image

Привет всем. Меня зовут Ярослав, сегодня я расскажу вам о том, как мы создавали мобильную игру Crazy Shapes Run Adventure — что уже успели прожить, а также самые интересные и полезные вещи, которые помогут вам избежать многих ошибок.

Предыстория


Идея игры появилась еще в 2016 году. Она оказалась хорошей, потому что основателями проекта были Денис и Виктор — первый уже занимался созданием игр, а другой понимал в построении бизнес-процессов и в управлении. В такой связке и начали работать.

Зарождение идеи


Сначала хотели выбрать что-то другое, но остановились именно на идее приключенческого раннера для смартфонов и планшетов, потому что они пользуются огромным спросов во всех странах. И начали претворять задумки в жизнь. За основу взяли следующие постулаты.

Игра должна быть:

  • Беслпатной;
  • С хорошей графикой (благо нашелся позитивный дизайнер с хорошим вкусом);
  • Со своей историей!

Насчет монетизации тоже подумали — решили применять рекламу (а куда без нее), и внутриигровые покупки — по всем традициям жанра.

Начали делать бету.

Разработка


Первую версию собрали быстро, но появление игры в App Store затянулось. То одно не нравилось, то другое. В итоге пользователи увидели игру только спустя год. Хотелось сделать качественно, что в принципе и сделали. Пока делали — тестировали на узкой группе примерно из 7 человек — давали игру в руки и смотрели за реакцией, после вносили правки и повторяли процесс. В команде было 3 человека (включая дизайнера), а также время от времени привлекали специалистов на фрилансе.

Первый запуск в App Store и продвижение


Запуск произошел в мае 2017 года. Можно сказать, что большие ожидания не оправдались и полученные результаты оказались намного скромнее. Тем не менее, установки были и люди играли.

Методы привлечения юзеров


Привлекали людей в первый раз с помощью 3 инструментов — выводили в ТОП, делали обзоры на нескольких сайтах и заказывали рекламу в группах Вконтакте.

В итоге, вот что получили:

  • 19 755 загрузок потребовалось для вывода в ТОП (США+РФ)
  • Для вывода в ТОП в РФ потребовалось 8 000 загрузок
  • Для вывода в ТОП в США потребовалось 11 647 загрузок
  • Общее число загрузок — 25 239 загрузок (мотивированные и немотивированные)
  • Немотивированные загрузки — 5 592 загрузок

image
На графике видны всплески в моменты вывода в ТОП и дальнейшие падения. При таргетированной рекламе (последний пункт), такого не происходит — установки идут плавно, облегчая аналитику.

Обзоры на сайтах


Обзоры заказали на российских сайтах — Prostomac, AppTime, AppleInsider в максимальных пакетах размещения. Большого всплеска от размещения не получили. Почему — не понятно. Возможно, что их было мало или они выходили с большим запозданием, а может быть по какой-то другой причине. Стоимость обзоров, кстати, в среднем от 10 до 30 тысяч в РФ (цена зависит от самого издания, а также от пакета размещения).

Паблики


Рекламу в группах Вконтакте размещали не очень много. Оказалось, что лучше всего вкладывать средства в «миллионники» по узкой тематике — лучше купить рекламу в паблике по теме «Apple» с 2 миллионами подписчиков, чем в паблике «Приколы» с 6 миллионами. На мелкие паблики (до 1 миллиона) можно не тратить время и деньги.

Паблики для размещения очень удобно искать в Sociate, а уже затем списываться напрямую с администраторами — так получается дешевле.

Вывод в ТОП


Вывод в ТОП осуществляли по категории «Аркады». Процедура спорная и не всегда дает хороший результат — у кого-то работает, у кого-то нет. Можно сказать, что у нас сработала — от 20 тысяч мотивированный установок мы получили «шлейф» в виде примерно 5 тысяч органических. То есть процент органики для нас составил примерно 25 (за вычетом других каналов примерно 20), что можно считать хорошим показателем. Кстати, кому интересно, можете почитать об этом методе в этой статье — vc.ru/11905-store-top

При выводе в ТОП всегда просите гарантии, иначе согласованного количества загрузок может не хватить, и ваше приложение так и не попадет в ТОП, что почти эквивалентно потере этих денег.

Работа с издателями


Были у нас мысли и о поиске издателя, но не срослось. Одни просят права на проект, другие — показатели. У нас показатель по удержанию в течение 2 недель составлял 27 процентов, а издатель начинал работать от 30. В итоге сотрудничества не получилось (может быть и к лучшему).

ICO


«Хайп» с ICO не обошел нас стороной и мы решили попытать свои силы в этом деле. Создали сайт (слава Богу был еще один человек, Артем, который помог в этом) и запустили несколько рекламных объявлений. Здесь наши ожидания тоже не оправдались — вместо ожидаемых миллионных продаж мы получили довольно скромное количество заявок. Не смотря на всю скромность их количества, они продолжают поступать и по сей день при отсутствии активного продвижения. В целом ICO — это отдельный проект, который требует ну очень много внимания, сил и средств.

Разворот


Игру запустили, установки есть. Стали смотреть на показатели в Google Analytics, которые были не очень хорошими, и стали дорабатывать. Пришли к идее подключения новых тестировщиков, потому что те старые уже не давали никакой полезной информации.

В качестве сервиса для тестирования попробовали UserTesting и пошло! Буквально сразу (после заказа 5 тестов) увидели, что не так, и быстро исправили. Дальше еще несколько раз тестировали новые фичи, что в конце концов привело к выпуску большого обновления.

Большое обновление


Вторую обновленную версию запустили уже в декабре. Результаты оказались лучше, чем в первый раз. Появились положительные отзывы на странице в App Store. Удержание пошло вверх, DAU и процент лояльных пользователей — тоже. Это дало нам замеры и данные для дальнейших улучшений.

Текущие показатели проекта следующие.

Показы, клики, неорганические загрузки, органические загрузки, конверсия:
image

Удержание:
image

Активность:
image

О��тимизация страницы в App Store


Перед тем как релизить обновление и заказывать продвижение мы сделали оптимизацию страницы в App Store — обновили сами ключевые слова и описание (в этом помогли Индусы — у них такая услуга стоит очень дешево). Результат не заставил себя ждать — количество органических установок (через поиск) выросло на 50-100 процентов.

image
Страница после оптимизации (на самом деле сильно поменялось описание, скриншоты стали чуть другими и из новой версии, естественно).

Система трекинга


На самом деле большую роль в создании игры играет система трекинга и аналитики. При первом запуске в нашем распоряжении были только данные из iTunes, а также Google Analytics. Наверное на каком-то этапе этого достаточно, но при работе с несколькими партнерами одновременно, их возможностей не хватает (например, в них по умолчанию нельзя посмотреть, из каких каналов приходят пользователи, кто из них удалил приложение и когда), а процесс получение данных оттуда требует больше времени и навыков.

Под влиянием этих факторов решили использовать систему AppsFlyer (мы получили 2 месяца бесплатного периода вместо 1 из-за того, что стали работать с Индийском компанией — да, помимо дешевой рабочей силы, там есть и такие вот бонусы).

Для справки — система трекинга показывает, откуда пришли пользователи, система аналитики — что они делают в приложении. Сейчас большинство решений, таких как AppsFlyer сочетают и то, и другое.

Привлечение трафика


Для второго запуска мы решили отказаться от вывода в ТОП, а также от рекламы во Вконтакте. Вместо этого выбор пал на таргетированную рекламу, которая дает гарантированное количество заинтересованных в игре пользователей. Среди каналов были Инстаграм, Одноклассники, Вконтакте, In-App-реклама, Facebook. Размещение статей для поддержки в тематических изданиях оставили и добавили иностранные.

По таргетингу средние ставки (CPI) получились следующими и зависят от региона:

  • РФ — 1,2-1,5 долларов за установку.
  • США — от 1,8 до 2,5 долларов за установку.
  • Европа — от 1,5 до 2,5 долларов за установку.

Дорого, а что делать. Хочешь хороший трафик — плати.

При заказе трафика в Европе сразу оговорили страны с наибольшим процентом англоговорящего населения — Великобритания, Мальта, Швеция, Нидерланды, Финляндия (основано на данных из Википедии).

Договора с партнерами


Это большой вопрос и лучше уделить ему достаточно внимания. В нем в обязательном порядке нужно указать:

  • Точное количество загрузок;
  • Кто создает креативы (вы или партнер);
  • Ставки по каждому региону;
  • Последствия об обнаружения фрода;
  • Условия оплаты (лучше всего 50-50).

Также крайне желательно прописать требования к качеству пользователей (например, такой-то процент удержания на 3 день, или такое-то количество дошедших до 3 уровня), особенно если вы уже знаете показатели своего проекта.

Борьба с фродом


Будьте готовы к тому, что часть трафика все равно будет обозначаться как фрод. Тем не менее следить за фродом все рав��о нужно. Для этого мы использовали систему Fraud Score.

image
Красным отмечены значения, выше остальных. Уже здесь можно обратить внимание.

Помимо этой системы фрод можно отследить и по другим признакам, среди них:

  • Слишком низкие показатели удержания;
  • Слишком высокие показатели удержания;
  • Резкое снижение показателя удержания на определенный день;
  • Низкое прохождение событий при высоком проценте удержания.

Также можете ознакомиться со статьей от AppsFlyer.

Я сравнивал эти показатели между партнерами, а также с органическим трафиком, который использовал в качестве своеобразного эталона (да, возможно это не совсем правильно, но в моем случае это позволило дать хоть какую-то отправную точку).
У себя мы обнаружили 1, 3 и 4 пункты.

image
Подозрительно низкое значение показателя «Удержание».

image
Резкое снижение показателя «Удержание» на третий день.

Заключение


Вот такие этапы прошел проект и такие цифры мы имеем. Сейчас занимаемся дальнейшим улучшением проекта, оптимизацией игрового баланса, монетизацией. Также работаем над переносом на Unity 3D, так что скоро игра будет доступна и на Android-устройствах.

А вы что думаете об игре и наших показателях?

PS


Мы столкнулись с ситуаций, что по данным AppsFlyer (а также Google Analytics и App Metrica) у нас около 7000 скачиваний. При этом в iTunes за этот же период их 3800. Везде пишут и говорят о том, что это связано с разницей в способы трекинга (Apple ID и уникальные устройства), но это очень сомнительно, так как разница уж очень большая. Что думаете по этому поводу, на что обратить внимание?

Пишите Ваше мнение об игре и все, что думаете.