Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

255,2
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

librats: Выпуск версии 1.0.x (библиотека для распределённых P2P-приложений). Так же релиз rats-search 2.0.28

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели12K

Всем привет! Я продолжаю развивать свою библиотеку для создания распределённых приложений, которая уже легла в основу новой версии rats-search (распределённого торрент-поисковика) и, судя по всему, UltraVNC (VNC клиент).

Она позволяет развернуть собственную P2P-сеть, связать пользователей между собой и выстроить коммуникацию посредством различных потоков данных (бинарных, строковых и т.п.). Главная особенность — автоматическое обнаружение участников (peer discovery), что крайне актуально в условиях постоянных блокировок и сетевых ограничений.

На данный момент библиотека поддерживает языки C/C++, Android (Java), Python и Node.js (Javascript).

Это очередное обновление и ещё большая стабилизация различных функций. Обо всём подробнее далее.

Последний стабильный релиз на сегодня — 1.0.0. Исходный код и бинарные файлы доступны для скачивания c github.

Читать далее

Новости

Импортозамещение Schneider Electric Conext ComBox

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.8K

Если в вашем доме система резервного питания или альтернативной энергии собрана на компонентах Xantrex/Schneider Electric, то эта статья может быть полезна. Собственно, у меня как раз инвертор Xantrex XW 6048, панель управления Conext SCP, солнечный контроллер Conext MPPT 60 150. И всё это связано проприетарной сетью Xanbus. Система работает с 2010 года, солнечный контроллер с 2014г. В 2016г. я начал заниматься умным домом и возникла потребность получения электрических параметров системы для контроля и использования в алгоритмах. Например, для ограничения мощности электрического котла при наличии других потребителей. Часть этих правил описана здесь, но с тех пор их стало больше и они стали сложнее. На сайте производителя к моменту написания этой статьи ссылки на использованный мною Conext ComBox, я найти уже не смог, но изображение этого устройства — на заставке к статье, причем это реальная фотография моей установки.

В 2024г. ComBox перестал работать без объяснения причин. Оживить его известными способами не получилось. Нового такого же на рынке в России ни у кого в наличии по понятным причинам не оказалось, несмотря даже на вывешенные цены. Покупка по параллельному импорту оказалась такой дорогой, что проще отказаться от умного дома :). Однако, без электрических параметров DIY-энтузиасту и любителю умных домов жить совершенно некомфортно.

Пришлось идти по пути сбора электрических параметров с помощью внешних датчиков. Плюс такого решения как минимум в том, что оно переносимо на любое другое оборудование, так как не зависит ни от Xanbus ни от конкретных реализаций Modbus протокола других производителей. И, к тому же, может использоваться для сравнения показаний встроенных датчиков и внешних, если, конечно, к ним будет доступ.

Читать далее

Книга: «100 ошибок C++ и как их избежать»

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8K

Привет, Хаброжители! Более десяти миллиардов строк кода C++ в настоящее время используется в реальных проектах, и 98 % разработчиков ежедневно находят и исправляют в них ошибки. Даже в критически важных приложениях встречаются баги, проблемы с производительностью и читаемостью. Эта книга поможет выявить их в коде, который вы поддерживаете, и избежать — в коде, который вы пишете.

Читать далее

Почему игровой GUI пишут заново (Ч.1)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели19K

Если показать любому игровому программисту лекции про пользовательский интерфейс года эдак 2006, а потом показать ему что он наклодовал в современной игре, то он узнает в них почти всё, но с небольшими оговорками. Поменялись названия API и язык кодогенерации, но архитектура и основные идеи остались те же: дерево контролов, свойства с рефлексией, связи между свойствами, шаблоны, абстракция над движком и вечная война за пиксель-в-пиксель.

