Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!

На протяжении уровня, в каждом кадре < 5 тыс. вершин
Shader "Custom/UnlitVertexColor" {
Properties {
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_full v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return i.color;
}
ENDCG
}
}
Fallback Off
}
нужна возможность менять цвета объектов
Сделать несколько префабов с разными мешами
это тяжелей поддерживать
— Таки можно использовать Renderer.sharedMaterial вместо Renderer.material.
— Можно и без использования окрашивания вершин обойтись, есть Renderer.material.SetColor (хотя изменяет цвет у всех 3D моделей, которым назначен данный материал).
Но само текстурирование в стиле Hyden интересно тем, что uv-развертку можно ужать до минимума
Из-за плоского затенения полигоны не делят между собой вершины
В игре только 1 направленный (directional) источник света и нет теней.
Создавая игру Good Cat Gone Bad