«На четвёртом десятке я пытаюсь отстраниться от вопросов бизнеса и сконцентрироваться на создании великолепных игр. Мне не стоит это говорить при менеджменте Konami, но в будущем я не хочу думать о деньгах, демографических данных и так далее – я хочу стать фрилансером и создавать игры, о которых мечтал. Творческая работа требует сильной финансовой составляющей, но игровой бизнес медленно сжигает меня изнутри», – рассказывал Хидэо Кодзима в 2004 году журналу Edge Magazine.
Бывший вице-президент Konami Digital Entertainment, находящийся сейчас в сложных взаимоотношениях с компанией, где проработал почти тридцать лет, начинал свою карьеру с попыток опубликовать в журналах свои рассказы. Бурная фантазия Кодзимы заставляла его писать огромные тексты, и редакторы отказывали ему в пользу коротких произведений. Долгие годы он работал в Konami, а теперь, расставшись с компанией из-за разногласий на тему подхода к бизнесу, Кодзима продолжает заниматься любимым делом – создаёт проект Death Stranding, не задумываясь о бизнесе. Давайте вспомним, почему Кодзима считается одним из самых гениальных геймдизайнеров.
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/geektimes/post_images/757/afa/3ac/757afa3ac44618d21cd57257157d0b9c.jpg)
Хидэо Кодзима родился в 1963 году. Одни из самых ранних воспоминаний геймдизайнера связаны со смертью. Он чуть не утонул в реке, на него напал бездомный пёс, и его чуть не переехал поезд. А когда у родителей Хидэо не было времени на ребёнка, они заставляли его смотреть телевизор. Он смотрел всё подряд: аниме, развлекательные и кулинарные шоу, программы о дикой природе – тема была не важна. Он раньше всех приходил домой и проводил время в одиночестве, которое ненавидел. До сих пор Кодзима в отелях включает телевизор сразу, когда заходит в номер – чтобы справиться с одиночеством.
Как многие дети 1960-х и 1970-х годов, Кодзима хотел стать астронавтом. Позже он обратил внимание на работу полицейского или детектива. Желание стать художником у Кодзимы отбивал один из родственников творческой профессии, имеющий постоянные трудности с деньгами. Несмотря на это, Кодзима начал писать рассказы, лелея мечту стать писателем после школы. Свои истории Кодзима отправлял в журналы, но они отказывали. Издания хотели 100-страничные рассказы, а Кодзима выдавал 400 страниц.
Тогда же будущий дизайнер игр попробовал себя в киноискусстве. В подарок от друга он получил 8-миллиметровую камеру и начал снимать короткие фильмы, показывая за деньги одноклассникам. В семье не понимали амбиций Хидэо, а почти все друзья были сосредоточены на учёбе. Начинания Кодзимы не поддерживали самые близкие люди.
Следующим этапом были видеоигры. Многие люди не понимали потенциала этой индустрии. «Я отлично помню, как все говорили, чтобы я не делал этого. Немногим позже того, как я стал работать в Konami, я должен был говорить речь на свадьбе знакомых. В Японии этого человека на церемонии представлял ведущий. Тогда он сказал: „Это Хидэо Кодзима, человек огромных талантов, которые он тратит в Konami“. Вряд ли моя мама хоть кому-то говорила, что я разрабатываю игры».
В 1980-е году компания Konami успешно зарабатывала на играх для аркадных автоматов со стрельбой с вертолёта вроде Super Cobra и ряда других игр, в 1984 году акции компании стали котироваться на Осакской бирже ценных бумаг.
В те годы в Японии были популярны бытовые компьютеры стандарта MSX, внедрённого Goldstar, Philips и другими производителями аппаратного обеспечения совместно с Microsoft. Многие разработчики игр фокусировались на этой платформе, включая Konami. В 1986 году Хидэо Кодзима начал работать в компании над играми под этот стандарт. Первым проектом была Penguin Adventure.
В 1987 году вышла первая игра, разработанная уже самим Хидэо. Сначала Metal Gear вышел на MSX2, а позже – на NES за пределами Японии. Через три года поиграть в этот стелс-экшен могли владельцы компьютеров под MS-DOS. Последнее на данный момент издание самой первой игры MGS датируется 2012 годом, когда история о Солиде Снейке вышла под PlayStation 3 и Xbox 360.
Самым необычным в игре был процесс. Кодзима создал новый жанр. Вместо постоянных перестрелок и взрывов он предложил идею тихого прохождения игры, выполнения миссий без привлечения внимания врага.
Сам Кодзима рассказывал о фильмах, которые более всего повлияли на серию Metal Gear Solid. Первый из них — «Большой побег» 1963 года. Фильм повествует о массовом побеге американских, британских и канадских военнопленных из немецкого лагеря во время Второй мировой войны. Задачей Кодзимы было сделать игру о сражениях, но такая тема ему не была интересна. Вместо этого он постарался воплотить в игре напряжённые моменты из фильма, где люди прячутся от прожекторов или пробираются по туннелю.
Второй фильм, повлиявший на серию, также посвящён событиям Второй мировой. В «Пушках острова Наварон» группа специального назначения проникает на остров с целью уничтожить береговую батарею с крупнокалиберными орудиями, чтобы дать возможность провести мимо острова конвой для эвакуации гарнизона британских солдат. Здесь же кроме идеи проникновения на базу противника Кодзима взял идею с шумом для отвлечения противника. Начиная со второй Metal Gear 2 можно было стучать по стене, чтобы обойти охрану, а позже — бросить предметы.
Третьим фильмом, как ни странно, был «Рассвет Мертвецов» Джорджа Ромеро. Когда персонаж игры вскрывает замки, он всегда может попасться противнику. Если при этом игрок волнуется и быстро жмёт на кнопки в Metal Gear Solid: Ground Zeroes, процесс ускоряется. Это воплощение моментов фильма, где герои с большой связкой ключей подключали нужные ключи под конкретную дверь, когда за их спиной медленно движется толпа голодных зомби.
Не обошлось и без Агента 007. Джеймс Бонд проникал на вражескую базу в смокинге и как ни в чём не бывало выполнял миссию с британским стилем, используя суперсовременные устройства. Так и в Metal Gear главный герой — одиночка, способный незаметно, с помощью собственного ума, хитрости и достижений технологий обмануть противника.
Из этих идей вышла первая Metal Gear, одна из самых популярных игр 1980-х годов, и все последующие игры этой серии.
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/geektimes/post_images/cd0/6bd/32c/cd06bd32c4068a881569807f98d14570.jpg)
Если Metal Gear был стелс-экшеном, то следующий проект Кодзимы был психологическим триллером с элементами киберпанка. Игра Snatcher была переосмыслением Кодзимы фильма «Бегущий по лезвию». Проект увидел свет в 1988 году.
По сюжету биороботы, которых называют «снэтчерами», нападают на людей и занимают их место – воруют чужие жизни. Главный герой – Джилиан Сид. Он и его жена очнулись от амнезии. Как только они пытаются воспроизвести в памяти события прошлого, на ум им приходит слово «снэтчер». Джилиан устраивается на работу в организацию J.U.N.K.E.R, которая борется с андроидами.
Ваши враги в Snatcher – расчётливые машины для убийства. И при этом вы не можете сразу определить, разговариваете вы с человеком или с роботом. Здесь кроется отличие от «Бегущего по лезвию», где в конце мы начинаем сопереживать андроидам с задатками человеческого сознания, ищущим ответы на главные вопросы жизни.
В игре есть эротические сцены, много крови и отрезанных частей тела. Большинство подобных кадров в зависимости от платформы и страны издания были подвергнуты цензуре. Например, в оригинальной версии был момент, где убитый андроид с телом женщины лежит на полу с обнажённой грудью. В других изданиях грудь заботливо прикрыли платьем.
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/geektimes/post_images/e9a/8fa/fe5/e9a8fafe53d19a30f76ff97144dc6fb1.jpg)
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/geektimes/post_images/55e/2c9/d22/55e2c9d2249a1bad7c0d9b385578a24d.jpg)
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/geektimes/post_images/74d/86c/1be/74d86c1beb634eac24c3bd40a7cbec2a.jpg)
В 1990 году в Японии под компьютеры MSX выходит Metal Gear 2: Solid Snake. Кодзима внёс несколько «косметических» изменений в процесс, чем вывел стелс-экшен на новый уровень: персонаж получил возможность приседать, ползать и стучать по стенами для привлечения внимания врагов, в углу экрана появился радар. Противник поумнел – солдаты теперь видели не только перед собой, но и в определённом радиусе, а также могли слышать шаги игрока.
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/bcc/9c8/b46/bcc9c8b4661c71287eac142ed5e01871.gif)
В перерыве между созданием Metal Gear Хидэо Кодзима вновь участвует в разработке детектива. Название игры происходит от слов «полиция» и «астронавты». Вы играете за Джонатана Ингрэма из специального отряда Policenauts, который 25 лет пробыл в спасательной капсуле после аварии в космосе. Его нашли, но дома уже никто не ждал – жена ушла к другому и родила дочь, а отряд давно расформировали. Джонатан устраивается на работу детективом. Бывшая жена, Лоррейн, спустя пару лет приходит и рассказывает, что её мужа похитили. Прямо около офиса Лоррейн взрывают в её автомобиле, а убийца скрывается.
Policenauts тоже имеет отсылки к фильмам и наполнена диалогами с сексуальным подтекстом и соответствующими изображениями. Игра вышла в 1994 году и была портирована на 3DO, PlayStation и Saturn.
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/geektimes/post_images/68d/421/121/68d421121a147bf4a4403c9aaca99071.jpg)
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/f3b/ddc/b72/f3bddcb72adaf787b28d9e4d60c3742f.gif)
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/geektimes/post_images/2c8/0be/c67/2c80bec67594c1cb761e9fdf94731f47.jpg)
Хидэо Кодзима стал звездой игровой индустрии в 1998 году вместе с выпуском Metal Gear Solid на Sony PlayStation. Это была первая игра с 3D-графикой в серии MGS. Солид Снейк должен был проникнуть на остров, захваченный группой солдат специального назначения, ставших террористами, спасти заложников и не дать террористам нанести ядерный удар.
В игре Кодзима смог разгуляться и реализовать гораздо больше своих идей благодаря благодаря возможностям PlayStation. Приставка имела процессор, работающий на частоте 33,8688 МГц, 2 мегабайта оперативной памяти, 1 мегабайт видеопамяти и 512 килобайт памяти для звука. Но этого всё равно было очень мало, недостаточно для полной кинематографичности игры. Ведь Кодзима прежде всего — режиссёр, который «снимает» фильмы, в которые вы играете. Или которые играют в вас?
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/geektimes/post_images/426/3f6/c35/4263f6c3552e2655cebd274d88dd4fa7.jpg)
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/geektimes/post_images/e77/f9a/0a9/e77f9a0a922c4cd73aebe7a3032e358e.jpg)
Новый уровень графики в 2001 году получила Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty для PlayStation 2. Konami продала семь миллионов копий этого тактического шпионского боевика, лучший на данный момент результат во всей серии.
Каждая игра серии Metal Gear Solid сохраняла оригинальную идею геймплея, но с эволюционной точки зрения улучшала её согласно возможностям платформы. И дело не в графике. Иногда, когда играешь в старые игры, понимаешь: если бы не интересный игровой процесс и не сюжет — то в игре нет смысла. С другой стороны, любая новая игра с великолепным визуалом может оказаться пустышкой.
Все игры Кодзимы заполнены пасхалками и отсылками друг на друга. В игре Snatcher у главного персонажа есть робот-помощник по имени Metal Gear MK2. А в Metal Gear Solid 4 появляется тот самый робот из Snatcher 1988 года.
