Рейтинг. Что это и как его использовать в геймификации? Вопрос кажется простым, даже риторическим, но на деле и у такой очевидной механики есть много нюансов, в том числе, обусловленных эволюцией человека.

Эта статья — первая из моего цикла статей о компонентах, механиках и интересных примерах геймификации. Поэтому некоторым общим терминам я буду давать краткие определения. Что такое “геймификация (игрофикация)”? Википедия дает определение: “применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг”.
Предпочитаю другой вариант: “геймификация — управление поведением пользователей системы с помощью игровых механик”. Разница между этими определениями в том, что системой может быть как веб-сайт или ПО, так и общественный парк или транспортная сеть. Геймификация применима не только в ИТ-сфере. Далее, некоторые игровые механики используются для повышения вовлеченности пользователей, некоторые — для привлечения пользователей, но это объединяется в обобщенное понятие “управление поведением”. Для внедрения геймификации важно знать, что пользователи в системе делают (могут делать, если система еще не используется), и что пользователи должны делать с точки зрения владельцев системы. Геймификация полезна для перехода от “делают” к “должны делать”.

Рейтинг — простая и популярная игровая механика, используемая в геймификации. Точного определения термина “игровая механика” нет, порою под ним понимают что угодно — от баджей и ачивментов до поведенческих импульсов. Наведение порядка в используемой в геймификации терминологии — тема для отдельной статьи, здесь же ограничусь кратким объяснением, что я понимаю под игровой механикой. Это низший (наиболее конкретный) уровень проектирования геймифицированной системы, условные кубики конструктора Lego. Игровые механики выбираются и применяются тогда, когда верхние, более абстрактные уровни геймификации системы уже продуманы. Поэтому рейтинг, баджи, уровни — игровые механики, а вирусность или групповая работа — нет.
Рейтинг — числовой или порядковый показатель, отображ��ющий важность или значимость определенного объекта или явления (определение из Википедии). Механика рейтинга связана с механикой очков и часто — с механикой уровней пользователя. Рейтинг без очков невозможен — система не поймет, в каком порядке отображать пользователей в рейтинге, рейтинг без уровней возможен.
Попробуем классифицировать рейтинги по значению для пользователей системы.
Рейтинги из списка выше комбинируются разными способами внутри системы. В теории возможен соревновательный рейтинг пользователей, с промежуточными выигрышными ситуациями, со штрафом аутсайдеров рейтинга и высоким уровнем статуса и доверия для лидеров рейтинга.
Еще один вариант классификации рейтингов: по тому, кто изменяет рейтинг пользователя — только система, только другие пользователи или система и пользователи. Вариант, когда только система изменяет рейтинг пользователя, наиболее распространен. Он часто используется в онлайн-играх. Игрок выполняет различные действия (убивает монстров, выполняет квесты), за это система начисляет очки опыта (рейтинга). Другие пользователи не влияют на рейтинг игрока в такой системе. Вариант, когда рейтинг пользователя изменяет не система, а другие пользователи системы, обычно используется вместе с доверительным рейтингом. Примеры: повышение или понижение кармы, положительные и отрицательные отзывы после сделок на торговых площадках. Возможен и комбинированный вариант, например в онлайн-вопросах. За ответ на вопрос пользователь автоматически получает баллы рейтинга от системы, а если другие пользователи признают ответ лучшим, то пользователь получает дополнительные баллы.
Следующий способ основан на положительном и отрицательном изменении рейтинга пользователя. Я выделяю условные “рейтинг плюс”, “рейтинг плюс-минус положительный”, “рейтинг плюс-минус отрицательный” и “рейтинг минус”. Первый вариант, “рейтинг плюс”, подразумевает только увеличение рейтинга пользователя. Такой вариант используетс��, например, для покупателей на аукционе eBay. По итогам сделки продавец оставляет покупателю только положительный отзыв или не оставляет его вовсе. Да, покупатель-мошенник может быть заблокирован администрацией, но его рейтинг снизиться не может (пока не станет сам плохо продавать).
Рейтинг плюс-минус положительный подразумевает как увеличение, так и уменьшение рейтинга пользователя, при этом рейтинг не падает ниже нуля. Такой рейтинг не позволит пользователю в случае неудачных действий упасть слишком глубоко (и познать мощь разгневанного Хабра). Но при этом новый пользователь и пользователь, рейтинг которого постоянно колеблется в околонулевой отметке из-за систематических “плохих” действий будут визуально выглядеть одинаково, что плохо влияет на доверие ко всей системе.
Рейтинг плюс-минус отрицательный означает, что пользовательский рейтинг может как подняться, так и упасть до любых значений. На практике смысла в большом отрицательном рейтинге нет и рекомендуется вводить в системе пороговое отрицательное значение, после которого стоит применять штрафные меры для такого пользователя, вплоть до блокировки аккаунта. При этом важно подумать и о ситуации намеренного “слива” рейтинга другими пользователями, исключить эту возможность или сделать трудно осуществимой.