Пользовательский интерфейс в играх это место, где встречаются все худшие архитектурные требования сразу, на них накладываются требования дизайнера UI, который сидит через стол и просит, чтобы окно появлялось «вот так с анимацией», причем «вот так» зависит выпил ли он чашку кофе или еще нет. Вечером приходит художник, который нарисовал кнопку в фотошопе и хочет, чтобы на экране она выглядела пиксель-в-пиксель, и вы обязаны учесть эти требования, потому что в этой цепочке принятия решений художник стоит ближе к финальной картинке. А еще есть программист игровой логики, который не хочет знать, как называется конкретный лейбл, и не должен этого знать.

Под конец приходит локализатор, который превратил «1 enemy / 2 enemies» в «1 враг / 2 врага / 5 врагов» и зависимость от рода. Иногда заскакивает инженер по портированию, которому надо то же самое окно крутить на PC, консолях или мобилках с разными разрешениями и соотношениями сторон, ну на него пофиг, он сам себе программист и если что, допишет код. И всё эти требования должны как-то жить вместе.

Большая часть студий начинала с написания системы GUI «по месту», т.е. для конкретной игры, под конкретный рендер, с захардкоженной раскладкой, а когда выходила следующая игра, выяснялось, что вытащить старый GUI почти невозможно. Такой UI насквозь срастается с рендером, инпутом, звуком и игровой логикой и каждый следующий проект начинается с фразы «давайте сделаем нормально один раз», и каждая следующая итерация показывала, что «нормально» это не одна задача, а много и одновременно.

Не переключайтесь, будет еще вторая часть про то как этот самый UI мучали от игры к игре...

Погрузиться в глубины

Ускоряем в 10+ раз вычисление расстояния Хаусдорфа на упорядоченных контурах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.3K

История о том, как реальная performance-проблема привела к простой exact-оптимизации Hausdorff distance на упорядоченных контурах.

как ускорить Hausdorff distance

Спутниковая связь в симуляторе NS-3. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.6K

Моделирование спутниковых систем связи в симуляторе компьютерных сетей NS-3 с использованием модуля Satellite.

Читать далее

Что именно делал компилятор: как ассемблер помогает разобраться в производительности кода на C++

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели15K

Расскажу вам одну историю о том, как смог прокачаться в качестве C++-программиста. Мне в этом помогло не чтение стандарта. Я тогда ещё не понимал до конца метапрограммирование с использованием шаблонов (честно говоря, прямо сейчас эту тему изучаю). Нет, просветление наступило, когда я всмотрелся в целую простыню кода на ассемблере x86–64, но не запаниковал, а подумал: “O, нет, нет. ЧТО ТАМ сделал компилятор?”

Читать вывод компилятора — это не какое-то мистическое тёмное искусство, которое практикуют только подстриженные в барбершопах разработчики компиляторов, с закрытыми глазами разбирающиеся в выделении регистров. Это навык. Его можно усвоить, затем в нём напрактиковаться, и результат вас очень удовлетворит. Овладев этим умением, вы больше никогда не будете писать «умные» абстракции как раньше. 

Читать далее

Встречайте: muenvsubst — улучшенный envsubst

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.8K

Все мы любим envsubst за простоту, но он примитивен. Переходить на Python с Jinja2 ради шаблонизации конфигов в CI/CD — всё равно что стрелять из пушки по воробьям, да и тащить рантайм ради пары переменных не хочется. В мире Go есть неплохие аналоги, но их вес в 100 МБ вгоняет в тоску, когда стремишься к минимализму в Docker-образах.

Теперь всё изменилось так как появился muenvsubst — замена стандартной утилите, написанная на C++17, заточенная под хардкорную шаблонизацию в инфраструктуре. В этой статье я расскажу, как уместить мощь, близкую к Jinja2 (включая циклы, условия, макросы и вызов shell), в статический бинарник весом менее 400 КБ.

Читать далее

Оптимизация сетевой обработки в высоконагруженных системах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели8.1K

В условиях стремительного роста объёмов интернет‑трафика особое значение приобретают высоконагруженные системы. Под этим термином понимают подкласс систем массового обслуживания, предназначенных для обработки большого числа запросов при минимальном времени отклика. Стабильность таких систем определяется их способностью сохранять работоспособность при увеличении нагрузки и обеспечивать предсказуемый рост задержек.

Для достижения требуемого уровня производительности применяется масштабирование. Его принято разделять на два основных подхода: вертикальное масштабирование, при котором увеличиваются вычислительные ресурсы отдельных узлов, и горизонтальное масштабирование, предполагающее добавление в систему дополнительных сервисов, обслуживающих запросы. Однако независимо от выбранного подхода сетевой уровень остаётся критическим фактором, влияющим на производительность. Это связано с тем, что сетевую часть невозможно масштабировать столь же гибко, как остальные компоненты системы.

Так, при вертикальном масштабировании увеличение числа процессоров ускоряет обработку запросов, но количество сетевых интерфейсов остаётся ограниченным: клиенты продолжают взаимодействовать с сетевым адресом, привязанным к конкретной сетевой карте. При горизонтальном масштабировании все запросы проходят через балансировщик нагрузки, который остаётся единственной точкой входа. В результате именно эффективность сетевой обработки может стать узким местом, нивелирующим преимущества масштабирования.

Как следствие, при проектировании высоконагруженных систем необходимо уделять особое внимание организации сетевой обработки. В моей практике эта задача особенно остро проявилась при разработке VPN‑сервиса, который можно рассматривать как типичный пример высоконагруженной системы. В статье будет показано, как применение нестандартных технических решений позволяет существенно повысить скорость сетевой обработки и, как следствие, улучшить общую производительность системы.

Читать далее

Энтропия, которая измеряет порядок: IH-анализ находит закономерности в разнотипных данных

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.7K

Обычно энтропия — мера хаоса. Но наш сегодняшний герой — IH-анализ (Information-Entropy analysis) — вычисляет информационную энтропию, чтобы измерить обратное: степень детерминированности связи между признаками и целевой переменной. Мы будем вычислять: насколько утверждение «если А, то Б, и, если не А, то и не Б» выполняется в наших данных устойчиво. Одновременная работа с категориальными и количественными признаками нас не затруднит.

Читать далее

Фотограмметрическая поворотка на Arduino за 2500 рублей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели17K

Ко мне на кафедре обратились двое старшекурсников. Они пишут программу для археологов: пользователь фотографирует, что нашел, программа лезет в модель (которая натренирована на исторические архивах) и возвращает карту вероятностей, где поблизости могут лежать неметаллические артефакты, которые металлоискатель не ловит. Дерево, керамика, кость, ткань и тд. Для обучения модели им нужен был большой датасет фотографий находок времен WW2 (значки, гильзы, медали, фрагменты обмундирования) под разными углами и наклонами.

Они прикинули два варианта: либо снимать каждый предмет вручную с разных ракурсов, перетаскивая штатив или поворачивая объект пальцами, либо сначала вылепить 3D-модель каждого артефакта вручную и потом программно крутить её в виртуальной сцене под разным светом, рендеря оттуда кадры для датасета. По обоим выходило пара месяцев работы.

Я предложил собрать автоматическую поворотку. Спроектировал, напечатал, написал прошивку и питоновский скрипт. Сразу не заработало, переделал пару дней. К ночи рабочей версии я сидел за столом и каждые 12 минут жал ресет на Arduino, меняя предмет на платформе. К утру датасет был готов.

Читать далее

C3D Converter: Plug and Play

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.8K

Ксения Прокофьева, руководитель отдела разработки C3D Converter, C3D Labs, рассказывает об обновлениях и перспективах развития модуля C3D Converter.

До недавнего времени модуль C3D Converter поддерживал только стандартные форматы обмена данными — SAT, STEP, Parasolid и пр. С 2020 г. началась активная работа с проприетарными форматами: изначально с использованием сторонних решений. А начиная с 2023 г. началось развитие собственных разработок (рис. 1).

