![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/60d/396/7f5/60d3967f5f5e6087ee07e8475340d769.png)
Привет всем. Меня зовут Ярослав, сегодня я расскажу вам о том, как мы создавали мобильную игру Crazy Shapes Run Adventure — что уже успели прожить, а также самые интересные и полезные вещи, которые помогут вам избежать многих ошибок.
Предыстория
Идея игры появилась еще в 2016 году. Она оказалась хорошей, потому что основателями проекта были Денис и Виктор — первый уже занимался созданием игр, а другой понимал в построении бизнес-процессов и в управлении. В такой связке и начали работать.
Зарождение идеи
Сначала хотели выбрать что-то другое, но остановились именно на идее приключенческого раннера для смартфонов и планшетов, потому что они пользуются огромным спросов во всех странах. И начали претворять задумки в жизнь. За основу взяли следующие постулаты.
Игра должна быть:
- Беслпатной;
- С хорошей графикой (благо нашелся позитивный дизайнер с хорошим вкусом);
- Со своей историей!
Насчет монетизации тоже подумали — решили применять рекламу (а куда без нее), и внутриигровые покупки — по всем традициям жанра.
Начали делать бету.
Разработка
Первую версию собрали быстро, но появление игры в App Store затянулось. То одно не нравилось, то другое. В итоге пользователи увидели игру только спустя год. Хотелось сделать качественно, что в принципе и сделали. Пока делали — тестировали на узкой группе примерно из 7 человек — давали игру в руки и смотрели за реакцией, после вносили правки и повторяли процесс. В команде было 3 человека (включая дизайнера), а также время от времени привлекали специалистов на фрилансе.
Первый запуск в App Store и продвижение
Запуск произошел в мае 2017 года. Можно сказать, что большие ожидания не оправдались и полученные результаты оказались намного скромнее. Тем не менее, установки были и люди играли.
Методы привлечения юзеров
Привлекали людей в первый раз с помощью 3 инструментов — выводили в ТОП, делали обзоры на нескольких сайтах и заказывали рекламу в группах Вконтакте.
В итоге, вот что получили:
- 19 755 загрузок потребовалось для вывода в ТОП (США+РФ)
- Для вывода в ТОП в РФ потребовалось 8 000 загрузок
- Для вывода в ТОП в США потребовалось 11 647 загрузок
- Общее число загрузок — 25 239 загрузок (мотивированные и немотивированные)
- Немотивированные загрузки — 5 592 загрузок
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/d34/be6/ad1/d34be6ad10139637ea5d50bacfd4e024.png)
На графике видны всплески в моменты вывода в ТОП и дальнейшие падения. При таргетированной рекламе (последний пункт), такого не происходит — установки идут плавно, облегчая аналитику.
Обзоры на сайтах
Обзоры заказали на российских сайтах — Prostomac, AppTime, AppleInsider в максимальных пакетах размещения. Большого всплеска от размещения не получили. Почему — не понятно. Возможно, что их было мало или они выходили с большим запозданием, а может быть по какой-то другой причине. Стоимость обзоров, кстати, в среднем от 10 до 30 тысяч в РФ (цена зависит от самого издания, а также от пакета размещения).
Паблики
Рекламу в группах Вконтакте размещали не очень много. Оказалось, что лучше всего вкладывать средства в «миллионники» по узкой тематике — лучше купить рекламу в паблике по теме «Apple» с 2 миллионами подписчиков, чем в паблике «Приколы» с 6 миллионами. На мелкие паблики (до 1 миллиона) можно не тратить время и деньги.
Паблики для размещения очень удобно искать в Sociate, а уже затем списываться напрямую с администраторами — так получается дешевле.
Вывод в ТОП
Вывод в ТОП осуществляли по категории «Аркады». Процедура спорная и не всегда дает хороший результат — у кого-то работает, у кого-то нет. Можно сказать, что у нас сработала — от 20 тысяч мотивированный установок мы получили «шлейф» в виде примерно 5 тысяч органических. То есть процент органики для нас составил примерно 25 (за вычетом других каналов примерно 20), что можно считать хорошим показателем. Кстати, кому интересно, можете почитать об этом методе в этой статье — vc.ru/11905-store-top
При выводе в ТОП всегда просите гарантии, иначе согласованного количества загрузок может не хватить, и ваше приложение так и не попадет в ТОП, что почти эквивалентно потере этих денег.
Работа с издателями
Были у нас мысли и о поиске издателя, но не срослось. Одни просят права на проект, другие — показатели. У нас показатель по удержанию в течение 2 недель составлял 27 процентов, а издатель начинал работать от 30. В итоге сотрудничества не получилось (может быть и к лучшему).
ICO
«Хайп» с ICO не обошел нас стороной и мы решили попытать свои силы в этом деле. Создали сайт (слава Богу был еще один человек, Артем, который помог в этом) и запустили несколько рекламных объявлений. Здесь наши ожидания тоже не оправдались — вместо ожидаемых миллионных продаж мы получили довольно скромное количество заявок. Не смотря на всю скромность их количества, они продолжают поступать и по сей день при отсутствии активного продвижения. В целом ICO — это отдельный проект, который требует ну очень много внимания, сил и средств.
Разворот
Игру запустили, установки есть. Стали смотреть на показатели в Google Analytics, которые были не очень хорошими, и стали дорабатывать. Пришли к идее подключения новых тестировщиков, потому что те старые уже не давали никакой полезной информации.
В качестве сервиса для тестирования попробовали UserTesting и пошло! Буквально сразу (после заказа 5 тестов) увидели, что не так, и быстро исправили. Дальше еще несколько раз тестировали новые фичи, что в конце концов привело к выпуску большого обновления.
