Первая игра, которая выжгла у меня на сетчатке свои уровни, была The Lost Vikings. Ее идея раздробила мой едва сформировавшийся взгляд на индустрию: реализм графики позволял ощутить себя посланником Одина, а каждый проигрыш кроме разочарования оставлял металлический вкус крови во рту. Если кто не в курсе – близзарды разнообразили обычный платформер тремя персонажами. У каждого были свои навыки и только правильное переключение между викингами позволяло пройти уровень. Счастливое детство прошло, в носу выросли волосы, и я окунулся в мир разработки игр.
«Делай игры, в которые сам бы играл» (с) чувак, который делал игры, в которые сам играл.
«Хорошие художники копируют, великие художники воруют.» (с) чувак, который склонировал «Майнкрафт» до того, как это стало модным.
Если соединить эти цитаты, то станет ясно, что самый простой способ сделать хорошую игру – это украсть идею игры, которую ты обожаешь. Дальше мог бы последовать морально-этический текст о том, что «красть» и «клонировать» – это разные вещи, но все это уже разжевали в книге «Кради как художник». Если вам лень перейти по ссылке и скачать книгу (а ведь лень), ниже прилагаю иллюстрацию-пересказ, чтобы не меняя темпа статьи, перейти к сути нашей беседы — самой краже.
Украсть идею очень легко. Все, что нужно – пропустить ее сквозь брейншторм машину. Берем идею переключения персонажей с разной функциональностью и вставляем в шутер. Или файтер на консоли, где можно переключать персонажей во время боя! Офигенно, да?
Но самое обидное в краже игр – все уже обнесли до тебя. Еще одна проблема в том, что за десятки лет это сделали качественно и на всех платформах.
Лост викинги + красивая графика – Trine.
Лост викинги + фпс + открытый мир – Gta5
Лост викинг + файтер – режим в Mortal Kombat
Лост викинг + вебверсия + милый сеттинг – Home sheep home
Лост викинги + приставки – The cave
Лост викинги + еще один викинг – Ninja bros.
Лост викинги + эдвенчер – Gobliins.
Лост викинги + мобилы + вид сверху – Monsters Ate my birthday cake
Хватит? Набрейнштормить можно любое количество идей. Следующий шаг – хоронить их. К сожалению, это неизбежно. Деньги, размер команды, недостаток времени, срок в тюрьме – все это маленькие смерти.
У меня был целый пак идей для больших игр, но эту игру я хотел сделать быстро и качественно, поэтому и смотрел в сторону все еще необыгранного жанра раннера: персонаж бежит по пещере, и по клику он меняет облик. Если развивать тройственность викингов, то каждому персонажу соответствовало препятствие, которое он мог пройти, и два – которые не мог. Три персонажа – три препятствия. Пока ничего сложного, да? И название простое – ТРИО.
Теперь нужно было выбрать платформу, для которой мы делаем игру. Конечно, сейчас все стараются заливать свою игру куда только можно, но я бы сосредоточился на какой-то одной платформе и вытачивал бы геймплей именно под нее. Мой выбор пал на мобильники по многим причинам: неизвестный для меня мир, неплохая конкуренция и не смотря на это — возможность попасть в топ.
Ну че, делаем уже? Нет, погодите. Теперь в игру вступают мелкие и неприятные особенности рынка. В мобилах есть такая важная вещь, как ориентация. Зачем делать однотаповую игру с ландшафтной ориентацией?
Ландшафтная ориентация нужна для более глубоких игр, а не для мелких таймкиллеров. Все просто: убивалка времени в маршрутке – портретная ориентация, можно играть одной рукой; долгая игра, два пальца, удобный диван – ландшафтная ориентация.
На горизонте маячит новая проблема: идея выходит дерьмовой в вертикальной ориентации — надо подрихтовать. Давайте сделаем вместо раннера вперед раннер вниз. Персонажи бегут вниз? Звучит как-то НЕКОМФОРТНО, да?
Ладно, снова меняем концепцию. Пусть персонаж падает вниз сквозь этажи в доме. На каждом этаже его ждет ловушка, и он должен успеть среагировать.
Тут есть где развернуться: можно разнообразить комнаты, сами ловушки же сделать разной формы, при этом они будут одного типа. Игра останется простой, но все еще будет радовать глаз.
Первый прототип и сразу же рандеву с самой ужасной вещью для геймдевелопера – реальностью.
В моем прототипе на экране всего два этажа, и игра эстетически смотрится очень некрасиво. Особоенно на айпадах и новом лопатном айфоне. Ну ок, переделываем, чтобы было много этажей. Тестируем: этажи мелкие и красивые, но играется скучно – игрок видит, два последующих препятствия и успевает мысленно подготовиться. 5 литров кофе спустя мы решаем переделать игру. Полностью. Похоже мы запутались так, что нужно перезапустить мозг.
Ключевое слово, от которого отталкиваемся, – «простота». Отбрасываем все рамки и переходим в мир абстракции. Нам нужна реально простая игра, ядро идеи, ее суть. Ядро Lost Viking — переключение персонажей для прохождения разных препятствий. Персонажа упрощаем до шара, препятствие до арки. Хм, а неплохо.
Добавим еще пару фигур- вуаля! Игра с фигурками, которые нужно вставить в правильные пазы, – что может быть проще?
Прогоняем эту идею через изометрический фильтр и – новый прототип игры готов! Мы взяли идею одной игры и сквозь чреду абсолютно безумных преобразований получили другую игру.
Если считать с момента первого соприкосновения ягодиц со стулом и начала брейншторминга, то на такой простой прототип уходит 2-3 дня. Еще несколько недель тратится на полишинг, добавление персонажей (да-да, к идее персонажей в абстрактной игре тоже нужно прийти), звук, баланс, монетизацию, тестирование, вставку реклам и запуск. Но это уже абсолютно другая и скучная история. Ах да, не забывайте оставлять пасхальные яйца в играх (на случай, если они вдруг станут известными).