Читать далее

Шестнадцатеричная запись чисел с плавающей точкой в C++, Java, Go

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Эта возможность есть в нескольких популярных языках программирования - но она настолько невостребованна, что и не все-то коллеги о ней знают - а в других не менее популярных языках её отказываются добавлять, несмотря на запросы энтузиастов. Этакий живой курьёз.

В этой коротенькой заметке-памятке - взглянем на формат записи (он может показаться не вполне логичным и не вполне шестнадцатеричным, вопреки названию) и поддержку стандарта разными языками. Основным же применением для этой "фичи" может быть, наверное - троллить друг друга на собеседованиях :)

Если вам случалось использовать такую запись на практике - поделитесь в комментариях. Или хотя бы если вы можете придумать случай когда она потенциально пригодится.

0xBEDA.BEDAp0

Ближайшие события

io_uring без розовых очков: 5 граблей, которые сожгли мне неделю, и где он реально быстрее epoll

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели8.7K

io_uring продавали как убийцу epoll. На деле на HTTP keep-alive разница 0-15%, иногда не в его пользу. Но на NVMe с queue depth 128 - в 3 раза быстрее. Честный разбор с бенчмарками, реальными граблями (SQPOLL, cancel race, partial recv) и почему Google отключил io_uring в ChromeOS.

Читать далее

Языковые модели без машинного обучения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели7.5K

Эта статья про мои эксперименты с языковыми моделями, в которых не используется машинное обучение и аппаратное ускорение. Чтобы избежать недопонимания поясню, что я имею ввиду под языковой моделью (ЯМ).

ЯМ это совокупность алгоритмов, структур данных и собственно данных для генерации связного текста в ответ на запрос. Каким образом ЯМ генерирует ответы определяется способом её реализации. В канонической реализации ЯМ используются методы машинного обучения и мощные аппаратные ускорители. В моей реализации ЯМ я хочу получать связный текст в ответ на запрос без машинного обучения и без аппаратного ускорения.

Если свериться с Википедией на английском и на русском языках, или с многочисленными публикациями про (Large/Small) Language Models, то мои определение и понимание… несколько неканонические. Поскольку я экспериментирую для себя (я сам себе работодатель), то заранее соглашусь с любыми мнениями о неканоничности моего определения ЯМ.

Буду благодарен комментариям - если окажется, что подобное изложенному в этой статье уже было на просторах интернета. Как минимум такие подсказки избавят меня от хождения по тупикам. А как максимум, я надеюсь, позволят сделать мои дальнейшие эксперименты более успешными.

Последующий текст состоит из нескольких небольших частей. Сначала расскажу о своих мыслях, из которых возникли мои идеи для экспериментов. Далее, о своём текущем подходе к реализации ЯМ. Пока он совсем прост. Чем-то напоминает классический подходы Markov chains и n-grams, но без статистических и вероятностных методов.

Читать далее

Дайджест C++: новости, полезные материалы и «свой язык» на десерт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.7K

Пока индустрия спорит о безопасности памяти, комитет ISO и разработчики продолжают ковать будущее любимого многими языка, мы собрали самые интересные события в мире C++ за последнее время, а также полезные материалы.

Читать далее

Ускоряем и оптимизируем numpy, pandas, scipy и sklearn

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели13K

С момента публикации статьи на Хабре «Импортозамещаем numpy, pandas, scipy и sklearn» прошло почти три года. В течение этого времени я приостановил работу над проектом из-за нехватки времени, ресурсов и сил. К тому же, меня расстроило, что не смог выполнить просьбу пользователя @N-Cube, который активно интересовался моей библиотекой и хотел ускорить работу своего Jupyter Notebook.

В самый критический момент на помощь пришел волшебный AI, который, хоть и иногда проявлял недостаток гибкости, с готовностью исполнял все пожелания своего хозяина. Благодаря этому проект начал продвигаться вперед.

За это время в библиотеки были добавлены поддержка CUDA, множество ручных SIMD-оптимизаций с динамическим выбором SIMD, несколько реализаций линейной регрессии и многое другое.

Давайте рассмотрим, что на сегодняшний день позволяет сделать моя библиотека.