Большое обновление
Вторую обновленную версию запустили уже в декабре. Результаты оказались лучше, чем в первый раз. Появились положительные отзывы на странице в App Store. Удержание пошло вверх, DAU и процент лояльных пользователей — тоже. Это дало нам замеры и данные для дальнейших улучшений.
Текущие показатели проекта следующие.
Показы, клики, неорганические загрузки, органические загрузки, конверсия:
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/249/b02/c30/249b02c303b6960f8c5b53f886f7f443.png)
Удержание:
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/540/407/7ac/5404077ac5e3f409cbfce69aa827b9ce.png)
Активность:
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0c5/547/2dd/0c55472dd3d5ee13f83d1aeb4e076704.png)
Оптимизация страницы в App Store
Перед тем как релизить обновление и заказывать продвижение мы сделали оптимизацию страницы в App Store — обновили сами ключевые слова и описание (в этом помогли Индусы — у них такая услуга стоит очень дешево). Результат не заставил себя ждать — количество органических установок (через поиск) выросло на 50-100 процентов.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/563/155/4a9/5631554a93e4e65e69c85bfd0817d74e.png)
Страница после оптимизации (на самом деле сильно поменялось описание, скриншоты стали чуть другими и из новой версии, естественно).
Система трекинга
На самом деле большую роль в создании игры играет система трекинга и аналитики. При первом запуске в нашем распоряжении были только данные из iTunes, а также Google Analytics. Наверное на каком-то этапе этого достаточно, но при работе с несколькими партнерами одновременно, их возможностей не хватает (например, в них по умолчанию нельзя посмотреть, из каких каналов приходят пользователи, кто из них удалил приложение и когда), а процесс получение данных оттуда требует больше времени и навыков.
Под влиянием этих факторов решили использовать систему AppsFlyer (мы получили 2 месяца бесплатного периода вместо 1 из-за того, что стали работать с Индийском компанией — да, помимо дешевой рабочей силы, там есть и такие вот бонусы).
Для справки — система трекинга показывает, откуда пришли пользователи, система аналитики — что они делают в приложении. Сейчас большинство решений, таких как AppsFlyer сочетают и то, и другое.
Привлечение трафика
Для второго запуска мы решили отказаться от вывода в ТОП, а также от рекламы во Вконтакте. Вместо этого выбор пал на таргетированную рекламу, которая дает гарантированное количество заинтересованных в игре пользователей. Среди каналов были Инстаграм, Одноклассники, Вконтакте, In-App-реклама, Facebook. Размещение статей для поддержки в тематических изданиях оставили и добавили иностранные.
По таргетингу средние ставки (CPI) получились следующими и зависят от региона:
- РФ — 1,2-1,5 долларов за установку.
- США — от 1,8 до 2,5 долларов за установку.
- Европа — от 1,5 до 2,5 долларов за установку.
Дорого, а что делать. Хочешь хороший трафик — плати.
При заказе трафика в Европе сразу оговорили страны с наибольшим процентом англоговорящего населения — Великобритания, Мальта, Швеция, Нидерланды, Финляндия (основано на данных из Википедии).
Договора с партнерами
Это большой вопрос и лучше уделить ему достаточно внимания. В нем в обязательном порядке нужно указать:
- Точное количество загрузок;
- Кто создает креативы (вы или партнер);
- Ставки по каждому региону;
- Последствия об обнаружения фрода;
- Условия оплаты (лучше всего 50-50).
Также крайне желательно прописать требования к качеству пользователей (например, такой-то процент удержания на 3 день, или такое-то количество дошедших до 3 уровня), особенно если вы уже знаете показатели своего проекта.
Борьба с фродом
Будьте готовы к тому, что часть трафика все равно будет обозначаться как фрод. Тем не менее следить за фродом все равно нужно. Для этого мы использовали систему Fraud Score.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/afb/1bd/912/afb1bd91256acc684f0e14d1e7b9bb52.png)
Красным отмечены значения, выше остальных. Уже здесь можно обратить внимание.
Помимо этой системы фрод можно отследить и по другим признакам, среди них:
- Слишком низкие показатели удержания;
- Слишком высокие показатели удержания;
- Резкое снижение показателя удержания на определенный день;
- Низкое прохождение событий при высоком проценте удержания.
Также можете ознакомиться со статьей от AppsFlyer.
Я сравнивал эти показатели между партнерами, а также с органическим трафиком, который использовал в качестве своеобразного эталона (да, возможно это не совсем правильно, но в моем случае это позволило дать хоть какую-то отправную точку).
У себя мы обнаружили 1, 3 и 4 пункты.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/6f3/c45/ece/6f3c45ece16ca6ad720158f75552c0f6.png)
Подозрительно низкое значение показателя «Удержание».
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/2f9/24b/701/2f924b701764dbb9461d685a3ba2ef84.png)
Резкое снижение показателя «Удержание» на третий день.
Заключение
Вот такие этапы прошел проект и такие цифры мы имеем. Сейчас занимаемся дальнейшим улучшением проекта, оптимизацией игрового баланса, монетизацией. Также работаем над переносом на Unity 3D, так что скоро игра будет доступна и на Android-устройствах.
А вы что думаете об игре и наших показателях?
PS
Мы столкнулись с ситуаций, что по данным AppsFlyer (а также Google Analytics и App Metrica) у нас около 7000 скачиваний. При этом в iTunes за этот же период их 3800. Везде пишут и говорят о том, что это связано с разницей в способы трекинга (Apple ID и уникальные устройства), но это очень сомнительно, так как разница уж очень большая. Что думаете по этому поводу, на что обратить внимание?
Пишите Ваше мнение об игре и все, что думаете.