Комментарии 54
1.5 игры в месяц. Эти игры вообще выглядят, как тестовое задание на 4 часа закодить вечером.
Да и код мог не меняться после 2й или 3й игры. У него же не менялась механика, проекия, 3D/2D. Ну да, он переписывал геимплей и арт. Это так сложно на таких играх?
на 4 часа закодить вечером
Когда я вижу подобные временные оценки на создание какой-либо игры, то мне становится больно.
Даже самые слабые и примитивные игры — это далеко не «один вечер на коленке».
За один вечер на коленке будет нечего запустить и показать.
Создание игры, это далеко не только код, это:
— выбор и настройка среды создания;
— создание плана по игровой идее / сценария;
— программирование;
— поиск / создание графики;
— поиск / создание аудио;
— тестирование на ошибки;
— всякий незаметный «мусор» в виде генерации иконок, подписывания программ;
— создание скриншотов и видео для публикации;
— публикация (пусть даже без всякой рекламы).
Написание даже одной, самой простецкой игры, даже крестики нолики, это весьма сложный и не тривиальный процесс.
Не стоит рецензировать труд, который ты не в состоянии оценить.
зы
Что сложного в Формула-1? жми себе на педаль да крути баранку, делов то.
У меня, к примеру, игра с самописным движком и логикой, в жанре IDLE/кликера/строителя города имеет около 20 уников в месяц. Ей нужно быть еще 5000 месяцев в онлайне, чтобы получить сравнимое число пользователей)
Учитывая выставки и список Форбс про игроделов (не очень крутой список, но всё равно интересно, имхо) — да, достаточно круто. Суть больше не в разработке, а в геймплеях. Сидеть и думать над кучей разных деталей геймплея. С точки зрения программиста или, боже, графического дизайнера — нет, совсем не круто.
Как минимум та, что про порнуху (You must be 18 or older) действительно крутая. Но это вообще не игра в смысле наличия в ней сколько-нибудь интересного геймплея (какого мы ожидаем от Rimworld, Hearthstone или там Doom), а скорее, прости Господи, интерактивный опыт и нарративное искусство.
Остальные проекты я не играл, не могу утверждать уверенно - но м.б. вывозит как раз нарративом и какими-то хитрыми концепциями? Награды у него в основном не от игрового сообщества, а от всяких высоколобых конференций по media art, а эта публика как раз ценит игры не за геймплей/графоний, а за вложенные в них идеи.
Графон да, как был вырвиглазным, так и остался.
Не позорь игровую индустрию и займись чем нибудь другим.
Это не игры а шлак который люди даже бесплатно не будут играть, лучше бы за эти 5 лет делал бы одну игру но нормальную.
И получил бы в 5000 раз меньше установок. Зато игра нормальная, ведь это куда важнее установок в реальном капиталистическом мире.
А с индустрией ничего страшного не произойдёт, не волнуйтесь за нее. Все сообщество просто пройдет мимо неинтересных проектов.
Я помню также музыку на спектруме сочинял вначале, ничего не зная о нотной грамоте, для меня звучало fun, а для других как какофония :) зря потратил время на чтение статьи, заманили заголовком, так нельзя делать, оставьте этот способ желтушным сайтам
Мне показалось, что автор начал за здравие, закончил за упокой. Изначально идея была понять, что и как. И что, за 20-30 приложений, невозможно понять, нравится или нет? Если учесть, что приложения однотипные, то каких-либо принципиально новых решений он вряд ли нашел. Получается, что 5 лет клепал игры по шаблону, чтобы понять, хочет ли он этим заниматься профессионально.
Это сугубо мое мнение, однако, я прикидываю, что понимание того, хочу ли я заниматься программированием или нет, придет после худо-бедного изучения первого своего ЯП и сделанных 2-3, максимум 5 проектов.
У автора это просто трансформировалось в очередной рекорд Гиннеса аля «5 кг шерсти из пупка».
— Не видно прогресса ни по одному из фронтов.
— Амбициозный студент на протяжении 5 лет придумывал концепты простеньких игр, большинство из которых дальше недопрототипа не развивал.
— Зачем?
В литературе подобное обозначается термином «графомания» — творчество ради творчества, без оглядки на качество и читателя.
на мой взгляд:
1. Парень молодец — будучи студентом запилил 100 игр, получал при этом всякие премии, награды, гранты на разработку. Скиллы по заполнению заявок на участие в конкурсах и грантах прокачал. Скиллы по использованию разных движков и скиллы по созданию геймплея повысились.
2. Попытался разобраться в первую очередь в себе — что лично ему интересно а что нет. Сомневаюсь что хотя бы у 10% коментаторов был такой же подход. Скорее всего просто доучились в универе и поши работать на дядю.
3. Получил какую-то известность попав этот самый список форбс и наполучав всяких наград на конкурсах. Строчки в резюме будут офигенные. После этого ОН сможет выбирать работодателя, если у него возникнет такое желание
Надо сказать, рисование пользователем бумажной карты — идея совершенно не новая.
Слышал, в коробки с первыми Wizardry издатели для этого вкладывали листы миллиметровки.
Не говоря уже о случаях, когда игроки сами рисовали себе карты каких-то игровых лабиринтов, чтоб не заблудиться. Я так рисовал схему пирамиды, играя в Total Eclipse.
Чему я научился, создав 100 игр за 5 лет