Возможно, это и звучит странно, но для создания бизнеса недостаточно только вложений и энтузиазма. В этой статье я приведу несколько полезных советов для развития проекта, которые дались мне через горький опыт.
Эта история о страстной мечте с печальным концом.
Летом 2012 я решил отдаться моей самой главной страсти – созданию компьютерных игр. У меня были средства, и я думал, что у меня есть всё необходимое для того, чтобы создать кампанию, занимающуюся разработкой игр.
Мы решили назвать её “Supersonic Parachute”.
Я не буду вдаваться в подробности, но укажу самые главные причины, которые привели нас к провалу.
Начиналось всё довольно неплохо. Имея бюджет в 100,000 евро (140,000 долларов в то время), мы начали создание первой игры.
Я решил сосредоточиться на новой платформе для игр – iPad. Когда мы работали над первой игрой, мы хотели создать нечто такое, во что бы наши дети хотели играть. И приблизительно через 6 месяцев появилась игра “Starkey and Peggy”.
Всё было так, как я хотел. Геймплей был замечательный, мы также уделили огромное внимание играбельным персонажам и красивым пейзажам.
Она стала любимой игрой моих детей.
Starkey and Peggy
Так что же пошло не так? Никто не знал. У нас абсолютно не шли продажи в Appstore, в месяц продавались лишь три копии игры. С начала её запуска в 2013 году нам удалось собрать лишь 100 долларов, в то время как на её создание ушло 30,000 долларов.
Урок №1: Не создавайте игры для рынков, о которых вы мало знаете.
Хоть я и геймер, это не значит, что я знаком с рынком. У нас не было рыночной стратегии.
Но в то время мы думали, что причиной неудачи является недостаточно хорошо сделанная игра. С того момента наши амбиции только возросли. Мы начали параллельно создавать две игры. Мне пришлось передать больше ответственности своим коллегам, так как мне нужно было управлять нашим главном (сетевым) бизнесом, который и финансировал нашу деятельность.
Урок №2: Никогда не давайте команде без опыта работать сразу над двумя амбициозными проектами. Они не справятся с этим.
Dungeon Attack
Это должно было стать смесью рпг и стратегии с элементами боя в реальном времени. И эта задача была поставлена команде, которая ещё никогда не создавала успешную игру в любом из этих жанров.
Урок №3: Когда вы приступаете к работе, начните с малого, с того, с чем вы справитесь. Или у вас ничего не получится.
Max Bug Buster
3D шутер, в котором игрок играет за мышь, живущую в доме сумасшедшего учёного. Ей приходится отстреливаться от полчищ надвигающихся созданий, вооружённых смертоносным оружием. В то же время сначала предполагалось, что это будет симулятор бумажного самолётика, мне ещё нужно продолжать?
Урок №4: Резкие смены допустимы, но помните, что, по крайней мере, жанр игры должен оставаться тем же. Если же вы по ходу работы решите его сменить, то, скорее всего, вас ждёт фиаско.
Нам не удалось довести ни одну игру до конца, прежде чем у нас кончились деньги. Работы было ещё навалом, а мы так и не создали стратегию выхода на рынок. Я решил назвать потраченную сумму. Мы потратили около 120,000 евро (170,000 долларов на тот момент) на одну выпущенную игру, кучу кода, которую мы больше никогда не будем использовать и красивое графическое оформление.
Оглядываясь назад, я понимаю, что большинство ошибок можно было бы избежать, если бы я создал чёткий план работы и был для коллег сильным лидером. Но этого не было, а потому, только лишь деньги и моя страсть к играм не могли помочь в достижении цели.
Урок №5: Создание игр и компаний, разрабатывающих их, требует выдающегося лидерства. Если вы надеетесь добиться успеха, не уделяя всё своё время проекту, то вас ждёт фиаско.
Почему-то я верил, что моя команда справится с работой и без меня, поэтому на тот момент я занимался, как мне казалось, самой важной проблемой – деньгами.
Урок №6: Нельзя доверять проект команде, не имеющей опыта. Вероятнее всего, она не справится с работой, и вы потеряете много денег, при этом не осознавая, в какой момент всё пошло кувырком.
Тем не менее, когда я вспоминаю всё это, то единственное о чём я сожалею — это то, что всё могло бы быть по-другому, если бы я знал, как правильно нужно было делать. До сих пор тот период моей жизни ассоциируется с приятными моментами, которые могли произойти только в среде энтузиастов, занимающихся новым проектом. Мы решали множество сложных проблем, создавали потрясающие технологии и графические изображения, и благодаря совместной работе находили новые решения. Очень жаль, что мы не достигли успеха, хотя среди нас было полно талантливых людей, которые могли преуспеть в этом деле. Возможно, я вернусь к этому через некоторое время в будущем, если пламя моей мечты будет также сильно гореть.
devana.rs/blog/hard-lessons-learned-on-how-not-to-build-a-game-company