Рейтинг минус — редко используемая механика, при которой изначальный рейтинг пользователя может либо не меняться, либо уменьшаться. Не вспомню сходу проекты, в которых используется подобная механика, но теоретически она возможна. Например, для проектов или игр на выбывание, или “последних героев”.
При использовании механики рейтинга нужно не допускать важной ошибки: разрывы в количестве набранных очков между пользователями системы (или между уровнями пользователя) не должны быть демотивирующими, недостижимыми. Особенно сильно такая разница демотивирует новых пользователей, которые видят, что у них ноль очков, а у лидера рейтинга — миллионы. Почему так происходит, почему новый пользователь в такой ситуации подумает, что невозможно догнать лидера? Во-первых, новые пользователи системы еще не успели провести достаточно времени, чтобы понять динамику набора очков. Два-три миллиона очков лидера рейтинга могут быть не так уж недостижимы, если за каждое действие пользователя система начисляет тысячи очков. Проблема в том, что демотивированный новый пользователь перестает пользоваться системой раньше, чем поймет это. Во-вторых, проблема в нашем природном логарифмическом восприятии числового ряда.
Мы привыкли жить среди линейного упорядочивания чисел. Нумерация домов, рулетки и линейки, графики и часы — везде числа расположены вдоль числовой прямой на равных интервалах. Нам очевидно, что разница между 1 и 5 и между 5 и 10 одинаковая. Такая же разница между 1 500 000 и 1 500 505. На деле, линейное упорядочивание чисел — результат воздействия нашей культуры, а не способность с рождения. Наши далекие предки, жившие десятки тысяч лет назад, не имели современного математического аппарата, а числа воспринимали логарифмически. То есть, располагали их на числовой прямой все теснее по мере возрастания. Они воспринимали числа не в терминах точных значений, а оценочно-приблизительно. Это было необходимо при их образе жизни. При встрече с врагами нужно было быстро, поэтому приблизительно, оценить, кого больше — своих или чужих. Выбор, с какого дерева собирать плоды, делался тоже на основе приблизительной оценки. Наши предки не высчитывали точные значения. Логарифмическая шкала также учитывает законы перспективы и наше восприятие расстояния. Например, если мы смотрим на дерево, находящееся на расстоянии ста метров, и на другое дерево, находящееся в 100 метрах позади первого, то вторые сто метров кажутся короче.
Играющему белыми фигурами на этой картинке не нужно знать точное количество черных фигур, чтобы понять, что его дела плохи.
Подробнее о логарифмическом восприятии чисел, о проведенных исследованиях, подтверждающих эту теорию, и о других занимательных фактах из мира математики можно прочитать в научно-популярной книге Алекса Беллоса “Алекс в стране чисел. Необычайное путешествие в волшебный мир математики”.
Логарифмическое восприятие чисел на интуитивном уровне перешло по наследству и к нам. Скрытое под культурным слоем, оно проявляет себя, например, в чувстве времени (в детстве годы проходили медленно, а сейчас просто летят). Мы по-прежнему, несмотря на все образование, теряемся при очень больших числах и инстинктивно переходим на их логарифмическое восприятие. Нам понятна разница между литром и двумя литрами пива, но что десять миллиардов, что сто миллиардов литров пива кажутся нам примерно одинаковыми числами, укладывающимися в понятие “очень-очень много пива”. Поэтому и возникает проблема ощущения недосягаемости рейтинга, если разрыв между текущей позицией и лидером составляет “очень-очень много” очков. Мозг пользователя не будет интуитивно заниматься анализом ситуации, изучать динамику накопления очков, рассчитывать время достижения вершины рейтинга. Он просто вынесет вердикт — “это очень много, не стоит тратить силы”.
Чтобы избежать появления описанных выше ситуаций, нужно применять плавающую динамику начисления очков рейтинга, при которой пользователь получает поощрения и набирать очки рейтинга в начале предполагаемого жизненного цикла использования системы быстрее, чем в середине и конце. Пример — World of Warcraft и ему подобные MMORPG с “европейской” (а не “корейской”) системой прокачки персонажа. Условная европейская система прокачки подразумевает быстрое прохождение начальных уровней игры, с последующим постепенным замедлением. Система, используемая в типичных корейских (и других азиатских) играх, предполагает резкое замедление в скорости получения последних уровней персонажа.
Например, в Lineage 2 для достижения 74 уровня нужно набрать 500 000 опыта, для 75 уровня — 560 000, для 76 уровня — 623 000, для 77 уровня уже гораздо больше — 1 175 000, а для перехода с 84 уровня на максимальный 85 уровень понадобится набрать 270 миллионов опыта, при этом скорость набора опыта почти не изменяется (вся таблица опыта и уровней в Lineage 2 доступна по этой ссылке). Такое замедление видится излишним в геймификации, так как слишком демотивирует пользователей.

Еще один момент, о котором стоит помнить — пользователю легче забросить игру или геймифицированную систему в начале, и сложнее, когда он провел в системе много времени, после которого пользователю будет жалко бросать накопленные очки, уровни, предметы. Поэтому давайте новым пользователям временный бонус к набранным очкам, например, +50% в течение месяца. Бонус послужит дополнительным стимулом использования системы, за время действия бонуса пользователь оценит скорость набора очков, освоится и с большей вероятностью продолжит пользоваться системой.
Пример ошибки демотивирующего разрыва в рейтинге — приложение Gett Taxi. До последнего обновления в программе лояльности было двадцать уровней, для максимального требовалось 6000 очков (за одну поездку давалось в среднем 20-30 очков). Все двадцать уровней были равномерно распределены по шкале от 0 до 6000, в примерном соответствии с европейской системой прокачки в онлайн-играх. После обновления в приложение добавили еще три уровня, в 10 000, 20 000 и 40 000 очков соответственно, что ближе к корейской системе (учитывая, что количество получаемых за поездку очков не изменилось). У меня нет репрезентативной выборки по мнениям пользователей приложения об этом обновлении, но восемнадцать моих друзей и коллег, которые пользуются Gett Taxi, отметили демотивирующий эффект новых уровней рейтинга. Никто из них за прошедшее с момента обновления время (больше года) так и не получил ни одного нового уровня.

Разрыв между тремя новыми и предыдущими уровнями в программе лояльности Gett Taxi неоправданно большой и демотивирующий.
Чтобы избежать демотивирующего разрыва в рейтинге, нужно, кроме глобального рейтинга, добавить в систему локальные рейтинги, у которых разрывы между позициями будут не так велики.
Возможные способы деления глобального рейтинга на локальные:
Как угодно комбинируйте друг с другом перечисленные выше способы, не стесняйтесь с ними экспериментировать.
В ходе эксплуатации геймифицированной системы следите за тем, насколько рейтинг отвечает заданным при проектировании целям. Например, если целью рейтинга было увеличение доверия других пользователей к пользователям с высоким рейтингом, уделите внимание поиску и ограничению возможных честных и нечестных способов быстрого увеличения рейтинга. Основой доверительного рейтинга является сложность его получения и возможность очень быстро его утратить. Если в системе найдутся лазейки для неоправданно быстрого увеличения рейтинга, доверие к нему со стороны пользователей резко упадет. Например, если в интернет-аукционе будет возможность повышать рейтинг продавца за каждую проведенную сделку с каждым пользователем, то два пользователя могут поддерживать свой рейтинг на высоком уровне, просто покупая копеечные товары (в идеале — цифровые) друг у друга. При этом возможные негативные отзывы о некачественном сервисе или мошенничестве будут забиваться массой фейковых положительных отзывов, в результате возникает риск массовой утраты доверия к системе.
В завершение приведу еще три совета по использованию рейтинга и уровней:
В этой статье я не претендую на всеобъемлющий анализ возможных вариантов использования механики рейтинга, поэтому какие-то кейсы и варианты использования наверняка не упомянул. Если у вас есть интересный опыт использования рейтингов в играх и геймифицированных системах, поделитесь им со мной и другими читателями.

Эта статья — первая из моего цикла статей о компонентах, механиках и интересных примерах геймификации. Поэтому некоторым общим терминам я буду давать краткие определения. Что такое “геймификация (игрофикация)”? Википедия дает определение: “применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг”.
Предпочитаю другой вариант: “геймификация — управление поведением пользователей системы с помощью игровых механик”. Разница между этими определениями в том, что системой может быть как веб-сайт или ПО, так и общественный парк или транспортная сеть. Геймификация применима не только в ИТ-сфере. Далее, некоторые игровые механики используются для повышения вовлеченности пользователей, некоторые — для привлечения пользователей, но это объединяется в обобщенное понятие “управление поведением”. Для внедрения геймификации важно знать, что пользователи в системе делают (могут делать, если система еще не используется), и что пользователи должны делать с точки зрения владельцев системы. Геймификация полезна для перехода от “делают” к “должны делать”.

Рейтинг — простая и популярная игровая механика, используемая в геймификации. Точного определения термина “игровая механика” нет, порою под ним понимают что угодно — от баджей и ачивментов до поведенческих импульсов. Наведение порядка в используемой в геймификации терминологии — тема для отдельной статьи, здесь же ограничусь кратким объяснением, что я понимаю под игровой механикой. Это низший (наиболее конкретный) уровень проектирования геймифицированной системы, условные кубики конструктора Lego. Игровые механики выбираются и применяются тогда, когда верхние, более абстрактные уровни геймификации системы уже продуманы. Поэтому рейтинг, баджи, уровни — игровые механики, а вирусность или групповая работа — нет.
Рейтинг — числовой или порядковый показатель, отображ��ющий важность или значимость определенного объекта или явления (определение из Википедии). Механика рейтинга связана с механикой очков и часто — с механикой уровней пользователя. Рейтинг без очков невозможен — система не поймет, в каком порядке отображать пользователей в рейтинге, рейтинг без уровней возможен.
Попробуем классифицировать рейтинги по значению для пользователей системы.
- Соревновательный — побуждает пользователей быть выше в рейтинге чем другие пользователи. Чаще остальных встречающийся рейтинг.
- Определение проигрышной ситуации — система накладывает штраф, если заданное количество очков рейтинга не набрано. Возможные варианты штрафа: перевод в предыдущую группу рейтинга, снижение ранга, поражение в соревновании, списание какого-то количества игровой валюты, моральный штраф (доска позора). Используется реже, чем аналог с выигрышной ситуацией, требует тщательного продумывания перед внедрением и анализа поведения пользователей, потому что штрафы оказывают слишком негативное воздействие на пользователя и могут сильно снизить мотивацию.
- Определение выигрышной ситуации — дает право на награду за достижение заданного количества очков рейтинга. За первые места в рейтинге, за промежуточные этапы. В качестве наградой используются те же варианты, что и в штрафах в проигрышной ситуации, но со знаком “плюс”. Награды за промежуточные этапы в рейтинге — интересная, но редкая практика, которая позволяет пользователю медленнее терять энтузиазм в процессе перехода от уровня к уровню. Пример — рейтинг старой версии Шефмаркета. Это сервис доставки на дом продуктов с рецептами для самостоятельного приготовления. У каждого клиента в личном кабинете отображается статус, за приготовленные блюда начисляются баллы, за баллы дают уровни, но для достижения очередного уровня нужно приготовить десятки блюд, и это может демотивировать. Смягчить демотивирующий эффект помогают подарки за каждые Х очков (количество очков зависит от текущего уровня клиента).

Рейтинг пользователя Шефмаркета.Обратите внимание, как органично используются другие гейм-механики: баджи, прогресс-бар, звания, упакованые в приятный глазу интерфейс. - Статусный — повышает авторитет пользователя с высоким рейтингом в глазах других пользователей. Используется, например, в проектах онлайн-вопросов (StackOverflow, Ответы@Mail.Ru). Системы MMR (рейтинги подбора игроков) в MOBA-играх тоже можно отнести к статусному рейтингу.
- Доверительный — повышает доверие к пользователю с высоким рейтингом в глазах других пользователей. Стал стандартом для интернет-аукционов. Карма пользователей Хабра — еще один пример доверительного рейтинга. Доверительный рейтинг используется в системах, основанных на взаимодействии пользователей друг с другом, особенно, если это взаимодействие в оффлайне или подразумевает обмен услугами и товарами.

Пример рейтинга интернет-аукциона с баджами, выдаваемыми при достижении определенного уровня рейтинга.
Рейтинги из списка выше комбинируются разными способами внутри системы. В теории возможен соревновательный рейтинг пользователей, с промежуточными выигрышными ситуациями, со штрафом аутсайдеров рейтинга и высоким уровнем статуса и доверия для лидеров рейтинга.
Еще один вариант классификации рейтингов: по тому, кто изменяет рейтинг пользователя — только система, только другие пользователи или система и пользователи. Вариант, когда только система изменяет рейтинг пользователя, наиболее распространен. Он часто используется в онлайн-играх. Игрок выполняет различные действия (убивает монстров, выполняет квесты), за это система начисляет очки опыта (рейтинга). Другие пользователи не влияют на рейтинг игрока в такой системе. Вариант, когда рейтинг пользователя изменяет не система, а другие пользователи системы, обычно используется вместе с доверительным рейтингом. Примеры: повышение или понижение кармы, положительные и отрицательные отзывы после сделок на торговых площадках. Возможен и комбинированный вариант, например в онлайн-вопросах. За ответ на вопрос пользователь автоматически получает баллы рейтинга от системы, а если другие пользователи признают ответ лучшим, то пользователь получает дополнительные баллы.
Следующий способ основан на положительном и отрицательном изменении рейтинга пользователя. Я выделяю условные “рейтинг плюс”, “рейтинг плюс-минус положительный”, “рейтинг плюс-минус отрицательный” и “рейтинг минус”. Первый вариант, “рейтинг плюс”, подразумевает только увеличение рейтинга пользователя. Такой вариант используетс��, например, для покупателей на аукционе eBay. По итогам сделки продавец оставляет покупателю только положительный отзыв или не оставляет его вовсе. Да, покупатель-мошенник может быть заблокирован администрацией, но его рейтинг снизиться не может (пока не станет сам плохо продавать).
Рейтинг плюс-минус положительный подразумевает как увеличение, так и уменьшение рейтинга пользователя, при этом рейтинг не падает ниже нуля. Такой рейтинг не позволит пользователю в случае неудачных действий упасть слишком глубоко (и познать мощь разгневанного Хабра). Но при этом новый пользователь и пользователь, рейтинг которого постоянно колеблется в околонулевой отметке из-за систематических “плохих” действий будут визуально выглядеть одинаково, что плохо влияет на доверие ко всей системе.
Рейтинг плюс-минус отрицательный означает, что пользовательский рейтинг может как подняться, так и упасть до любых значений. На практике смысла в большом отрицательном рейтинге нет и рекомендуется вводить в системе пороговое отрицательное значение, после которого стоит применять штрафные меры для такого пользователя, вплоть до блокировки аккаунта. При этом важно подумать и о ситуации намеренного “слива” рейтинга другими пользователями, исключить эту возможность или сделать трудно осуществимой.

Рейтинг минус — редко используемая механика, при которой изначальный рейтинг пользователя может либо не меняться, либо уменьшаться. Не вспомню сходу проекты, в которых используется подобная механика, но теоретически она возможна. Например, для проектов или игр на выбывание, или “последних героев”.
При использовании механики рейтинга нужно не допускать важной ошибки: разрывы в количестве набранных очков между пользователями системы (или между уровнями пользователя) не должны быть демотивирующими, недостижимыми. Особенно сильно такая разница демотивирует новых пользователей, которые видят, что у них ноль очков, а у лидера рейтинга — миллионы. Почему так происходит, почему новый пользователь в такой ситуации подумает, что невозможно догнать лидера? Во-первых, новые пользователи системы еще не успели провести достаточно времени, чтобы понять динамику набора очков. Два-три миллиона очков лидера рейтинга могут быть не так уж недостижимы, если за каждое действие пользователя система начисляет тысячи очков. Проблема в том, что демотивированный новый пользователь перестает пользоваться системой раньше, чем поймет это. Во-вторых, проблема в нашем природном логарифмическом восприятии числового ряда.
Мы привыкли жить среди линейного упорядочивания чисел. Нумерация домов, рулетки и линейки, графики и часы — везде числа расположены вдоль числовой прямой на равных интервалах. Нам очевидно, что разница между 1 и 5 и между 5 и 10 одинаковая. Такая же разница между 1 500 000 и 1 500 505. На деле, линейное упорядочивание чисел — результат воздействия нашей культуры, а не способность с рождения. Наши далекие предки, жившие десятки тысяч лет назад, не имели современного математического аппарата, а числа воспринимали логарифмически. То есть, располагали их на числовой прямой все теснее по мере возрастания. Они воспринимали числа не в терминах точных значений, а оценочно-приблизительно. Это было необходимо при их образе жизни. При встрече с врагами нужно было быстро, поэтому приблизительно, оценить, кого больше — своих или чужих. Выбор, с какого дерева собирать плоды, делался тоже на основе приблизительной оценки. Наши предки не высчитывали точные значения. Логарифмическая шкала также учитывает законы перспективы и наше восприятие расстояния. Например, если мы смотрим на дерево, находящееся на расстоянии ста метров, и на другое дерево, находящееся в 100 метрах позади первого, то вторые сто метров кажутся короче.

Играющему белыми фигурами на этой картинке не нужно знать точное количество черных фигур, чтобы понять, что его дела плохи.
Подробнее о логарифмическом восприятии чисел, о проведенных исследованиях, подтверждающих эту теорию, и о других занимательных фактах из мира математики можно прочитать в научно-популярной книге Алекса Беллоса “Алекс в стране чисел. Необычайное путешествие в волшебный мир математики”.
Логарифмическое восприятие чисел на интуитивном уровне перешло по наследству и к нам. Скрытое под культурным слоем, оно проявляет себя, например, в чувстве времени (в детстве годы проходили медленно, а сейчас просто летят). Мы по-прежнему, несмотря на все образование, теряемся при очень больших числах и инстинктивно переходим на их логарифмическое восприятие. Нам понятна разница между литром и двумя литрами пива, но что десять миллиардов, что сто миллиардов литров пива кажутся нам примерно одинаковыми числами, укладывающимися в понятие “очень-очень много пива”. Поэтому и возникает проблема ощущения недосягаемости рейтинга, если разрыв между текущей позицией и лидером составляет “очень-очень много” очков. Мозг пользователя не будет интуитивно заниматься анализом ситуации, изучать динамику накопления очков, рассчитывать время достижения вершины рейтинга. Он просто вынесет вердикт — “это очень много, не стоит тратить силы”.
Чтобы избежать появления описанных выше ситуаций, нужно применять плавающую динамику начисления очков рейтинга, при которой пользователь получает поощрения и набирать очки рейтинга в начале предполагаемого жизненного цикла использования системы быстрее, чем в середине и конце. Пример — World of Warcraft и ему подобные MMORPG с “европейской” (а не “корейской”) системой прокачки персонажа. Условная европейская система прокачки подразумевает быстрое прохождение начальных уровней игры, с последующим постепенным замедлением. Система, используемая в типичных корейских (и других азиатских) играх, предполагает резкое замедление в скорости получения последних уровней персонажа.
Например, в Lineage 2 для достижения 74 уровня нужно набрать 500 000 опыта, для 75 уровня — 560 000, для 76 уровня — 623 000, для 77 уровня уже гораздо больше — 1 175 000, а для перехода с 84 уровня на максимальный 85 уровень понадобится набрать 270 миллионов опыта, при этом скорость набора опыта почти не изменяется (вся таблица опыта и уровней в Lineage 2 доступна по этой ссылке). Такое замедление видится излишним в геймификации, так как слишком демотивирует пользователей.

