Комментарии 9
По шейдеру:
1. Почему «Hidden»?
2.
Зачем?
3. Не совсем понятно наличие высокой точности во фрагментном шейдере — достаточно даже fixed-ов, что хорошо увеличит скорость на полноэкранных эффектах.
1. Почему «Hidden»?
2.
v2f_vct vert (vin_vct v)
...
o.color = v.color;
Зачем?
3. Не совсем понятно наличие высокой точности во фрагментном шейдере — достаточно даже fixed-ов, что хорошо увеличит скорость на полноэкранных эффектах.
0
По поводу первого, просто я этот материал применяю кодом в некоторых местах. Можно сделать Custom и цеплять на любой эффект по желанию.
На счет 2 спасибо, там код со старых экспериментов был, можно убрать свою функцию обработки вершин.
По поводу третьего, это уже дело оптимизации. Можно и качество render текстуры понижать для подобных эффектов и т.д.
На счет 2 спасибо, там код со старых экспериментов был, можно убрать свою функцию обработки вершин.
По поводу третьего, это уже дело оптимизации. Можно и качество render текстуры понижать для подобных эффектов и т.д.
0
По поводу первого
Я про то, что нет опасения подмены одного из штатных шейдеров юнити сейчас / в будущем? Почему не более длинное имя с несколькими уровнями вложенности?
дело оптимизации
Если оно делалось как proof of concept, то можно было и все в шейдере считать, как было описано в самом начале. Вроде как основной идеей статьи было описание трика по оптимизации. А раз сказал А — говори и Б. :)
render текстуры понижать для подобных эффектов
Так это только у одной, с дисплейсментом, а у конечной, которая используется в указанном шейдере — нельзя, потому что сильно поломается визульное качество, тут только максимально снижать нагрузку на фрагментный шейдер.
0
Спасибо за статью.
Вы замеряли производительность на мобильном устройстве?
Вы замеряли производительность на мобильном устройстве?
0
Не замерял, но сам процесс можно хорошо оптимизировать:
1) Как указали выше, уменьшить точность
2) Уменьшить качество рендер текстуры (делать её меньше, чем размер вьюпорта, убирать антиалиасинг, выбирать color-format с маленькой битностью на цвет).
3) Стараться комбинировать эффекты, использующие рендер в текстуру в один проход по возможности.
1) Как указали выше, уменьшить точность
2) Уменьшить качество рендер текстуры (делать её меньше, чем размер вьюпорта, убирать антиалиасинг, выбирать color-format с маленькой битностью на цвет).
3) Стараться комбинировать эффекты, использующие рендер в текстуру в один проход по возможности.
0
Если вам интересна эта тема
<...>
— Гравитационные искажения (физическая часть и визуальная)
Да! Давно мечтал попробовать эффекты общей теории относительности в каком-нибудь симуляторе, но в Universe Sandbox, кажется, пока такого нет :)
Будут ли чёрные дыры и гравитационное линзирование? ^_^
0
Да, тема интересна — продолжайте!
+1
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Взрывная волна в Unity3D (displacement shader)