Написано хорошо, но название статьи не отражает суть: нет ни слова про AssetStore, ни про особенности реализации хрущёвок или каких-то подводных камней. В статье раскрываются только темы расширения редактора и программного редактирования мешей.
В самом начале статье есть ссылка на более подробное описание для создания хрущёвок, я акцентировал внимание на динамической модификации мешей непосредственно в редакторе
PS. Спасибо за замечание про атрибут [ExecuteInEditMode], не знал, а ведь и правда, при «перехвате» инспектора функция перерисовки вызовется и необходимость в атрибуте пропадает
Приятно видеть, что моя статья кому-то помогла. думаю, вам может быть интересно посмотреть на мой тулкит, там генератор переписан с нуля и более аккуратный и стабильный.
Небольшое замечание по поводу генерации мешей. Если вы создаёте большие меши или делаете это часто, то лучше использовать методы Mesh.SetVertices, Mesh.SetTriangles и подобные, они загаживают меньше памяти.
Интересный заголовок, хорошая КДПВ, но внутри ни одного вопроса не раскрыто. Ни про генератор, ни про хрущёвки, ни про AssetStore. Только какие-то уж совсем базовые вещи, которые и так по 100 раз уже рассказаны =( Обидно.
Генератор очень подробно описан в первой ссылке в статье. Я акцентировал внимание на создании/модификации меша в редакторе, это я упомянул во 2-м абзаце статьи/заголовка. Если бы мне в начале изучения Unity попалась эта статья, то я бы сэкономил немало времени на изучении редактора.
Unity: как мы создавали генератор домов для AssetStore или возвращение к хрущёвкам