Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
каналы перемешиваются, в результате непрозрачность появляется там, где ее быть не должно.
на весь UIDrawcall по прежнему один материал, он не меняется в рантайме
Но вообще странно, что уменьшение размера текстуры в 2 раза не убивает качество, а сжатие полноразмерной — убиваетПростите за некропост, но не удержался. Так же в Юнити 5.5 было и с лайтамапами. Лайтмапа на 2048 с компрессией выглядела плохо, были заметны квадраты. Потом делаешь ее же на 1024 без компрессии, весит меньше, а качество — значительно лучше.
Ну во-первых, точно так же себя ведет и NGUI и при встрече другого материала draw call «разрывается».
А если учесть, что художник тоже хочет делать UI, но о понятии draw call не знает…
А прикрутить к UGUI хитрый автоматический батчинг — дело несложное. Главное, что при этом не придется трогать уже сделанный UI.
Что имеется в виду? Никакого качественного батчинга я там не наблюдаю. Гибкой настройки как бы тоже. Может я что-то не знаю
Работа с компрессией текстур в Unity3D + NGUI