Комментарии 32
Интересно было узнать как оно работает!
Понравился хак (фикс?) с прыжком вниз.
Интересно, сколько решений были фиксами поверх существующего кода.
Если камера могла бы отдаляться, то объекты в игре начали бы двигаться слишком быстро, а если бы камера поворачивалась, то объекты двигались бы в неправильном направлении.Чем не идея для отдельной игры? =)
Сколько раз игрок прошёл игру за один раз и усложнение следующих прохождений — это осталось от аркадной версии, скорее всего, чтобы побольше монеток вытянуть. Вот бы расковырять и эту версию.
Если случайные числа генерируются по NMI, то есть разные нюансы, начиная от того что кадр занимает не целое количество тактов процессора, NMI происходит только по завершении текущей инструкции и заканчивая тем, что после сброса NMI может происходить с задержкой в один такт.
Вплоть до того, что в Atari 2600 не было прерываний вообще, а картинка хранила только одну строку и, соответственно, обновлять её нужно было строго после того, как предыдущая была нарисована. Откуда тут, нафиг, «нецелое количество тактов процессора»?
Осцилятор, один, да делители разные для ppu и cpu. https://wiki.nesdev.com/w/index.php/Consistent_frame_synchronization
Эх, были же времена… И каждая игра казалась тогда своеобразным произведением, в каждой было что-то своё, какая-то изюминка, уникальные особенности. А сейчас все 3D игры одинаковые (на мой старый взгляд). Бегай, езди, летай, стреляй. Просто перемещение в 3-х мерном пространстве разной степени красоты и детализации.
Просто перемещение в 3-х мерном пространстве разной степени красоты и детализации.
А чего вы ждали?
Просто раньше жрать было нечего и каждая игра казалась деликатесом.
Сейчас капитально зажрались и ничем не удивить.
Вобщем-то аналогия с едой мне кажется полностью передает ситуация в игровой индустрии.
Не игры стали хуже. Современный инди скроллер, типа Intrusion 2 написанный одним человеком по вечера по всем фронтам уделывает контру. Вот только этот скроллер появился, когда вокруг уже миллион других проектов. И выстрелить гораздо сложнее.
Тот же UFO — шедевр. Невозможно представить, что такая игры была сделана 25 лет назад.
Просто Контра — это явно не пример «игры с душой, не то что нынче». Контра — как раз пример совершенно прямолинейного боевика, которые и сейчас клепают, только с современной графикой.
Просто в те времена весь «ужас-ужас» до всех пользователей не добирался. А сейчас — кто угодно видит полный каталог Стиме!
Может имелось в виду количество со всеми модификациями/хаками этих самых игр?
Вот к примеру у меня лежит вроде как полный ROM'set для NES:
ROMSet for Nintendo (Dendy)
-------------------------------------------------------------------------------
Games: 1763
ROM's: 13348
-------------------------------------------------------------------------------
Ключеове слово «казалось».На самом деле нет. Почитайте хотя бы эту статью — здесь полно упоминаний о том, что вот в «Контре» физика такая, в Супер-Марио — сякая, а в Метроиде и Мегамане — ещё какая-то.
Это делает каждый из «миров» уникальным, навыки из одного мира в другой не переносятся «напрямую», каждая игра требует «особого подхода». У кого-то «приятная» физика, у кого-то «ужасная» — но они все разные!
Даже в ранних 3D играх это так было! А потом… потом игры научились неплохо имитировать реальный мир. Не все, конечно. Какой-нибудь Super Mario Galaxy по-прежнему использует физику, имеющую мало общего с реальностью — но таких игр не так много. Большинство, наоборот, стремятся сделать всё как можно ближе к реальности! И именно это сделало их одинаковыми!
С Indy-играми как раз все хорошо, там есть и оригинальные, и интересные, с хорошим геймплеем. А вот мейнстрим сейчас какой-то совсем грустный.
Прекрасная статья! Жду продолжения с разбором таких хитов, как Феликс, Чип и Дейл, танки, боевые лягушки и прочих.
P.S. Единственный момент, который доставил дискомфорт – использование слова «солдатов».
Однако, Контра — это первая игра, которой делились с друзьями. Особенно если они в нее еще не играли)
Внутренняя структура игры Contra