Как стать автором
Обновить

Комментарии 69

Толково придумано, нравится! Хотелось бы ещё статью про кки-часть игры подробно. Как параметры подбирались, как балансировались.
К сожалению на данный момент я нахожусь на стадии «ранний доступ». Я хочу сначала закончить со всеми актами, а потом уже заняться реальным балансом. На данный момент любая идея, которая приходит в мою голову может сломать весь баланс. Например появиться новый враг, который делает «эффект 1», я буду стараться изначально вписать его в баланс, но это может не получиться. Надеюсь в какой-то момент игра примет финальный вид, и её получиться сбалансировать.
Интересная статья, спасибо!
Вам спасибо! Если это статья с мотивирует кого-то на что-то я только буду рад.
Интересно было почитать. Про гринлайт тоже можно было бы описать, многие только слышали о сложности его прохождения, и так его и не застали (чтобы проходить). С удовольствием приму ключ в дар (покупать не то, чтобы не хочется, но уже есть вишлист большой). Можно в друзья на Стиме: steamcommunity.com/id/xxxdssxxx, когда доделаю свою игрушку- тоже поделюсь ;)
Это уже не актуально. Основная проблема была в том, что люди, которые тусуются на гринлайте в основном ставят дизлайк. На начало гринлайта у меня было примерно 80-90% против моей игры, пришлось создавать «подогретый трафик», который изменил эти проценты 50% на 50%.
Тем не менее, этот этап- тоже часть пути. Да и многим будет интересно почитать раздел «как это было», написанный по свежей памяти. Плюс, можно проанализировать ход событий, и сделать выводы. К примеру, что с гринлайтом игра могла вообще не выйти в Стиме, несмотря на затраченные на нее усилия. И если начинать разработку игры, или любого другого проекта, то стОит смотреть в сторону менее «запретительных» платформ, и лучше оплатить вступительную лицензию, которая потом окупится, чем полагаться на удачу и голосование по скриншотам и тд
Может быть попозже. Это моя первая статья, написал в ней только самое главное. Как написал комментатор ниже — «этакая черная коробка которая непонятно как работала», «видимо голоса и рейтинги там были лишь подсказкой для ревьюверов». У меня на момент прохода игры было примерно вот так:
image
Я считаю без гринлайта будет лучше. Задумывался он хорошо, а получилось не очень.
Гринлайт довольно странная штука, этакая черная коробка которая непонятно как работала. Когда я со своей игрой его проходил я так и не понял критериев отбора (да и никто не понимал их судя по постам в интернете). Ну да, игроки там голосуют за вашу игру, но при этом количество голосов практически никак не коррелирует со скоростью прохождения. Наша игра например была одобрена когда мы были где-то в районе 70 места по голосам (а всего там по-моему чуть ли не тысяча игр в гринлайте была, правда большая часть из них какие-то совершенно вырвиглазные поделки из серии «впервые запустил юнити/гейммейкер»). Некоторые люди писали что их одобряли даже без попадания в топ-100. А некоторые наоборот месяцами висели в топах но одобрение в итоге получали намного позже игр, которые набирали намного меньше голосов.
Видимо голоса и рейтинги там были лишь подсказкой для ревьюверов на какие проекты стоит посмотреть, однако одобряли там все равно вручную сотрудники вальвы по каким-то своим личным соображениям.
Может я пропустил, но не сказано откуда музыка?
Спасибо за статью! Интересный опыт.
В конце писали о предложениях участия в бандлах, можете непосвященным рассказать что это такое?
Бандлы — это когда несколько игр собираются вместе и продаются с большой скидкой. То есть ты продаешь свою игру с 80-90% скидкой, но внутри комплекта (набора), в котором еще 5-10 игр. Такие наборы покупают очень много (1000-10000 продаж). Я в таком поучаствую когда все продажи встанут.

Невервинтер великая игра. Ей скоро двадцать, а шрифт до сих пор юзается на обложках свежих инди игр и павер/дез метал групп

Да, ведь мы на этих играх выросли. У меня сразу в голове всплыл этот шрифт)
Спасибо за статью! Игра понравилась, но все же добавлю мнение.

По графике сейчас есть некий дисбаланс, из-за того, что вначале она была плоской, а потом постепенно менялась на псевдо-3D. Сейчас анимации героев и врагов выглядят очень странно. Как вертикальные картонки с рисунком ползающие по земле.

И как-то эволюционно развивать этот подход не получится, потому что нарисовать анимации того же волка в разных направлениях — задача куда сложнее. Это сильно удорожит и замедлит развитие.

На мой взгляд, врагов в таких играх имеет смысл делать сразу 3D. Не обязательно с нуля. На unitystore есть куча моделей животных с анимациями. Покупаете пакет, вытаскиваете меши и отдаете дизайнеру на доработку. Чтобы из стандартных животных сделал фантазийных. Изменил пропорции, добавил элементы и т.п… Работа несложная, недорогая. А главное, даже кардинальные изменения могут не задействовать скининг (конечно если моделер это учтет), соответственно можно пользоваться готовыми анимациями.

Для гуманоидальных персонажей тоже есть хорошие инструменты, например, Adobe Fuse — для моделинга (с готовыми анимациями), Marvelous Designer — для одежды и т.п. Там есть готовые персонажи, и превратить человека в тролля можно буквально за несколько минут. Еще плюс в том, что ваши персонажи мелкие. Можно не стараться прорабатывать детали.
Спасибо. Но проще будет сделать вторую часть, чем переделывать то что есть. Единственное о чем я думаю сейчас — переделать спрайтовую анимацию в костную. Это действительно просто и не дорого.
Также герои будут переделаны.
“игры надо делать не для того чтобы делать, а для того, чтобы продавать” — мда, это не про меня. Так и лежит-пылится моя TD где-то на жестких дисках.
На гейм-дев тусовке было много таких ребят, которым просто нравится делать. Я думаю это отчасти от того, что люди боятся критики своей работы. Я тоже начитался много гадостей про мою игру, и это сильно демотивирует.
А перевод на инглиш сами делали или нанимали кого (и почем?)
У меня мало текста, так что делал сам.
Я думаю тут проблема несколько в другой плоскости лежит. Если ты делаешь продукт на продажу и хочешь на этом действительно заработать — нужно ориентироваться на массы, а не хардкорных игроков.
Собственно проблема в том, что нужно делать то, что будет нравиться ЦА, а не тебе самому (как геймеру).
Да, я также понимаю — заработок это внутри-игровой магазин. Но я такое не люблю, поэтому не буду добавлять.

Также я вижу во что превратили великие серии (Heroes, Jagged Alliance и т.д.) в погоне за ЦА и мне печально.

Ну и хардкорные игры (мне кажется к моей игре это не применимо) сейчас тоже в моде.
У меня в игре inapp приносит +- копейки, основной профит — реклама. Хоть некоторые игроки и жалуются на наличие, но в целом это неплохая альтернатива платной версии (правда у меня мобильные игры).

И к вопросу о внутри-игровом магазине, у меня там поддельных транзакций делают тысячи в день, а реальных — штук 10 в неделю.
Спасибо за статью! Интересно почитать.
Сам как-то давно тоже пытался, но на стадии оформления заглох, навалилась работа, а когда освободился и глянул на все другим взглядом, решил переделать и переделка ушла в вечность :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
100*10*(1-0,7) = гросс
гросс * 0,13 — (другие_расходы) = профит
да, создание ИП по 6% делает нашу прибыль на 7% больше) но эт только при больших объемах)
ИП дает много головняка и ответственности. Не вижу большого смысла его заводить ради игры, приносящей несколько тысяч в месяц. Все эти банки, налоги, справки, фиксированные взносы ежегодные в итоге вам обойдутся дороже, чем те пара тысяч что вы сэкономите на ставке налога.
У меня ИП уже было, но оно было сделано для других задач. Заводить специально ради стима смысла большого нет, если вы конечно не рассчитываете всерьез что ваша игра выстрелит и заработает миллионы (конечно какой инди-разработчик в тайне на это не надеется, но надо все-таки постараться быть объективным).
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Пока я рассматриваю это все как хобби. Заниматься самому еще и бухгалтерской частью — сложно для меня. Я считаю что стим свою работу делает хорошо и своих 30% заслуживает.
По моему игры с внутри-игровыми покупками должны также все продажи вести через стим. Но я могу ошибаться.
Просто физ лицо. Ничего сложного — заполняешь онлайн-форму которую дает стим и все. Сейчас игра в раннем доступе, ей недоступны многие преимущества игры после релиза. После релиза игра будет показываться на главной стима + тебе дают «рекламные показы». Также можно будет зайти в бандл.
Я по этому и написал «полностью отобьёт все вложения» а не «уже отбил».
Еще такой вопрос, там же есть договор между штатами и РФ об отмене двойного налогообложения, Вы этим в заполняемой форме (Вы заполняли W8-BEN?) не пользовались? Не помню точно по тексту договора, но суть в том что налог платит только одна сторона, и вроде бы как та где эти деньги зарабатываются, то есть Вам уже подоходный платить со стороны РФ (опять же вроде как) не нужно…
Я не эксперт в налогообложении, и пока глубоко этот вопрос не изучал. Подоходный то я буду платить со своей стороны, но есть еще региональные налоги (НДС или типо как у нас налог на гугл), который стим должен заплатить в страну откуда была покупка.
То есть на данный момент (другими словами с описанной выше игрой) Вы просто заполнили W8-BEN (это вроде для физ лиц нерезидентов) и не оформляли ИП, в итоге получаете прибыль на указанную банковскую карточку и далее вручную (или как-то еще) заполняете документы на отчисление подоходного?
Меня так интересуют эти нюансы так как свою игру скоро допилю а знания о тех-процессе заработка + налогах и как это и куда идет пока только теоретические, вот и донимаю других инди-разрабов которые это уже прошли))
Да физ-лицо. Да, как мне рассказали другие инди-девы, получаешь на карту перевод и там уже сам платишь налоги. Я пока ничего не получал, думаю к новому году будет первый перевод.
В стиме всё подробно расписано, что и куда, не запутаетесь, на крайний случай там есть тех.поддержка. Да и если даже платёж не прошёл, то он всё равно будет выплачен, но уже в следующем месяце.
Дело не в том что я запутался а в том что мне нужно четко уяснить все нюансы по налоговым оттокам, так как без ФЛП/ЧП (при невыясненных нюансах отмены двойного налогообложения) придется вручную налог платить а я с этим еще не сталкивался… дабы не «нагнули» меня потом по неграмотности/неосторожности в этом вопросе)
Тогда налоговое право — ваш лучший друг)
На деле всё довольно просто, просто стандартные бумажки…
Буду ли я делать еще игры? Однозначно да!
Так, а до релиза early-access игра доберется?

Этот «режим» выпуска игр уже порядком достал. Моя статистика (грубо): процентов 20% игр не доживают до релиза, 50% игр с 2014 года (больше 3 лет, карл!) — непонятно что с ними будет, 10% игр просто меняют со следующим апдейтом версию на «1.0 релиз» (остается багнутое, недоделанное г… о).

Особенно раздражают «грязные» трюки разработчиков (возьмите на заметку): платные DLC к игре в early-access (особенно бесят те, в которых добавлен контент, ладно, если символические «поддержи разработчика», а если разработка переходит на DLC до релиза игра — это раздражает), полностью функциональный внутри-игровой магазин (и каждый патч — куча фишек для магаза есстественно, он же денежку приносит, на игру можна забить), решение «сменить» движок (полностью переписать игру, Карл, иногда больше года без апдейтов), попросить друга подать на себя в суд (не знаю сколько стоит проиграть процесс и в связи с этим забить на разработку), просто написать «в связи с личными обстоятельствами (свадьба, переезд, учеба и тд) разработка игры приостановлена»…

Лидер, это однозначно Star Citizen (6 лет в разработке, более 100 млн задонатили).
Где наши 2000-ные, ага?)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Конечно дойдет до релиза, надеюсь через несколько месяцев. Можете посмотреть список изменений после начала раннего доступа — steamcommunity.com/games/566430/announcements

Игра небольшими шагами движется к релизу каждый день. Но игра выйдет в релиз только когда мне покажется, что все готово.

Я не люблю внутри-игровые магазины, поэтому в моей игре такого не будет. DLC — только после релиза и если это кому-то будет нужно.
Денег от Steam я пока не получил, т.к. выплаты происходят в конце месяца, за прошлый месяц. Как я понял из статей – сначала Steam платит все налоги с продаж, а потом забирает 30% выручки. В итоге может выйти 40-50% от суммы всех продаж.

Немного не так. Steam берет от суммы продаж за месяц, свои 30%. Всё оставшееся — отправляется на ваш счёт. Оттуда вы уже выводите их\платите налоги и.т.д. Да, для всего этого вам скорее всего нужно будет предоставить документы в банк.
В итоге по сути до вас и дойдет примерно половина. Расчеты по моей игре примерно таковы:
  • Комиссия стима 30%
  • Издатель (да, мы через издателя публиковали) получает деньги и как ИП платит свои 6%
  • Издатель берет свои 10% и отправляет деньги мне на расчетный счет
  • Я плачу свои 6%
  • За банковские комиссии и обслуживание счета еще где-то 1%. Плюс если доход выше 300к в год (в первый год так и было, первый месяц продаж только больше 100к принес) то еще 1% в ПФР

