Как стать автором
Обновить

Комментарии 6

В двух из трех статей или книг по Юнити вся логика взаимодействия обязательно завязывается на GameManager, который при сколько-нибудь заметном наращивании объемов превращается антипаттерн GodObject. Если нанимаешь нового юнитиста, обязательно приходится переучивать не делать эти GameManager.
Если нанимаешь нового юнитиста, обязательно приходится переучивать не делать эти GameManager.

Интересно почитать, что же вы делаете вместо них) (не сарказм)
Если вкратце, то мы используем MVP — бизнес-логика и логика отображений уходит в unity-независимые слои, на компонентах остается только относительно тонкий view-слой, который практически не принимает решений, только визуализирует изменения в слое презентеров. Отдельно, правда, приходится оговаривать физику и навигацию — у них довольно сложное положение в этой иерархии.

Также очень хорошие результаты показывает ECS-подход, но мы пока недостаточно осмелели для полного перехода на него.
Аххх… TD в 2018…
Если у автора имеются статьи с более продвинутыми проектами или, например, клиент — серверные игры на Unity, с удовольствием жду подобной статьи :)

В остальном, спасибо за перевод)
Попробую реализовать по этому принцыпу в питоне. Заинтересовало меня, появился смысл сесть, подумать, написать. Жду следующую статью. :)))))

Добрый день
Знаю, что ваша статья старая, но она очень подробна и я по ней пытаюсь сделать игру. Так что спасибо за инструкцию которая уже столько лет работает))

У меня возник затык на шаге "Развернём Prefabs/Monster в Project browser, чтобы видеть его дочерние элементы "
Проблема в том, что в 2022 версии Unity нет раскрытия элементов. Это я что то криво делаю или реально как то по-другому надо смотреть?
Плюс я просто посмотрел какие элементы есть внутри монстра, но там они все одинаковые на вид, но меняется только контур отображения...

Что делать?

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории