![](https://habrastorage.org/web/c9e/9b2/a3b/c9e9b2a3baf749ab8e2b385c6d93d966.png)
Заинтересовавшихся прошу под кат.
Содержание
Часть 1. Начало
Часть 2. Базовое освещение
Часть 3. Загрузка 3D-моделей
Часть 4. Продвинутые возможности OpenGL
Часть 5. Продвинутое освещение
- OpenGL
- Создание окна
- Hello Window
- Hello Triangle
- Shaders
- Текстуры
- Трансформации
- Системы координат
- Камера
Часть 2. Базовое освещение
Часть 3. Загрузка 3D-моделей
Часть 4. Продвинутые возможности OpenGL
- Тест глубины
- Тест трафарета
- Смешивание цветов
- Отсечение граней
- Кадровый буфер
- Кубические карты
- Продвинутая работа с данными
- Продвинутый GLSL
- Геометричечкий шейдер
- Инстансинг
- Сглаживание
Часть 5. Продвинутое освещение
В OpenGL все находится в 3D пространстве, но при этом экран и окно — это 2D матрица из пикселей. Поэтому большая часть работы OpenGL — это преобразование 3D координат в 2D пространство для отрисовки на экране. Процесс преобразования 3D координат в 2D координаты управляется графическим конвейером OpenGL. Графический конвейер можно разделить на 2 большие части: первая часть преобразовывает 3D координаты в 2D координаты, а вторая часть преобразовывает 2D координаты в цветные пиксели. В этом уроке мы подробно обсудим графический конвейер и то как мы можем его использовать в плюс для создания красивых пикселей.
Есть разница между 2D координатами и пикселем. 2D координата — это очень точное представление точки в 2D пространстве, в то время когда 2D пиксель — это примерное расположение в пределах вашего экрана/окна.
Графический конвейер принимает набор 3D координат и преобразовывает их в цветные 2D пиксели на экране. Этот графический контейнер можно разделить на несколько этапов, где каждый этап — требует на вход результат работы прошлого. Все этапы эти крайне специализированы и могут с легкостью исполняться параллельно. По причине их параллельной природы большинство современных GPU имеют тысячи маленьких процессоров для быстрой обработки данных графического конвейера с помощью запуска большого количества маленьких программ на каждом этапе конвейера. Эти маленькие программы называются шейдерами.
Некоторые из этих шейдеров могут настраиваться разработчиком, что позволяет нам писать собственные шейдеры для замены стандартных. Это дает нам гораздо больше возможностей тонкой настройки специфичных мест конвейера, и именно из за того, что они работают на GPU, позволяет нам сохранить процессорное время. Шейдеры пишутся на OpenGL Shading Language (GLSL) и мы больше углубимся в него в следующем уроке.
На изображении ниже можно увидеть примерное представление всех этапов графического конвейера. Синие части описывают этапы для которых мы можем специфицировать собственные шейдеры.
![](https://habrastorage.org/files/2c9/de0/40a/2c9de040a67946109f15dd9283da9aa2.png)
Как вы видите графический конвейер содержит большое количество секций, где каждая занимается своей частью обработки вершинных данных в полностью отрисованный пиксель. Мы немного опишем каждую секцию конвейера в упрощенном виде, чтобы дать вам хорошее представление о том как работает конвейер.
На вход конвейера передается массив 3D координат из которых можно сформировать треугольники, называемого данными о вершинах; вершинные данные — это набор вершин. Вершина — это набор данных поверх 3D координаты. Эти данные представляются используя атрибуты вершины, которые могут содержать любые данные, но для упрощения будем считать что вершина состоит из 3D позиции и значения цвета.
Поскольку OpenGL хочет знать что составить из переданной ему коллекции координат и значений цвета, OpenGL требует указать какую фигуру вы хотите сформировать из данных. Хотим ли мы отрисовать набор точек, набор треугольников или просто одну длинную линию? Такие фигуры называются примитивами и передаются OpenGL во время вызова команд отрисовки. Вот некоторые из примитивов: GL_POINTS, GL_TRIANGLES и GL_LINE_STRIP.
Первый этап конвейера — это вершинный шейдер, который принимает на вход одну вершину. Основная задача вершинного шейдера — это преобразования 3D координат в другие 3D координаты (об этом немного попозже) и тот факт, что мы имеем возможность изменения этого шейдера позволяет нам выполнять некоторые основные преобразования над значениями вершины.
Сборка примитивов — это этап, принимающий на вход все вершины (или одну вершину, если выбран примитив GL_POINTS) из вершинного шейдера, которые формируют примитив и собирает из них сам примитив; в нашем случае это будет треугольник.
Результат этапа сборки примитивов передается геометрическому шейдеру. Он же в свою очередь на вход принимает набор вершин, формирующих примитивы и могут генерировать другие фигуры с помощью генерации новых вершин для формирования новых (или других) примитивов. К примеру в нашем случае он сгенерирует второй треугольник помимо данной фигуры.
Результат работы геометрического шейдера передается на этап растеризации, где результирующие примитивы будут соотноситься с пикселями на экране, формируя фрагмент для фрагментного шейдера. Перед тем как запустится фрагментный шейдер, выполняется вырезка. Она отбрасывает все фрагменты, которые находятся вне поля зрения, повышая таким образом производительность.
Фрагмент в OpenGL — это все данные, которые нужны OpenGL для того, чтобы отрисовать пиксель.
Основная цель фрагментного шейдера — это вычисление конечного цвета пикселя, а также это, чаще всего, этап, когда выполняются все дополнительные эффекты OpenGL. Зачастую фрагментный шейдер содержит всю информацию о 3D сцене, которую можно использовать для модификации финального цвета (типа освещения, теней, цвета источника света и т.д.).
После того как определение всех соответствующих цветовых значений будет закончено, результат пройдет еще один этап, который называется альфа тестирование и смешивание. Этот этап проверяет соответствующее значение глубины (и шаблона) (мы вернемся к этому позже) фрагмента и использует их для проверки местоположения фрагмента относительно других объектов: спереди или сзади. Этот этап также проверяет значения прозрачности и смешивает цвета, если это необходимо. Таким образом во время отрисовки множественных примитивов, результирующий цвет пикселя может отличаться от цвета, вычисленного фрагментным шейдером.
Как вы можете видеть, графический конвейер довольно сложен и содержит много конфигурируемых частей. Не смотря на это, мы преимущественно будем работать с вершинным и фрагментным шейдером. Геометрический шейдер не обязателен и зачастую оставляется стандартным.
В современном OpenGL вы вынуждены задать как минимум вершинный шейдер (на видеокартах не существует стандартного вершинного/фрагментного шейдера). По этой причине зачастую могут возникнуть сложности при изучении современного OpenGL, поскольку надо узнать довольно большое количество теории перед тем как нарисовать свой первый треугольник. В конце этого урока вы узнаете много нового о графическом программировании.
Передача вершин
Для того чтобы что-то отрисовать для начала нам надо передать OpenGL данные о вершинах. OpenGL — это 3D библиотека и поэтому все координаты, которые мы сообщаем OpenGL находятся в трехмерном пространстве (x, y и z). OpenGL не преобразовывает все переданные ему 3D координаты в 2D пиксели на экране; OpenGL только обрабатывает 3D координаты в определенном промежутке между -1.0 и 1.0 по всем 3 координатам (x, y и z). Все такие координаты называются координатами, нормализованными под устройство (или просто нормализованными).
Поскольку мы хотим отрисовать один треугольник мы должны предоставить 3 вершины, каждая из которых находится в трехмерном пространстве. Мы определим их в нормализованном виде в GLfloat массиве.
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
Поскольку OpenGL работает с трехмерным пространством мы отрисовываем двухмерный треугольник с z координатой равной 0.0. Таким образом глубина треугольника будет одинаковой и он будет выглядеть двухмерным.
Нормализованные координаты устройства (Normalized Device Coordinates (NDC))
После того, как вершинные координаты будут обработаны в вершинном шейдере, они должны быть нормализованы в NDC, который представляет из себя маленькое пространство, где x, y и z координаты находятся в промежутке от -1.0 до 1.0. Любые координаты, которые выходят за этот предел будут отброшены и не отобразятся на экране. Ниже вы можете увидеть заданный нами треугольник:
В отличии от экранных координат, положительное значение оси y указывает наверх, а координаты (0, 0) это центр графа, вместо верхнего левого угла.
Ваши NDC координаты будут затем преобразованы в координаты экранного пространства через Viewport с использованием данных, предоставленных через вызов glViewport. Координаты экранного пространства затем трансформируются во фрагменты и подаются на вход фрагментному шейдеру.
После определения вершинных данных требуется передать их в первый этап графического конвейера: в вершинный шейдер. Это делается следующим образом: выделяем памяти на GPU, куда мы сохраним наши вершинные данные, укажем OpenGL как он должен интерпретировать переданные ему данные и передадим GPU количество переданных нами данных. Затем вершинный шейдер обработает такое количество вершин, которое мы ему сообщили.
Мы управляем этой памятью через, так называемые, объекты вершинного буфера (vertex buffer objects (VBO)), которые могут хранить большое количество вершин в памяти GPU. Преимущество использования таких объектов буфера, что мы можем посылать в видеокарту большое количество наборов данных за один раз, без необходимости отправлять по одной вершине за раз. Отправка данных с CPU на GPU довольно медленная, поэтому мы будем стараться отправлять как можно большое данных за один раз. Но как только данные окажутся в GPU, вершинный шейдер получит их практически мгновенно.
VBO это наша первая встреча с объектами, описанными в первом уроке. Также как и любой объект в OpenGL, этот буфер имеет уникальный идентификатор. Мы можем создать VBO с помощью функции glGenBuffers:
GLuint VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
У OpenGL есть большое количество различных типов объектов буферов. Тип VBO — GL_ARRAY_BUFFER. OpenGL позволяет привязывать множество буферов, если у них разные типы. Мы можем привязать GL_ARRAY_BUFFER к нашему буферу с помощью glBindBuffer:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
С этого момента любой вызов, использующий буфер, будет работать с VBO. Теперь мы можем вызвать glBufferData для копирования вершинных данных в этот буфер.
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData это функция, цель которой — копирование данных пользователя в указанный буфер. Первый ее аргумент — это тип буфера в который мы хотим скопировать данные (наш VBO сейчас привязан к GL_ARRAY_BUFFER). Второй аргумент определяет количество данных (в байтах), которые мы хотим передать буферу. Третий аргумент — это сами данные.
Четвертый аргумент определяет как мы хотим чтобы видеокарта работала с переданными ей данными. Существует 3 режима:
- GL_STATIC_DRAW: данные либо никогда не будут изменяться, либо будут изменяться очень редко;
- GL_DYNAMIC_DRAW: данные будут меняться довольно часто;
- GL_STREAM_DRAW: данные будут меняться при каждой отрисовке.
Данные о позиции треугольника меняться не будут и поэтому мы выбираем GL_STATIC_DRAW. Если, к примеру, у нас был бы буфер, значение которого менялось бы очень часто — то мы бы использовали GL_DYNAMIC_DRAW или GL_STREAM_DRAW, предоставив таким образом видеокарте информацию, что данные этого буфера требуется хранить в области памяти, наиболее быстрой на запись.
Сейчас мы сохранили вершинные данные на GPU в объект буфера, называемого VBO.
Далее мы должны создать вершинный и фрагментный шейдеры для фактической обработки данных, что же, приступим.
Вершинный шейдер
Вершинный шейдер — один из программируемых шейдеров. Современный OpenGL требует, чтобы был задан вершинный и фрагментный шейдеры если мы хотим что-то отрисовывать, поэтому мы предоставим два очень простых шейдера для отрисовки нашего треугольника. В следующем уроке мы обсудим шейдеры более подробно.
В начале мы должны написать сам шейдер на специальном языке GLSL (OpenGL Shading Language), а затем собрать его, чтобы приложение могло с ним работать. Вот код простейшего шейдера:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
}
Как вы можете заметить GLSL очень похож на C. Каждый шейдер начинается с установки его версии. С OpenGL версии 3.3 и выше версии GLSL совпадают с версиями OpenGL (К примеру версия GLSL 420 совпадает с OpenGL версии 4.2). Также мы явно указали, что используем core profile.
