Комментарии 26
Кажется, ваш стэнд мы видели на NextCatle Party. Очень рада за вас, так держать.
0
— Как добиться успеха на Kickstarter, если ты инди?
— Никак, ведь нужна куча денег, времени и команда специалистов, у инди-разработчика ничего этого нет
— Никак, ведь нужна куча денег, времени и команда специалистов, у инди-разработчика ничего этого нет
+6
Бизнес суров, а игры — особенно применительно к теме краудфандинга — товар, который мы должны продать как можно большему числу людей. И если не уделять этому достаточно времени, то добиться вообще чего-то очень сложно. Таковы реалии. Например, создавая нашу игру, мы не можем позволить себе фултайм разработку, даже после успешного завершения кампании на Кикстартере, поэтому тратим по 8-12 часов на основную работу (к сожалению, в моем случае, еще 3-4 часа забирает дорога) и вечером, уставшие, садимся за проект. Все наши деньги с Кикстартера идут на оплату фрилансеров и специалистов, которые помогают нам сделать игру быстрее и качественнее, ведь даже обладая компетентной командой каждый из нас имеет всего лишь по две руки. До этого было еще хуже: мы тратили собственные заработки на игру, а ведь один концепт, к примеру, тот, что стоит на самом верху публикации, обошелся мне в 200 евро. Инди-разработчики давно уже оставили робость, и способны на большее, чем стандартные платформеры про приключения синего квадратика в мире серых квадратов. Но каждая новая идея требует ресурсов, которые приходится искать — это и есть развитие индустрии. У каждого инди-разработчика есть интернет, чтобы найти себе команду (привет, gamedev.ru), деньги можно и нужно зарабатывать, если ты хочешь добиться своего, а свободное время зависит лишь от того, как планировать день. В конечном итоге, необходимо лишь желание, и у инди-разработчика появится все то, чего, по-вашему, у него нет.
+2
Мы так же начинали. После года вот такого "в свободное время" мы поняли, что так дальше нельзя. В итоге уволились с работы и фултайм стали заниматься своим проектом.
0
Расскажите, как удаётся после рабочего дня садиться за свой проект и при этом плодотворно работать и над ним, и на основной работе? Я понимаю, пилить что-нибудь простенькое после работы, чтобы закончить через несколько месяцев/полгода, порадоваться результатам и получить +1 к самореализации. Но у вас-то проект довольно амбициозный. Как удаётся сохранить темпы работы и не слить всю мотивацию в процессе? И как при этом не свихнуться, работая по 20 часов в сутки? )
0
Зависит от обстоятельств. Не всегда удается прийти и сесть за проект, иногда сил просто не хватает. Часто используешь свободное рабочее время. Если честно, то на данный момент я не спал уже больше 35 часов, но все равно сижу и терпеливо отвечаю на комментарии, которые набежали за время моего отсутствия — благо их не так много.
В целом, мотивация приходит и уходит, у меня это зависит от ряда причин. Но даже когда с ней все не очень хорошо, работать нужно. Где-то в глубине сознания отпечаталась мысль о том, что я не хочу работать по графику на чужого парня, хочу хороший дом где-нибудь в Швейцарии или Англии, хочу не думать о деньгах — все эти «хочу» и есть то, что заставляет меня тащить этот огромный проект к релизу. На него потрачено уже несколько лет жизни каждого из нас, а потому бросать все было бы невероятно глупо.
Как при этом не свихнуться? Я полагаю, что мы уже были не в своем уме, когда решили делать такую огромную игру, не имея на то достаточных средств. Во многом, нам просто повезло найти друг друга — кучку ненормальных, которые решили закончить проект во что бы то ни стало.
В целом, мотивация приходит и уходит, у меня это зависит от ряда причин. Но даже когда с ней все не очень хорошо, работать нужно. Где-то в глубине сознания отпечаталась мысль о том, что я не хочу работать по графику на чужого парня, хочу хороший дом где-нибудь в Швейцарии или Англии, хочу не думать о деньгах — все эти «хочу» и есть то, что заставляет меня тащить этот огромный проект к релизу. На него потрачено уже несколько лет жизни каждого из нас, а потому бросать все было бы невероятно глупо.
Как при этом не свихнуться? Я полагаю, что мы уже были не в своем уме, когда решили делать такую огромную игру, не имея на то достаточных средств. Во многом, нам просто повезло найти друг друга — кучку ненормальных, которые решили закончить проект во что бы то ни стало.
+2
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Спасибо за то, что поделились опытом! Было интересно почитать.
Осталось только порадоваться вашей преданности хорошему проекту и пожелать удачи!
Осталось только порадоваться вашей преданности хорошему проекту и пожелать удачи!
+1
«Первый вопрос, встающий перед многими разработчиками, обычно заключается в поиске возможности запуска кампании из России. И здесь наличие в нашей команде гражданина Соединенных Штатов сыграло нам на руку.» — непонятно, проблема в гражданстве или в географическом положении? Или и в том, и в другом?
0
Кикстартер принмает проекты только от граждан и компаний зарегестрированных на территории США, если я не ошибаюсь.
+1
Проблема в гражданстве. Кикстартер доступен гражданам США, Канады, Великобритании, Новой Зеландии и, если не ошибаюсь, Австралии. В зависимости от этого проекты собирают доллары, фунты или что-то иное. Для того, чтобы создать проект, необходимо иметь гражданство и возможность открыть счет в США или других доступных странах.
+1
Рад за Вас, что прошли кикстартер! Слежу за проектом очень давно, из вк группы еще, так держать!
+1
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Borderlands + Fallout New Vegas + Red Dead Redemption
0
Да, многие сразу вспоминают Broderlands и RDR, хотя на деле это больше Gothic и TES: Morrowind в сеттинге сериала «Firefly». К слову, Borderlands был референсом при левел-дизайне, но уровни в Exoplanet более сложные и многоуровневые. В остальном, не считая сеттинга, игра ничем не напоминает Borderlands.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Как добиться успеха на Kickstarter, если ты инди (часть 1)