только не забыв упомянуть, к какому именно объекту мы обращаемся. Сейчас вникать в это необязательно. Помним то, что эта переменная существует все время существования инстанса объекта с тех пор, как она объявлена. В случае же с var cHspeed = -4; она будет доступна только на время действия события, в котором она создана.

На самом деле к ней тоже можно обратиться из другого объекта, но в случае если вы обратитесь к ней из другого объекта в момент, когда событие, в котором она создана уже закончилось, это вызовет ошибку — знакомый всем null pointer, ибо из памяти она уже выгружена.

Если сам не нравятся функции hspeed, wspeed вы можете сами их реализовать изменяя значение x или y в событии Step. Эти функции просто делают это за вас.

HP — это еще одна переменная, в которой мы будем хранить количество очков жизни врагов. Этой переменной будет «владеть» каждый инстанс, но ведь максимальное количество очков жизни у разных типов врагов разные, т.е. нужно как-то переопределить/перезадать это значение. Либо можно задать всем врагам одинаковое количество жизней, скажем, 100 и ввести понятие defence от которой будет зависеть получаемый врагом урон, но сейчас нету смысла усложнять, верно? Так что обойдемся только одной переменной — HP.

Запомните, gml — язык, используемый в Game Maker регистрозависимый, HP, hP, Hp и hp — будут разными переменными.

canAttack — просто переменная, которой мы присваиваем значение true(истина). Пока просто напишем и забудем о ней.

Раз у нас значение HP у каждого врага будет разное, нужно как-то переопределить это значение. Это очень-очень просто. Переходим к объекту o_enemy_zombie, создаем реакцию на событие Create и пишем код:

event_inherited();
HP = 20;

Функция event_inherited(); и занимается наследованием. Т.е. теперь o_enemy_zombie выполнит код:

cHspeed = -4;
hspeed = cHspeed;
HP = 10;


Который «импортирует» эта функция, а затем значение выполнится строка — HP = 20;
Т.е. по факту на конец события Create объект o_enemy_zombie будет иметь такие свойства:

cHspeed = -4;
hspeed = cHspeed;
HP = 20;

Если же мы забудем о функции event_inherited(); или забудем объекту o_enemy_zombie указать родительский объект, враг двигаться не будет, при попытке обратиться к переменной cHspeed этого объекта появится ошибка.

Великолепно, если мы захотим создать еще один тип врага, в событии Create мы напишем тоже самое, изменив на нужно количество HP:

event_inherited();
HP = 100;


Раз у зомби есть очки жизни, они должны быть и у растения. Добавьте самостоятельно в событие Create объекта o_unit_parent код HP = 20; и строку event_inherited(); в событие Create объекта o_unit_shooter.

А вы знаете?


Если вам не нужно ничего переопределять и дописывать в событии Create, добавлять код event_inherited(); без другой логики в событие не нужно — за вас это сделаем сам Game Maker. Тоже касается любых других событий, не только Create.

Отлично, наш зомби теперь идет, однако его не берут пули и растения его не тормозят. Решим сначала первую задачу. Перейдем в o_bullet и создадим новую реакцию на событие — Add Event -> Collision -> o_enemy_zombie. Это событие будет вызываться когда o_bullet и o_enemy_zombie врежутся друг в друга. Коллизия проверяется по маске, о которой вы читали в начале статьи. Добавим код:

with(other){
  HP -= 5;
  if (HP <= 0){
     instance_destroy();
  }
}

instance_destroy();

Это очень интересный момент. other — это инстанс объекта, с которым в этот момент события происходит коллизия. Естественно, т.к. этот код находится в событии столкновения с экземпляром объекта o_enemy_zombie, то в other и будет только инстанс o_enemy_zombie.

С помощью конструкции with(){} мы обращаемся к этому элементу other. Все, что происходит внутри {} касается исключительно этого экземпляра объекта. Таким образом, HP -= 5; — это вычитание 5 очков жизни из врага. В if (HP <= 0){} мы сравниваем количество очков жизни тоже именно у этого объекта. Помните я немного выше говорил про разницу между обычным объявлением переменной и с переменной через var. Вот этот пример должен вам окончательно прояснить ситуацию. Т.к. переменная HP у нас объявлена не через var, то она доступна в любой момент времени. Так что с помощью конструкции with мы можем к ней получить доступ. Альтернативный способ обращения к переменной другого объекта выглядел бы так:

other.HP -= 5;
if(other.HP <= 0){
    with(other){
		instance_destroy();
	}
  }
}
instance_destroy();


Но так обращаться к переменным менее удобно, особенно, если логики будет больше, но тем не менее в некоторых случая применимо.

Не забывайте, если вы объявили переменную не в событии Create, а в коде вы обращаетесь к ней до того, как она объявлена, это вызовет ошибку, если вы попытаетесь считать какие-то данные из нее.

Не нужно обладать большими знаниями английского, что бы понять, что функция instance_destroy(); удаляет этот экземпляр объекта(инстанс).

Таким образом весь этот код означает, что при коллизии мы отнимаем 5 очков жизни у зомби и если у него их становится 0 или меньше, то мы его уничтожаем. Независимо от результата в конце мы удаляем нашу пулю. Проще некуда. Вообще, наверное, лучше было бы заставить зомби самостоятельно следить за своим здоровьем, но пока нас это не интересует. Но это уже другая история вопрос оптимизации.

Было бы неправильно, если бы наши зомби могли только получать урон. Нужно же добавить возможность наносить урон. Прежде всего добавим новую переменную в событие Create объекта o_enemy_parent

isActive = true;

Пришло время ознакомится с событием Step, о котором я ранее рассказывал. Данное событие срабатывает каждый кадр. Все просто. Если room_speed равно 60, то данное событие будет срабатывать примерно 60 раз в секунду. Добавим этот код в событие Step -> Step объекта o_enemy_zombie.

if (!isActive) exit;

var tBgWidth = background_get_width(bg_grass);
var leftCellCenterX = x - x % tBgWidth - tBgWidth/2;

var frontEnemy = instance_position(leftCellCenterX, y, o_unit_parent);
if (frontEnemy != noone){
    var frontEnemySprtWidth;
    with(frontEnemy){
        frontEnemySprtWidth = sprite_width;
    }
    if (x - sprite_width/2 - frontEnemy.x - frontEnemySprtWidth/2 <= 12){
        hspeed = 0;
        if (!canAttack){ 
           exit;       
        }    
        canAttack = false;
        alarm[0] = room_speed * 1.2; // cantAttack -> true;
        with(frontEnemy){
           HP -= 5;
           if (HP <= 0){
              instance_destroy();
           }
        }
    }
   
}else{
   hspeed = cHspeed;
}



Ничего страшного в нем нет почти все конструкции вам уже знакомы.
if (!isActive) exit; — если объект не активен, т.е., скажем, отдыхает/перезаряжается/делает замах, данное событие выполнятся не будет. В следующих двух строках мы получаем координаты центра ячейки, находящейся слева от той, на которой сейчас находится центр нашего instance(помним, что x — возвращает координаты Origin-точки, а она у нас выставлена как раз по центру спрайта). Дальше мы смотрим, находится ли по координатам (leftCellCenterX, y) пользовательский юнит. Если там что-то есть происходит последующая логика, но о ней через секунду, если же там ничего нет, мы присваиваем hspeed значение переменной cHspeed, которую мы, помните, создаем в событии Create. Вот тут она и пригодилась. Смысл за этим скрывается такой — если наш зомби остановился для того, чтобы атаковать и уничтожил растение, нужно чтобы он продолжил свой путь. Можно, конечно, не вводить переменную cHspeed, но тогда нужно будет вспомнить где вы задаете скорость движения, а это забывается.

Это в случае если на пути зомби ничего нет, теперь же возвращаемся к моменту, когда нам предстоит бой. Первые же строки оказываются очень интересными, с подвохом. Дело в том, что объявив локальную переменную frontEnemySprtWidth мы в инстансе frontEnemy присваиваем ей значение. Знакомые с программированием, скажут, но ведь в таком случае мы обращаемся к переменной frontEnemySprtWidth не нашего зомби, а к переменной с таким же именем, но инстанса frontEnemy. Так да не так, дело в том, что локальные переменные(объявленные через var) становятся видимыми внутри этого события везде, даже изнутри инстанса frontEnemy. Таким образом в коде ошибки нет, мы действительно обращаемся именно к той переменной, которая была объявлена локальной внутри зомби. Если вы не поняли этого момента поэкспериментируйте или прочтите справку, там все прекрасно объяснено, а мы идем дальше.
Мы присвоили frontEnemySprtWidth значение длины(width) спрайта юнита пользователя(растения), который находится на ячейку левее нашего зомби. Вы скажете, а зачем нам городить такую сложную для первого понимания конструкцию, если можно обойтись var frontEnemySprtWidth = sprite_get_width(spr_unit_shooter);. Ответ прост — это сейчас у нас одно растение и мы знаем к какому спрайту обратиться, но при добавлении новых типов юнитов(подсолнухи и т.д.), придется городить громоздкую конструкцию switch, чтобы узнать что же за объект впереди нас, а так довольно просто решается эта проблемка.