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/geektimes/post_images/521/00a/562/52100a56250b49fa278af8d2a5a2d8fd.jpg)
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/geektimes/post_images/350/9cc/eee/3509cceeef6180ea94f1147b594841e5.jpg)
В 2005 году Кодзима получил собственную студию Kojima Productions как подразделение Konami. Студия просуществовала десять лет, выпустив несколько игр исключительно в серии Metal Gear Solid.
В определённый момент между компанией и геймдизайнером возник конфликт. Композитор Рика Маранака рассказывала о его причинах. Хидэо Кодзима получал зарплату в компании несмотря на продажи игр или какие-либо иные факторы. Но вместо того, чтобы вовремя выпускать новую часть Metal Gear, Кодзима откладывал релизы, чтобы доводить игру до совершенства. Кстати, от этого страдали гонорары разработчиков. Вдобавок к этому Кодзима тратил больше ресурсов, чем планировалось изначально. Не мог геймдизайнер освоить бизнес-подход.
После увольнения Кодзимы права на Metal Gear остались у Konami. Конечно, компания не могла отдать создателю серии игр курицу, которая несёт золотые яйца. Насколько золотые? За три квартала 2015 года из 7,19 миллионов проданных компаний игр почти два миллиона — это Metal Gear. Это один из столпов, на которых держится доход компании.
В 2015 году Хидэо Кодзима официально покинул Konami. Игра Silent Hills, которую ждали все фанаты как это серии, так и Кодзимы, была отменена.
Cвоё возвращение на игровую арену после долгих споров с Konami Хидэо Кодзима обыграл грандиознейшим образом, представив трейлер, в котором снова сыграл Норман Ридус. Раз уж Silent Hills отменили, почему бы не использовать талантливого и известного актёра в другом проекте? Кодзима в рамках игры представляет своё видение, куда он может вписать любые идеи или персонажей. К проекту также присоединились актёр Мадс Миккельсен и режиссёр Гильермо дель Торо.
Гениальный геймдизайнер уже много играет с будущими игроками ещё до выхода проектов, используя для этого трейлеры и социальные сети. Он подогревает аудиторию, заставляет выдумывать подробности самостоятельно, оставляет пасхалки и подсказки. Сейчас вокруг Death Stranding ходит множество слухов и домыслов. Пока мы ждём игру, предлагаю ещё раз пересмотреть два трейлера. Сколько лет ждать — неизвестно, но, возможно, оно того стоит.
Бывший вице-президент Konami Digital Entertainment, находящийся сейчас в сложных взаимоотношениях с компанией, где проработал почти тридцать лет, начинал свою карьеру с попыток опубликовать в журналах свои рассказы. Бурная фантазия Кодзимы заставляла его писать огромные тексты, и редакторы отказывали ему в пользу коротких произведений. Долгие годы он работал в Konami, а теперь, расставшись с компанией из-за разногласий на тему подхода к бизнесу, Кодзима продолжает заниматься любимым делом – создаёт проект Death Stranding, не задумываясь о бизнесе. Давайте вспомним, почему Кодзима считается одним из самых гениальных геймдизайнеров.
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/757/afa/3ac/757afa3ac44618d21cd57257157d0b9c.jpg)
Хидэо Кодзима родился в 1963 году. Одни из самых ранних воспоминаний геймдизайнера связаны со смертью. Он чуть не утонул в реке, на него напал бездомный пёс, и его чуть не переехал поезд. А когда у родителей Хидэо не было времени на ребёнка, они заставляли его смотреть телевизор. Он смотрел всё подряд: аниме, развлекательные и кулинарные шоу, программы о дикой природе – тема была не важна. Он раньше всех приходил домой и проводил время в одиночестве, которое ненавидел. До сих пор Кодзима в отелях включает телевизор сразу, когда заходит в номер – чтобы справиться с одиночеством.
Как многие дети 1960-х и 1970-х годов, Кодзима хотел стать астронавтом. Позже он обратил внимание на работу полицейского или детектива. Желание стать художником у Кодзимы отбивал один из родственников творческой профессии, имеющий постоянные трудности с деньгами. Несмотря на это, Кодзима начал писать рассказы, лелея мечту стать писателем после школы. Свои истории Кодзима отправлял в журналы, но они отказывали. Издания хотели 100-страничные рассказы, а Кодзима выдавал 400 страниц.
Тогда же будущий дизайнер игр попробовал себя в киноискусстве. В подарок от друга он получил 8-миллиметровую камеру и начал снимать короткие фильмы, показывая за деньги одноклассникам. В семье не понимали амбиций Хидэо, а почти все друзья были сосредоточены на учёбе. Начинания Кодзимы не поддерживали самые близкие люди.
Следующим этапом были видеоигры. Многие люди не понимали потенциала этой индустрии. «Я отлично помню, как все говорили, чтобы я не делал этого. Немногим позже того, как я стал работать в Konami, я должен был говорить речь на свадьбе знакомых. В Японии этого человека на церемонии представлял ведущий. Тогда он сказал: „Это Хидэо Кодзима, человек огромных талантов, которые он тратит в Konami“. Вряд ли моя мама хоть кому-то говорила, что я разрабатываю игры».
В 1980-е году компания Konami успешно зарабатывала на играх для аркадных автоматов со стрельбой с вертолёта вроде Super Cobra и ряда других игр, в 1984 году акции компании стали котироваться на Осакской бирже ценных бумаг.
В те годы в Японии были популярны бытовые компьютеры стандарта MSX, внедрённого Goldstar, Philips и другими производителями аппаратного обеспечения совместно с Microsoft. Многие разработчики игр фокусировались на этой платформе, включая Konami. В 1986 году Хидэо Кодзима начал работать в компании над играми под этот стандарт. Первым проектом была Penguin Adventure.
В 1987 году вышла первая игра, разработанная уже самим Хидэо. Сначала Metal Gear вышел на MSX2, а позже – на NES за пределами Японии. Через три года поиграть в этот стелс-экшен могли владельцы компьютеров под MS-DOS. Последнее на данный момент издание самой первой игры MGS датируется 2012 годом, когда история о Солиде Снейке вышла под PlayStation 3 и Xbox 360.
Самым необычным в игре был процесс. Кодзима создал новый жанр. Вместо постоянных перестрелок и взрывов он предложил идею тихого прохождения игры, выполнения миссий без привлечения внимания врага.
Сам Кодзима рассказывал о фильмах, которые более всего повлияли на серию Metal Gear Solid. Первый из них — «Большой побег» 1963 года. Фильм повествует о массовом побеге американских, британских и канадских военнопленных из немецкого лагеря во время Второй мировой войны. Задачей Кодзимы было сделать игру о сражениях, но такая тема ему не была интересна. Вместо этого он постарался воплотить в игре напряжённые моменты из фильма, где люди прячутся от прожекторов или пробираются по туннелю.
Второй фильм, повлиявший на серию, также посвящён событиям Второй мировой. В «Пушках острова Наварон» группа специального назначения проникает на остров с целью уничтожить береговую батарею с крупнокалиберными орудиями, чтобы дать возможность провести мимо острова конвой для эвакуации гарнизона британских солдат. Здесь же кроме идеи проникновения на базу противника Кодзима взял идею с шумом для отвлечения противника. Начиная со второй Metal Gear 2 можно было стучать по стене, чтобы обойти охрану, а позже — бросить предметы.
Третьим фильмом, как ни странно, был «Рассвет Мертвецов» Джорджа Ромеро. Когда персонаж игры вскрывает замки, он всегда может попасться противнику. Если при этом игрок волнуется и быстро жмёт на кнопки в Metal Gear Solid: Ground Zeroes, процесс ускоряется. Это воплощение моментов фильма, где герои с большой связкой ключей подключали нужные ключи под конкретную дверь, когда за их спиной медленно движется толпа голодных зомби.
Не обошлось и без Агента 007. Джеймс Бонд проникал на вражескую базу в смокинге и как ни в чём не бывало выполнял миссию с британским стилем, используя суперсовременные устройства. Так и в Metal Gear главный герой — одиночка, способный незаметно, с помощью собственного ума, хитрости и достижений технологий обмануть противника.
Из этих идей вышла первая Metal Gear, одна из самых популярных игр 1980-х годов, и все последующие игры этой серии.
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/cd0/6bd/32c/cd06bd32c4068a881569807f98d14570.jpg)
Если Metal Gear был стелс-экшеном, то следующий проект Кодзимы был психологическим триллером с элементами киберпанка. Игра Snatcher была переосмыслением Кодзимы фильма «Бегущий по лезвию». Проект увидел свет в 1988 году.
По сюжету биороботы, которых называют «снэтчерами», нападают на людей и занимают их место – воруют чужие жизни. Главный герой – Джилиан Сид. Он и его жена очнулись от амнезии. Как только они пытаются воспроизвести в памяти события прошлого, на ум им приходит слово «снэтчер». Джилиан устраивается на работу в организацию J.U.N.K.E.R, которая борется с андроидами.
Ваши враги в Snatcher – расчётливые машины для убийства. И при этом вы не можете сразу определить, разговариваете вы с человеком или с роботом. Здесь кроется отличие от «Бегущего по лезвию», где в конце мы начинаем сопереживать андроидам с задатками человеческого сознания, ищущим ответы на главные вопросы жизни.
В игре есть эротические сцены, много крови и отрезанных частей тела. Большинство подобных кадров в зависимости от платформы и страны издания были подвергнуты цензуре. Например, в оригинальной версии был момент, где убитый андроид с телом женщины лежит на полу с обнажённой грудью. В других изданиях грудь заботливо прикрыли платьем.
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/e9a/8fa/fe5/e9a8fafe53d19a30f76ff97144dc6fb1.jpg)
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/55e/2c9/d22/55e2c9d2249a1bad7c0d9b385578a24d.jpg)
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/74d/86c/1be/74d86c1beb634eac24c3bd40a7cbec2a.jpg)
В 1990 году в Японии под компьютеры MSX выходит Metal Gear 2: Solid Snake. Кодзима внёс несколько «косметических» изменений в процесс, чем вывел стелс-экшен на новый уровень: персонаж получил возможность приседать, ползать и стучать по стенами для привлечения внимания врагов, в углу экрана появился радар. Противник поумнел – солдаты теперь видели не только перед собой, но и в определённом радиусе, а также могли слышать шаги игрока.
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/bcc/9c8/b46/bcc9c8b4661c71287eac142ed5e01871.gif)
В перерыве между созданием Metal Gear Хидэо Кодзима вновь участвует в разработке детектива. Название игры происходит от слов «полиция» и «астронавты». Вы играете за Джонатана Ингрэма из специального отряда Policenauts, который 25 лет пробыл в спасательной капсуле после аварии в космосе. Его нашли, но дома уже никто не ждал – жена ушла к другому и родила дочь, а отряд давно расформировали. Джонатан устраивается на работу детективом. Бывшая жена, Лоррейн, спустя пару лет приходит и рассказывает, что её мужа похитили. Прямо около офиса Лоррейн взрывают в её автомобиле, а убийца скрывается.
Policenauts тоже имеет отсылки к фильмам и наполнена диалогами с сексуальным подтекстом и соответствующими изображениями. Игра вышла в 1994 году и была портирована на 3DO, PlayStation и Saturn.
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/68d/421/121/68d421121a147bf4a4403c9aaca99071.jpg)
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/f3b/ddc/b72/f3bddcb72adaf787b28d9e4d60c3742f.gif)
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/2c8/0be/c67/2c80bec67594c1cb761e9fdf94731f47.jpg)
Хидэо Кодзима стал звездой игровой индустрии в 1998 году вместе с выпуском Metal Gear Solid на Sony PlayStation. Это была первая игра с 3D-графикой в серии MGS. Солид Снейк должен был проникнуть на остров, захваченный группой солдат специального назначения, ставших террористами, спасти заложников и не дать террористам нанести ядерный удар.
В игре Кодзима смог разгуляться и реализовать гораздо больше своих идей благодаря благодаря возможностям PlayStation. Приставка имела процессор, работающий на частоте 33,8688 МГц, 2 мегабайта оперативной памяти, 1 мегабайт видеопамяти и 512 килобайт памяти для звука. Но этого всё равно было очень мало, недостаточно для полной кинематографичности игры. Ведь Кодзима прежде всего — режиссёр, который «снимает» фильмы, в которые вы играете. Или которые играют в вас?
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/426/3f6/c35/4263f6c3552e2655cebd274d88dd4fa7.jpg)
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/e77/f9a/0a9/e77f9a0a922c4cd73aebe7a3032e358e.jpg)
Новый уровень графики в 2001 году получила Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty для PlayStation 2. Konami продала семь миллионов копий этого тактического шпионского боевика, лучший на данный момент результат во всей серии.
Каждая игра серии Metal Gear Solid сохраняла оригинальную идею геймплея, но с эволюционной точки зрения улучшала её согласно возможностям платформы. И дело не в графике. Иногда, когда играешь в старые игры, понимаешь: если бы не интересный игровой процесс и не сюжет — то в игре нет смысла. С другой стороны, любая новая игра с великолепным визуалом может оказаться пустышкой.
Все игры Кодзимы заполнены пасхалками и отсылками друг на друга. В игре Snatcher у главного персонажа есть робот-помощник по имени Metal Gear MK2. А в Metal Gear Solid 4 появляется тот самый робот из Snatcher 1988 года.
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/521/00a/562/52100a56250b49fa278af8d2a5a2d8fd.jpg)
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/post_images/350/9cc/eee/3509cceeef6180ea94f1147b594841e5.jpg)
В 2005 году Кодзима получил собственную студию Kojima Productions как подразделение Konami. Студия просуществовала десять лет, выпустив несколько игр исключительно в серии Metal Gear Solid.
В определённый момент между компанией и геймдизайнером возник конфликт. Композитор Рика Маранака рассказывала о его причинах. Хидэо Кодзима получал зарплату в компании несмотря на продажи игр или какие-либо иные факторы. Но вместо того, чтобы вовремя выпускать новую часть Metal Gear, Кодзима откладывал релизы, чтобы доводить игру до совершенства. Кстати, от этого страдали гонорары разработчиков. Вдобавок к этому Кодзима тратил больше ресурсов, чем планировалось изначально. Не мог геймдизайнер освоить бизнес-подход.
После увольнения Кодзимы права на Metal Gear остались у Konami. Конечно, компания не могла отдать создателю серии игр курицу, которая несёт золотые яйца. Насколько золотые? За три квартала 2015 года из 7,19 миллионов проданных компаний игр почти два миллиона — это Metal Gear. Это один из столпов, на которых держится доход компании.
В 2015 году Хидэо Кодзима официально покинул Konami. Игра Silent Hills, которую ждали все фанаты как это серии, так и Кодзимы, была отменена.
Cвоё возвращение на игровую арену после долгих споров с Konami Хидэо Кодзима обыграл грандиознейшим образом, представив трейлер, в котором снова сыграл Норман Ридус. Раз уж Silent Hills отменили, почему бы не использовать талантливого и известного актёра в другом проекте? Кодзима в рамках игры представляет своё видение, куда он может вписать любые идеи или персонажей. К проекту также присоединились актёр Мадс Миккельсен и режиссёр Гильермо дель Торо.
Гениальный геймдизайнер уже много играет с будущими игроками ещё до выхода проектов, используя для этого трейлеры и социальные сети. Он подогревает аудиторию, заставляет выдумывать подробности самостоятельно, оставляет пасхалки и подсказки. Сейчас вокруг Death Stranding ходит множество слухов и домыслов. Пока мы ждём игру, предлагаю ещё раз пересмотреть два трейлера. Сколько лет ждать — неизвестно, но, возможно, оно того стоит.