Далее мы указали все входные вершинные атрибуты в вершинном шейдере с помощью ключевого слова in. Сейчас нам надо работать только с данными о позиции, поэтому мы указываем только один вершинный атрибут. В GLSL есть векторный тип данных, содержащий от 1 до 4 чисел с плавающей точкой. Поскольку вершины имеют трехмерные координаты то и мы создаем vec3 с названием position. Также мы явно указали позицию нашей переменной через layout (location = 0) позже вы увидите, зачем мы это сделали.
Vector
В графическом программировании мы довольно часто используем математическую концепцию вектора, поскольку она отлично представляет позиции/направления в любом пространстве, а также обладает полезными математическими свойствами. Максимальный размер вектора в GLSL — 4 элемента, а доступ к каждому из элементов можно получить через vec.x, vec.y, vec.z и vec.w соответственно. Заметьте, что компонента vec.w не используется в качестве позиции в пространстве (мы же работает в 3D, а не в 4D), но она может быть полезна при работе с разделением перспективы (perspective division). Мы обсудим вектора более глубоко в следующем уроке.
Для обозначения результата работы вершинного шейдера мы должны присвоить значение предопределенной переменной gl_Position, которая имеет тип vec4. После окончания работы main функции, что бы мы не передали в gl_Position, оно будет использовано в качестве результата работы вершинного шейдера. Поскольку наш входной вектор трехмерный мы должны преобразовать его в четырехмерный. Мы можем сделать это просто передав компоненты vec3 в vec4, а компоненте w задать значение 1.0f (Мы объясним почему так позже).
Этот вершинный шейдер, вероятно, самый простой шейдер который только можно придумать, поскольку он не обрабатывает никаких данных, а просто передает эти данные на выход. В реальных приложениях входные данные не нормализованы, поэтому в начале их требуется нормализовать.
Сборка шейдера
Мы написали исходный код шейдера (хранимый в C строке), но чтобы этим шейдеров мог пользоваться OpenGL, его надо собрать.
В начале мы должны создать объект шейдера. А поскольку доступ к созданным объектам осуществляется через идентификатор — то мы будем хранить его в переменной с типом GLuint, а создавать его будем через glCreateShader:
GLuint vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
Во время создания шейдера мы должны указать тип создаваемого шейдера. Поскольку нам нужен вершинный шейдер, мы указываем GL_VERTEX_SHADER.
Далее мы привязываем исходный код шейдера к объекту шейдера и компилируем его.
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
Функция glShaderSource в качестве первого аргумента принимает шейдер, который требуется собрать. Второй аргумент описывает количество строк. В нашем случае строка лишь одна. Третий параметр — это сам исходный код шейдера, а четвертый параметр мы оставим в NULL.
Скорее всего вы захотите проверить успешность сборки шейдера. И если шейдер не был собран — получить ошибки, которые возникли во время сборки. Проверка на наличие ошибок происходит следующим образом:
GLint success; GLchar infoLog[512]; glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
Для начала мы объявляем число для определения успешности сборки и контейнер для хранения ошибок (если они появились). Затем мы проверяем успешность с помощью glGetShaderiv. Если сборка провалится — то мы сможем получить сообщение об ошибки с помощью glGetShaderInfoLog и вывести эту ошибку:
if(!success) { glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; }
После этого, если не возникло никаких ошибок компиляции — то шейдер будет собран.
Фрагментный шейдер
Фрагментный шейдер — это второй и последний шейдер, который нам понадобится, чтобы отрисовать треугольник. Фрагментный шейдер занимается вычислением цветов пикселей. Во имя простоты наш фрагментный шейдер будет выводить только оранжевый цвет.
Цвет в компьютерной графике представляется как массив из 4 значений: красный, зеленый, синий и прозрачность; такая компонентная база называется RGBA. Когда мы задаем цвет в OpenGL или в GLSL мы задаем величину каждого компонента между 0.0 и 1.0. Если к примеру мы установим величину красного и зеленого компонентов в 1.0f, то мы получим смесь этих цветов — желтый. Комбинация из 3 компонентов дает около 16 миллионов различных цветов.