Итого 0,7*0,94*0,9*0,94*0,98 = 54%, т.е. от общей суммы продаж до меня доходит чуть больше половины. И это у издателя еще довольно льготная ставка 10% (впрочем я за стандартные по нынешним временам 30% и не стал бы с ними подписываться)
Если работать без издателя то получается побольше, конечно, но все равно сильно урезает те красивые циферки которые так любят рисовать начинающие инди-разработчики, умножая цену игры на количество проданных копий.
Хм… странно как-то, что вы за издателя платите налоги)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Как я понимаю, сначала стим платит еще некие региональные налоги в каждой из стран (типо НДС). Например продаешь игру в США за 10$, стим отстегивает например 10% НДС в бюджет США. А оставшиеся 9$ делятся 70% мне и 30% стиму. А уже с полученных 9$*0.7 я плачу свой подоходный налог.
На начало гринлайта у меня было примерно 80-90% против моей игры, пришлось создавать «подогретый трафик», который изменил эти проценты 50% на 50%.

Отличный пример того, почему Steam Greenlight провалился как идея и почему стим превратился в «помойку».
Не примете мои слова близко к сердцу, но лично я считаю, что вашей игре не место в стиме. Steam не единственная площадка, на которой можно выкладывать свои работы и есть даже целенаправленные для инди-проектов.
Я не понимаю почему стим превратился в помойку. Вас же не заставляет покупать все игры. Не нравится игра — не покупайте, в чем проблема? Я согласен что в стиме много плохих игр, да вы можете добавить мою игру в тот-же список плохих игр, но вас то это как касается? Просто проходите мимо.
Это как ругать Яндекс.Музыку (и аналоги) в том, что у них есть музыка, которая вам не нравится. Или в магазине продаются продукты, которое вы не любите.
Я жду от вас ответа, хочу разобраться в этом вопросе.
Спасибо, за подробное описание) Очень круто!

Очень заинтересовало) С удовольствием принял бы в дар ключик, если можно)

Редкий случай, автор однозначно очень волевой человек.

ps
Улыбнулся, как (вернее откуда) магиня кастует, хотя с другой стороны то, что сила берется из точки Ци-хай, это правильно :)
Ну вот, придется теперь рейтинг игры ставить 18+!

Нет, был бы я волевым — игра бы вышла 6-8 месяцев назад ))
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Есть тусовки по движкам например я ходил вот сюда — vk.com/spbuug
Есть всякие «Ludum Dare» в каждом из городов.
Раньше был бар vk.com/d3c0d3 (но к сожалению закрылся). Поищите в том же ВК.
Да, это уже есть в TODO листе.
Красава. Попробую как получится, что вышло.
Тоже сам пилю CC-TD, только на мобильные платформы через html5. Может получится обменяться опытом чуть позже. А по времени — 500 часов, это много, у меня расчет был за это время закончить. Как обычно, планирование — не мой конек. На аутсорсе будет графика и может быть звук (это самое последнее, о чем я позабочусь)
Повторюсь — очень много времени уходит на ВСЕ-ВСЕ-ВСЕ кроме создания самой игры.
«Я поискал ребят на отечественных фриланс-биржах» — вот этот момент очень интересен. На каких? Я как не размещу заявку на unity — находятся 2-3 человека, которые в портфолио имеют ровно ноль. Текущий проект буксует. :(
Я искал только дизайнеров — художников. Весть код на C# и менеджмент в Unity делал сам.
Вот-вот! Именно они и интересуют. Не поделитесь, где искали, а то, может, прямо контактами?
www.fl.ru — тут первого и второго художников нашел. А зачем писать Unity — если вам просто художник нужен? Художнику все-равно куда вы будете применять его художества.
не люблю жанр, но автору респект за вложенные труды
Не увидел в затратах стоимость «подогретого трафика»? Или как «подогревали»? :)
Раз в стоимости нет — значит 0. Подогретый трафик — имеется ввиду трафик со своих ресурсов (группы ВК \ друзья \ фестиваль \ т.д.).
Хабры, я начинающий разработчик, нуждающийся в помощи, подскажите какие-нибудь бесплатные дельные уроки по разработке, статьи, сайты, видеоролики(YouTube), а также книги по разработки 2D игр. Еще хотелось узнать, по какому плану следовать начинающему разработчику в плане игровой индустрии, и какие сейчас более популярные виды игр!
Буду очень благодарным, друзья!
Судя по Steam — сейчас популярен VR.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации