Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
Но [в 1990 году] никто не смог сделать то же самое на IBM PC».
Новые графические карты были известны как карты Enhanced Graphics Adapter (EGA). У них было больше встроенной видеопамяти, что у карт Color Graphics Adapter (CGA)
В 1990-м на родине Кармака «новыми графическими картами» уже были SVGA.Что только ухудшило ситуацию: шины ISA и на EGA-графику еле-еле хватало, а уж SVGA до 1992 года (и появления VBus) можно было только «слайд-шоу» изображать. Недаром ещё много лет после этого (примерно так до 1995-1997) большинство диничных игр выпускались под режим 320x200x8bpp (или нестандартный 320x240x8bpp).
Да и (поправьте меня, если ошибаюсь) отрисовка тайлов со скроллом на видеокартах РС уже давно была изобретена.Она, вообще-то, ещё в документации на C64 описана. Инновация в Commander Keenе была относительно небольшой, но результат был фантастический: сочетание тайлов-со-скроллом в стиле C64 с двойной буфферизацией, в результате чего персонажи перстали мерзко мерцать.
Тем более что тот же EGA имел многостраничный режим отображения, и позволял легко строить изображение в скрытой области видеопамяти, а потом просто активировать его для вывода на экран.Это сейчас это «легко», а в те времена без возможности легко найти подробную документацию (имевшаяся официальная не описывала необходимые регистры, а неоффициальная, как несложно догадаться, появилась намного позже)…
Это позволило испускать лучи от игрока только в одной горизонтальной 2D-плоскости [посередине] и масштабировать видимую высоту стены согласно её удалённости от игрока вместо определения каждой отдельной точки стены.… Движок Кармака стал невероятно быстрым
простая стена, может быть описана очень кратко в памяти. А частично разрушенная стена — резко увеличивается в размерах.И в полигонах, и внутренние текстуры. Резко возрастает количество объектов для отрисовки.
Магия разработки видеоигр id Software