#version 330 core
out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
Фрагментный шейдер на выход требует только значения цвета, являющийся 4 компонентным вектором. Мы можем указать выходную переменную с помощью ключевого слова out, а назовем мы эту переменную color. Затем мы просто устанавливаем значение этой переменной vec4 с непрозрачным оранжевым цветом.
Процесс сборки фрагментного шейдера аналогичен сборке вершинного, только требуется указать другой тип шейдера: GL_FRAGMENT_SHADER:
GLuint fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
Оба шейдера были собраны и теперь только осталось связать их в программу, чтобы мы могли использовать их при отрисовке.
Шейдерная программа
Шейдерная программа — это объект, являющийся финальным результатом комбинации нескольких шейдеров. Для того, чтобы использовать собранные шейдеры их требуется соединить в объект шейдерной программы, а затем активировать эту программу при отрисовке объектов, и эта программа будет использоваться при вызове команд отрисовки.
При соединении шейдеров в программу, выходные значения одного шейдера сопоставляются с входными значениями другого шейдера. Вы также можете получить ошибки во время соединения шейдеров, если входные и выходные значения не совпадают.
Создать программу очень просто:
GLuint shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
Функция glCreateProgram создает программу и возвращает идентификатор этой программы. Теперь нам надо присоединить наши собранные шейдеры к программе, а затем связать их с помощью glLinkProgram:
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
Этот код вполне описывает сам себя. Мы присоединяем шейдеры к программе, а потом связываем их.
Также как и со сборкой шейдера мы можем получить успешность связывания и сообщение об ошибке. Единственное отличие — что вместо glGetShaderiv и glGetShaderInfoLog мы используем:
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); If (!success) { glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog); … }
Для использования созданной программы надо вызвать glUseProgram:
glUseProgram(shaderProgram);
Каждый вызов шейдера и отрисовочных функций будет использовать наш объект программы (и соответственно наши шейдеры).
Ах да, не забудьте удалить созданные шейдеры после связывания. Они нам больше не понадобятся.
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
На данный момент мы передали GPU вершинные данные и указали GPU как их обрабатывать. Мы почти закончили. OpenGL еще на знает как представить вершинные данные в памяти и как соединять вершинные данные в аттрибуты вершинного шейдера. Что же, приступим.
Связывание вершинных атрибутов
Вершинный шейдер позволяет нам указать любые данные в каждый атрибут вершины, но это не значит, что нам придется указывать какой элемент данных относится к какому атрибуту. Это означает, что мы должны сообщить как OpenGL должен интерпретировать вершинные данные перед отрисовкой.
Формат нашего вершинного буфера следующий:
![](https://habrastorage.org/files/f8a/ac4/1b5/f8aac41b555b4487a68c8a71dfcf3c55.png)
- Информация о позиции хранится в 32 битном (4 байта) значении с плавающей точкой;
- Каждая позиция формируется из 3 значений;
- Не существует никакого разделителя между наборами из 3 значений. Такой буфер называется плотно упакованным;
- Первое значение в переданных данных — это начало буфера.
Зная эти особенности мы можем сообщить OpenGL как он должен интерпретировать вершинные данные. Делается это с помощью функции glVertexAttribPointer:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
У функции glVertexAttribPointer имеет немного параметров, давайте быстро пробежимся по ним:
- Первый аргумент описывает какой аргумент шейдера мы хотим настроить. Мы хотим специфицировать значение аргумента position, позиция которого была указана следующим образом: layout (location = 0).
- Следующий аргумент описывает размер аргумента в шейдере. Поскольку мы использовали vec3 то мы указываем 3.
- Третий аргумент описывает используемый тип данных. Мы указываем GL_FLOAT, поскольку vec в шейдере использует числа с плавающей точкой.
- Четвертый аргумент указывает необходимость нормализовать входные данные. Если мы укажем GL_TRUE, то все данные будут расположены между 0 (-1 для знаковых значений) и 1. Нам нормализация не требуется, поэтому мы оставляем GL_FALSE;
- Пятый аргумент называется шагом и описывает расстояние между наборами данных. Мы также можем указать шаг равный 0 и тогда OpenGL высчитает шаг (работает только с плотно упакованными наборами данных). Как выручить существенную пользу от этого аргумента мы рассмотрим позже.
- Последний параметр имеет тип GLvoid* и поэтому требует такое странное приведение типов. Это смещение начала данных в буфере. У нас буфер не имеет смещения и поэтому мы указываем 0.
Каждый атрибут вершины получает значение из памяти, управляемой VBO, которая в данный момент является привязанной к GL_ARRAY_BUFFER. Соответственно если бы мы вызвали glVertexAttribPointer с другим VBO — то вершинные данные были бы взяты из другого VBO.
После того как мы сообщили OpenGL как он должен интерпретировать вершинные данные мы должны включить атрибут с помощью glEnableVertexAttribArray. Таким образом мы передадим вершинному атрибуту позицию аргумента. После того как мы все настроили мы инициализировали вершинные данные в буфере с помощью VBO, установили вершинный и фрагментный шейдер и сообщили OpenGL как связать вершинный шейдер и вершинные данные. Отрисовка объекта в OpenGL будет выглядеть как-то так:
// 0. Копируем массив с вершинами в буфер OpenGL
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 1. Затем установим указатели на вершинные атрибуты
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
// 2. Используем нашу шейдерную программу
glUseProgram(shaderProgram);
// 3. Теперь уже отрисовываем объект
someOpenGlFunctionThatDrawsOutTriangle();
Мы должны повторять этот процесс при каждой отрисовке объекта. Кажется что это не очень сложно, но теперь представьте, что у вас более 5 вершинных атрибутов и что-то в районе 100 различных объектов. И сразу постоянная установка этих конфигураций для каждого объекта становится дикой рутиной. Вот бы был какой-нибудь способ для хранения всех этих состояний и что нам надо было бы только привязаться к какому-нибудь состоянию для отрисовки…
Vertex Array Object
Объект вершинного массива (VAO) может быть также привязан как и VBO и после этого все последующие вызовы вершинных атрибутов будут храниться в VAO. Преимущество этого метода в том, что нам требуется настроить атрибуты лишь единожды, а все последующие разы будет использована конфигурация VAO. Также такой метод упрощает смену вершинных данных и конфигураций атрибутов простым привязыванием различных VAO.
Core OpenGL требует чтобы мы использовали VAO для того чтобы OpenGL знал как работать с нашими входными вершинами. Если мы не укажем VAO, OpenGL может отказаться отрисовывать что-либо.
VAO хранит следующие вызовы:
- Вызовы glEnableVertexAttribArray или glDisableVertexAttribArray.
- Конфигурация атрибутов, выполненная через glVertexAttribPointer.
- VBO ассоциированные с вершинными атрибутами с помощью glVertexAttribPointer
![](https://habrastorage.org/files/0b5/11d/dfa/0b511ddfa0f94b4a90f51026869a0d4d.png)
Процесс генерации VAO очень похож на генерацию VBO:
GLuint VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
Для того, чтобы использовать VAO все что вам надо сделать — это привязать VAO с помощью glBindVertexArray. Теперь мы должны настроить/привязать требуемые VBO и указатели на атрибуты, а в конце отвязать VAO для последующего использования. И теперь, каждый раз когда мы хотим отрисовать объект мы просто привязываем VAO с требуемыми нам настройками перед отрисовкой объекта. Выглядеть это все должно примерно следующим образом:
// ..:: Код инициализации (выполняется единожды (если, конечно, объект не будет часто изменяться)) :: ..
// 1. Привязываем VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 2. Копируем наш массив вершин в буфер для OpenGL
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. Устанавливаем указатели на вершинные атрибуты
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//4. Отвязываем VAO
glBindVertexArray(0);
[...]
// ..:: Код отрисовки (в игровом цикле) :: ..
// 5. Отрисовываем объект
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();
glBindVertexArray(0);
В OpenGL отвязывание объектов это обычное дело. Как минимум просто для того, чтобы случайно не испортить конфигурацию.
Вот и все! Все что мы делали на протяжении миллионов страниц подводило нас к этому моменту. VAO, хранящее вершинные атрибуты и требуемый VBO. Зачастую, когда у нас есть множественные объекты для отрисовки мы в начале генерируем и конфигурируем VAO и сохраняем их для последующего использования. И когда надо будет отрисовать один из наших объектов мы просто используем сохраненный VAO.
Треугольник, которого мы так ждали
Для отрисовки наших объектов OpenGL предоставляет нам функцию glDrawArrays. Она использует активный шейдер и установленный VAO для отрисовки указанных примитивов.
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
Функция glDrawArrays принимает в качестве первого аргумента OpenGL примитив, который требуется отрисовать. Поскольку мы хотим отрисовать треугольник и так как мы не хотим врать вам, мы указываем GL_TRIANGLES. Второй аргумент указывает начальный индекс массива с вершинами, который мы хотим отрисовать, мы просто оставим 0. Последний аргумент указывает количество вершин для отрисовки, нам требуется отрисовать 3 (длина одного треугольника — 3 вершины).
Теперь можно собрать и запустить написанный код. Вы увидите следующий результат:
![](https://habrastorage.org/files/709/5ad/69c/7095ad69c2a5431083ec84dc25b35cdb.png)
Исходный код можно найти тут.
Если ваш результат отличается то, вероятно, вы где-то ошиблись. Сравните ваш код с представленным выше исходным кодом.
Element Buffer Object
Последнее о чем мы сегодня поговорим по теме отрисовки вершин — это element buffer objects (EBO). Для того, чтобы объяснить что это и как работает лучше привести пример: предположим, что нам надо отрисовать не треугольник, а четырехугольник. Мы можем отрисовать четырехугольник с помощью 2 треугольников (OpenGL в основном работает с треугольниками).
Заметка от переводчика
Как заметил пользователь proydakov, данный объект еще называют Index Buffer Object, соответственно IBO.
Соответственно надо будет объявить следующий набор вершин:
GLfloat vertices[] = {
// Первый треугольник
0.5f, 0.5f, 0.0f, // Верхний правый угол
0.5f, -0.5f, 0.0f, // Нижний правый угол
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // Верхний левый угол
// Второй треугольник
0.5f, -0.5f, 0.0f, // Нижний правый угол
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // Нижний левый угол
-0.5f, 0.5f, 0.0f // Верхний левый угол
};
Как вы можете заметить: мы два раза указали нижнюю правую и верхнюю левую вершину. Это не очень рациональное использование ресурсов, поскольку мы можем описать прямоугольник 4 вершинами вместо 6. Проблема становится еще более весомой, когда мы имеем дело с бОльшими моделями у которых может быть более 1000 треугольников. Самое правильное решение этой проблемы — это хранить только уникальные вершины, а потом отдельно указывать порядок в котором мы хотим чтобы производилась отрисовка. В нашем случае нам бы потребовалось хранить только 4 вершины, а затем указать порядок в котором их надо отрисовать. Было бы отлично, если бы OpenGL предоставлял такую возможность.
К счастью EBO это именно то, что нам нужно. EBO — это буфер, вроде VBO, но он хранит индексы, которые OpenGL использует, чтобы решить какую вершину отрисовать. Это называется отрисовка по индексам (indexed drawing) и является решением вышеуказанной проблемы. В начале нам надо будет указать уникальные вершины и индексы для отрисовки их как треугольников:
GLfloat vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // Верхний правый угол
0.5f, -0.5f, 0.0f, // Нижний правый угол
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // Нижний левый угол
-0.5f, 0.5f, 0.0f // Верхний левый угол
};
GLuint indices[] = { // Помните, что мы начинаем с 0!
0, 1, 3, // Первый треугольник
1, 2, 3 // Второй треугольник
};
Как вы можете заметить, нам потребовалось только 4 вершины вместо 6. Затем нам надо создать EBO:
GLuint EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
Также как и с VBO мы привязываем EBO и копируем индексы в этот буфер через glBufferData. Также, как и с VBO мы помещаем вызовы между командами связывания и развязывания (glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0), только в этот раз типом буфера является GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER.
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
Заметьте, что сейчас мы передаем GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER в качестве целевого буфера. Последнее что нам осталось сделать — это заменить вызов glDrawArrays на вызов glDrawElements для того, чтобы указать, что мы хотим отрисовать треугольники из буфера с индексами. Когда используется glDrawElements производится отрисовка из привязанного в данный момент EBO:
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
Первый аргумент описывает примитив, который мы хотим отрисовать, также как и в glDrawArrays. Второй аргумент — это количество элементов, которое мы хотим отрисовать. Мы указали 6 индексов, поэтому мы передаем функции 6 вершин. Третий аргумент — это тип данных индексов, в нашем случае — это GL_UNSIGNED_INT. Последний аргумент позволяет задать нам смещение в EBO (или передать сам массив с индексами, но при использовании EBO так не делают), поэтому мы указываем просто 0.
Функция glDrawElements берет индексы из текущего привязанного к GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER EBO. Это означает, что если мы должны каждый раз привязывать различные EBO. Но VAO умеет хранить и EBO.
![](https://habrastorage.org/files/106/418/e11/106418e1122b4101af438ce2c6762518.png)
VAO хранит вызовы glBindBuffer, если целью является GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER. Это также означает, что он хранит и вызовы отвязывания, так что удостоверьтесь, что вы не отвязали ваш EBO перед тем как отвязать VAO, иначе у вас вообще не будет привязанного EBO.
В результате вы получите примерно такой код:
// ..:: Код инициализации :: ..
// 1. Привязываем VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 2. Копируем наши вершины в буфер для OpenGL
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. Копируем наши индексы в в буфер для OpenGL
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. Устанавливаем указатели на вершинные атрибуты
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 4. Отвязываем VAO (НЕ EBO)
glBindVertexArray(0);
[...]
// ..:: Код отрисовки (в игровом цикле) :: ..
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0)
glBindVertexArray(0);
После запуска программа должна выдать следующий результат. Левое изображение выглядит именно так как мы и планировали, правое изображение — это прямоугольник отрисованный в режиме wireframe. Как можно увидеть этот четырехугольник построен из 2 треугольников.
![](https://habrastorage.org/files/08c/613/f57/08c613f57eb241268e9f24c32646f059.png)
Режим Wireframe
Для того чтобы отрисовать ваши треугольники в этом режиме, укажите OpenGL, как отрисовывать примитивы с помощью glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE). Первый аргумент указываем, что мы хотим отрисовывать переднюю и заднюю части всех треугольников, а второй аргумент, что мы хотим отрисовывать только линии. Для того, чтобы вернуться к начальной конфигурации — вызовите glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL).
Если у вас возникли какие-либо проблемы, пробегитесь по уроку, возможно вы что-то забыли. Также вы можете сверится с исходным кодом.
Если у вас все получилось — то поздравляю, вы только что прошли через одну из самых сложных частей изучения современного OpenGL: вывод первого треугольника. Эта часть такая сложная, поскольку требует определенный набор знаний перед тем как появится возможно отрисовать первый треугольник. Благо мы уже прошли через это и последующие уроки должны быть проще.
Дополнительные ресурсы
- antongerdelan.net/hellotriangle: Anton Gerdelans отрисовывает первый треугольник..
- open.gl/drawing: Alexander Overvoordes отрисовывает первый треугольник.
- antongerdelan.net/vertexbuffers: небольшое углубление в VBO.
- learnopengl.com/#!In-Practice/Debugging: В этом уроке многое было взято из этого урока; если вы где-то застряли — то можете обратиться на эту страницу. (После перевода этой страницы, сделаю ссылку на перевод).
Упражнения
Для закрепления изученного предложу несколько упражнений:
- Попробуйте отрисовать 2 треугольника один за другим с помощью glDrawArrays с помощью добавления бОльшего количества вершин. Решение
- Создайте 2 треугольника с использованием 2 различных VAO и VBO. Решение
- Создайте второй фрагментный шейдеры и чтобы он выводил желтый цвет. И сделайте так, чтобы второй треугольник был желтого цвета. Решение