SwampWalker30 дек 2015 в 23:16Архитектура игрового клиента многопользовательской Tower Defence. Новогодняя историяВремя на прочтение3 минОхват и читатели8.9KРазработка игр * Unity * Ненормальное программирование * Всего голосов 15: ↑9 и ↓6+3Добавить в закладки59Комментарии7
a11aud30 дек 2015 в 23:32P.S. Мы активно делимся информацией о наших достижениях на различных конференциях и митапах, вот некоторые интересные наши выступления: 06.06.2015 — SPb IT Global Meetup, рассказываем об основной идее и наших наработках 30.06.2015 — Встреча Unity User Group, рассказываем об истории создания, игровой механике, архитектуре клиента и авторитарном сервере 28.11.2015 — IT Meetup, про архитектуру сервера и его перевод с Python на Go (Golang)
ComodoHacker31 дек 2015 в 08:48Может глупый вопрос, но зачем 10 раз в секунду? Так много событий? Игрок ведь будет реагировать не чаще пары раз в секунду IMHO.
SwampWalker31 дек 2015 в 10:09Показать предыдущий комментарий10 раз в секунду состояние обновляется только в фазы боев, когда событий и правда очень много. Если обновлять реже, будет слайд-шоу.
a11aud31 дек 2015 в 12:10Показать предыдущий комментарийЭто называется взаимодействие с предсказанием. Конечно же мы это делаем, за счет этого достигается плавность
Архитектура игрового клиента многопользовательской Tower Defence. Новогодняя история