Я представлю несколько тестовых примеров в двух вариантах: с использованием AVX-2 на процессоре Intel® Core™ i7-4790K и AVX-512 на Intel® Xeon. Также покажу результаты замеров для каждого из них. Все тесты проводились без использования GPU, исключительно на процессоре. Это позволяет сравнивать производительность Python и моей библиотеки на равных условиях. Операционная система – Ubuntu 24.04, компилятор – GNU 13.3.0.

Читать далее

Менеджер ресурсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение30 мин
Охват и читатели13K

В прошлой статье я разбирал паттерны и необходимость компромиссов в реальной разработке, и там была одна мысль которую я намеренно оставил в стороне. Паттерны редко живут в одиночку, и любая реальная система это не один паттерн, а несколько, склеенных, скрученые, слепленных, и местами прибитых сбоку гвоздями, и каждый из них закрывает только часть проблемы. Менеджер ресурсов это, наверное, самый показательный пример такой склейки, потому что снаружи он обычно выглядит как пару строчек видаLoadTexture("bark.dds"), а внутри это кэш, политика дефолтов, механика восстановления после сбоя и ещё полдюжины вещей, каждая из которых прошла через пот, кровь и пиксели и осталась в архитектуре этой системы.

Если открыть любую книгу по разработке игр или игрового движка и попробовать найти определение "игровой ресурс", то получится что ресурс - это набор данных, которые были загружены или созданы с конкретными параметрами. Любые уточнения вроде «текстура», «меш», «звук» или «шейдер» здесь уже будут лишними, потому что нам важна не природа данных, а что они существуют именно определенной форме.

Понятие "определенная форма" тем не менее тоже звучит абстрактно, поэтому люди предпочитают использовать "текстуру", "меш", "звук" и т.д. Но одну и ту же текстуру wall.dds, которую можно загрузить в DXT5 со сжатием, sRGB и mip-фильтром box, а можно без сжатия, в линейном пространстве и с другим фильтром. Формально у нас был один файл на диске, но с точки зрения ресурсного менеджера теперь это два разных "ресурса", потому что их параметры различаются. Подмена одного ресурса другим в рантайме может сломать игру, потому что игра ожидает определенных данных для шейдера, которая изменилась после фильтра или определённую раскладку мипов, которой может не оказаться.

Более явный пример для шейдеров будет, когда lighting.fx, скомпилированный с дефайном SIMPLE_BUMP_MAPPING, и lighting.fx, скомпилированный с PARALLAX_BUMP_MAPPING, физически выглядят в исходниках как один файл, но дают два разных пайплайна, со своими константными буферами и со своими ожиданиями к набору текстур, а если ресурсный менеджер этого не понимает, то он либо начнёт раздавать второй вариант, когда просят первый.

С мешами история та же самая, и ship.mesh, загруженный в менеджере ресурсов, и тот же ship.mesh, лежащий в GPU это два разных объекта, у которых даже время жизни и поведение при потере устройства будут отличаться, не говоря уже о том, что первый мы можем менять, а в второй нет.

Грузись текстурка, большая и маленькая

Эволюция Telegram‑бота на C++: от «лапши» в main() до ООП, in‑memory кэша и мутов по Фибоначчи

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели7.9K

Привет, Хабр!

В этой статье я расскажу об эволюции моего проекта — GroupModerBot, бота для модерации Telegram‑групп. Я покажу, как проект прошел путь от первой версии «всё в одном файле» до продуманной архитектуры с ООП, in‑memory кэшированием, безопасным выполнением команд и нестандартными алгоритмами наказаний пользователей.

Читать далее

Распределённая система мониторинга и аналитики присутствия людей в инфраструктурных объектах без использования камер

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.3K

Обзор будущего продукта. Distributed Occupancy Intelligence Platform - это распределённая система мониторинга и аналитики присутствия людей в зданиях и инфраструктурных объектах без использования камер и сбора персональных данных.

Читать далее
1
23 ...