Комментарии 23
Мне вот интересно, а как купить трафик?, начинающему разработчику и как продвинуть свою первую игру?
Начинающему с этим, наверное, будет сложно в плане бюджетов. В целом, всё зависит от целей закупки.
1) Продвинкться выше в поиске. Есть масса партнерок, которые могут нагнать недорогой но вместе с этим некачественный трафик (замотивированный, которые за инстал получат вознаграждение и удалят игру). Для этого можно использовать, например, appodeal. Есть много настроек, вплоть до того, что за небольшой бонус пользователь оставет коммент в маркете и поставит 5 звезд. На сколько это работает, чемтно, сказать не могу т.к опасения санкций со стороны маркета меня стопят сильнее, чем соблазн дешевого продвижения.
2) Набрать реальных игроков. Здесь лучше всего, опять же ИМХО, использовать фейсбук. Дороже раз в 10, но это аудитория, которая может стать платящей. Здесь всё зависит от ваших показателей LTV.
3) Бомж маркетинг. В вк сейчас есть возможность опубликовать мобильное приложение из маркетов. Интеграция SDK простая, модерацию пройти не особо сложно. Попав в каталог можно реально получить. 50-60 к бесплатных инсталов.
4) Если игра жизнеспособна и будет окупать влитые в трафик деньги, то лучше искать паблишеров. При успешном подписании сделки шансы на то, что приложени выстрелит сильно возрастут. Надеюсь, что смог помочь.
4) Если игра жизнеспособна и будет окупать влитые в трафик деньги, то лучше искать паблишеров. При успешном подписании сделки шансы на то, что приложени выстрелит сильно возрастут. Надеюсь, что смог помочь.
А не лучше ли в этом случае самому изучить нюансы продвижения и забрать весь пирог (хоть и не столь большой), чем маленький кусочек от пирога (хоть и большого)?
Все-таки, если игра начинает окупать влитые средства, лучше самому развивать свой аккаунт разработчика, со временем обрастешь постоянными игроками, последующие игры будут рекламировать предыдущие (во вкладке другие игры разработчика) и с каждым новым разом стартовать будет легче и легче. Считаю, лучше пытаться использовать таргетированную рекламу в том же вк, фейсбук, набирать подписчиков (хотя верно подметили, Твиттер очень крутая сеть за счет ретвитов) и тем самым со временем можно будет уже выпускать игру, имея какую-никакую тысячу а то и больше аудиторию, а на старте и такая цифра будет очень хороша.
Паблишеры занимаются помощью с продвижением и заливают свои деньги в привлечение клиентов, с которых возьмут процент от дохода. Публикация будет под вашим брендом. Здесь есть исключительно положительные стороны. Ну и это история о том, что чем быстрее будет набираться пользовательская масса, тем выше будет приложение к топу.
Armorgames рассматривали, но пока отказались. Есть более перспективные и интересные. WebGL версии нет. ВК и FB — только паблики. Но в ВК сейчас появилась возможность опубликовать своё приложение из маркетов.
Пардон, с Armorgames я нечаянно обманул. На сколько я помню, Armor — не совсем история для мобильных приложений, а больше для флеша и т.п.
Из перспективных — азиатские мессенджеры, которые они используют как маркет приложений.
WebGL не дает возможности полноценного встраивания inapp и онлайна для мобильных платформ, что лишает игру возможности заработка. Что касательно нашей истории — механика нашей игры разработана с учетом наличия сенсорного экрана и в браузере играть в неё, пожалуй, можно было бы, но она утратит свою "фишку" + команда у нас не очень большая и вкладывать силы в порт под браузеры даже не обсуждается, есть куда более приоритетные задачи.
Так же я склонен доверять мнению топов, которые поддержку таких проектов, как и разработку, стремительно сворачивают. Крупные компании оценивая нерентабельность такой разработки уходят исключительно в мобильные платформы ибо количество активных юзеров стало сильно меньше. Пока что еще есть смысл поддержки проектов на крупных площадках, таких как FB и ВК, но разработка утратила смысл.
Можно про это подробнее?
Подробней можно изучить тут: https://vk.com/dev/mobile_games
Инхаус в офисе нас 5, всего команда уже 20+. По второму пункту воздержусь)))
почему вы решили не начинать с малого, а сразу залезли в такую авантюру без большого опыта в гугл плее?
2D-раннер типа вашего легко же в одиночку написать средненькому инди, если графику предоставят. Спрайты конечно вам красиво рисуют, разговору нет.
Выбрали unity3d из за относительной простоты разработки и портирования на разные устройства
имхо нет смысла громоздить несложный 2D раннер на Unity, есть же быстрее и проще 2D движки и фреймворки
Команда абсолютно разношерстная, каждый занят своим делом. Это арбитраж, PR, работа с паблишерами, программисты, иллюстраторы, композитор, гейм дизайнер и т.д. На счет того, что в одиночку написать просто — есть много нюансов, которые, как выяснилось, гораздо более сложные в детальной проработке. Первый рабочий MVP был готов еще в сентябре, но для тог, чтобы его вылизать к публикации ушло больше времени, чем на разработку основных механик, увы.
С чего начать молодым разработчикам мобильных игр из России [Часть 4]