Дальше мы проверяем, если расстояние между крайней правой точкой пользовательского юнита и крайней левой точкой нашего зомби меньше 12 пикселей, то мы останавливаем нашего зомби, проверяем может ли наш зомби атаковать(проверяем значение ранее созданной в событии Create объекта o_enemy_parent переменной canAttack), продолжается выполняться код, в котором мы говорим, что атаковать теперь уже нельзя и что следующий раз это можно будет сделать через room_speed * 1.2 кадров(через 60*1.2) — это мы делаем в alarm[0](сами добавьте его в соответствующее событие(Alarm 0) объекта o_enemy_parent, где напишите код canAttack = true;). Если атаковать можно, отнимаем у инстанса растения 5 очков жизни и проверяем, живо ли оно еще, если нет — уничтожаем.

Ну вот и отлично враг готов — он двигается, атакует и продолжает движение, если уничтожил растение, но у него есть один недостаток — его не существует. Мы создали только описание нашего врага, теперь нужно же помещать зомби на игровое поле. Возвращаемся в событие Create объекта o_game. Добавим код
alarm[0] = room_speed; // generate enemies

Т.е. через 60 кадров сработает Alarm 0 и будет создан зомби, правильно? Нет. Мы же не создали логики для этого Alarm. А код тут тоже простой:

var tBgHeight = background_get_height(bg_grass);
var eY = irandom(room_height - room_height % tBgHeight);

eY = eY - eY % tBgHeight + tBgHeight/2;
instance_create(room_width + sprite_get_width(spr_enemy_zombie)/2 + 1, eY, o_enemy_zombie);

alarm[0] = room_speed * 3;

Все просто — мы не будем усложнять и просто каждые 3 секунды(60 кадра * 3) создаем инстанс o_enemy_zombie по координатам X: room_width + sprite_get_width(spr_enemy_zombie)/2 + 1 т.е. за ровно на один пиксель правее, чем граница экрана, т.е. зомби изначально видно не будет и Y — случайная ячейка. room_width и room_height, как вы уже поняли, это width и height нашей комнаты. Т.е. 800 и 480 соответственно.

Это все отлично, но инстанс объекта o_game тоже кто-то должен создать иначе весь эпизод смысла не имеет. Но наш завершающий шаг очень прост — переходим в комнату rm_game -> Objects -> выбираем в менюшке o_game и помещаем его где попало в комнате. Альтернативный вариант выглядит так — вкладка Settings -> Creation Code( — это код, который будет срабатывать когда мы переходим в эту комнату). Добавляем строку instance_create(0,0, o_game);

Координаты можно любые. Теперь мы можете задать вопрос, а как Game Maker определит, что нужно запускать комнату rm_game или «а что если у нас будет много комнат, с какой Game Maker начнет?». Все как всегда просто — самая верхняя комната запускается первой(их порядок можно менять перетягивая мышкой). Сейчас она у нас одна потому сразу она же и запустится.

Теперь у нас должно получиться что-то такое:



На этом первый эпизод закончен. Поздравляю, мы сделали прототип игры. Осталось совсем немного — сделать из него полноценную игру, чем и займемся в следующих частях.

В этом эпизоде мы ознакомились с базовыми понятиями Game Maker, использовав как можно больше возможностей. Некоторые моменты сделаны не очень рационально, их можно и нужно переделать, но не все сразу. Для начального понимания происходящего, я считаю, лучше все же писать по аматорски.

Как видите по уроку, в некоторых планах текущая версия Game Maker не идеальна, многое приходится держать в голове, зато в Game Maker проще делать все остальное. Небольшое неудобство стоит того.

Исходный код

В следующем эпизоде:

— /теория/ скрипты
— /теория/ отладка
— /практика/ юнит подсолнухи
— /практика/ мана(солнышки)
— /практика/ генерация врагов волнами
— /практика/ газонокосилки
— /практика/ новые юниты зомби и растений
— /теория + практика/ примитивный интерфейс

В принципе, уже сейчас все из раздела практики вы уже можете сделать сами из полученных знаний, но, наверное, в целях увеличения багажа знаний мы с вами реализуем в более усложненном виде.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 30: ↑24 и ↓6+18
Комментарии8

Публикации

Истории

Работа

Unity разработчик
15 вакансий

Ближайшие события

27 августа – 7 октября
Премия digital-кейсов «Проксима»
МоскваОнлайн
3 – 18 октября
Kokoc Hackathon 2024
Онлайн
10 – 11 октября
HR IT & Team Lead конференция «Битва за IT-таланты»
МоскваОнлайн
25 октября
Конференция по росту продуктов EGC’24
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн