Комментарии 3
Мне так понравилась статья, что я решил написать свой первый комментарий на хабре.
Хочу добавить, что в играх самый короткий путь не всегда правильное решение. Даже на гифке видно, как два персонажа слиплись друг с другом в погоне за игроком. Этого, конечно, достаточно для демонстрации алгоритма. Но для реальной игры стоит доработать.
Хорошим улучшением будет добавление в вес узла информации о том, сколько аишников в данный момент строят через него путь, чтобы, слишком нагруженные узлы были менее предпочтительны, и боты выбирали другой путь. Ну и еще некоторые аишники могут воспользоваться дешевой фичей из в пакмана — путь строится не до персонажа, а в некую точку, где он предположительно будет находиться.
Это сделает их более живыми.
Хочу добавить, что в играх самый короткий путь не всегда правильное решение. Даже на гифке видно, как два персонажа слиплись друг с другом в погоне за игроком. Этого, конечно, достаточно для демонстрации алгоритма. Но для реальной игры стоит доработать.
Хорошим улучшением будет добавление в вес узла информации о том, сколько аишников в данный момент строят через него путь, чтобы, слишком нагруженные узлы были менее предпочтительны, и боты выбирали другой путь. Ну и еще некоторые аишники могут воспользоваться дешевой фичей из в пакмана — путь строится не до персонажа, а в некую точку, где он предположительно будет находиться.
Это сделает их более живыми.
+2
в играх самый короткий путь не всегда правильное решение
Полностью согласен!
Это приводит к тому, что все противники ломятся в одну дверь, где помирают штабелями, и никто даже не пытается зайти с тылу.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Обобщённый поиск путей для ИИ в платформерах