Еще один момент, о котором стоит помнить — пользователю легче забросить игру или геймифицированную систему в начале, и сложнее, когда он провел в системе много времени, после которого пользователю будет жалко бросать накопленные очки, уровни, предметы. Поэтому давайте новым пользователям временный бонус к набранным очкам, например, +50% в течение месяца. Бонус послужит дополнительным стимулом использования системы, за время действия бонуса пользователь оценит скорость набора очков, освоится и с большей вероятностью продолжит пользоваться системой.
Пример ошибки демотивирующего разрыва в рейтинге — приложение Gett Taxi. До последнего обновления в программе лояльности было двадцать уровней, для максимального требовалось 6000 очков (за одну поездку давалось в среднем 20-30 очков). Все двадцать уровней были равномерно распределены по шкале от 0 до 6000, в примерном соответствии с европейской системой прокачки в онлайн-играх. После обновления в приложение добавили еще три уровня, в 10 000, 20 000 и 40 000 очков соответственно, что ближе к корейской системе (учитывая, что количество получаемых за поездку очков не изменилось). У меня нет репрезентативной выборки по мнениям пользователей приложения об этом обновлении, но восемнадцать моих друзей и коллег, которые пользуются Gett Taxi, отметили демотивирующий эффект новых уровней рейтинга. Никто из них за прошедшее с момента обновления время (больше года) так и не получил ни одного нового уровня.

Разрыв между тремя новыми и предыдущими уровнями в программе лояльности Gett Taxi неоправданно большой и демотивирующий.
Чтобы избежать демотивирующего разрыва в рейтинге, нужно, кроме глобального рейтинга, добавить в систему локальные рейтинги, у которых разрывы между позициями будут не так велики.
Возможные способы деления глобального рейтинга на локальные:
- Между друзьями. Показывает рейтинг, состоящий только из друзей пользователя. Люди любят соревноваться не с неизвестным соперником, о котором известен только никнейм (такой соперник мало чем отличается от бота), а с друзьями и знакомыми.
- По времени. Рейтинг, набранный за определенное количество времени (день, неделя, месяц, год). Хорош обнулением и реиграбельностью. Не получилось победить на этой неделе — попробую на следующей, а отрыв пользователей друг от друга регулярно обнуляется и не вырастает до космических значений.
- По геотаргетингу. Рейтинг, в котором показаны только пользователи из определенной области (район, город, страна, континент). Как раз в такой ситуации Гай Юлий Цезарь сказал, проезжая бедный варварский городок: “лучше быть первым здесь, чем вторым в Риме”.
- По полу. Потом сравнивайте результаты мужчин и женщин, играя на хайповых феминистических и шовинистических мотивах (использовать осторожно, возможны потоки ненависти и фекалий с обеих сторон).
- По возрастным группам. Например, в геймификации околоспортивных систем и систем, где требуются навыки, меняющиеся у человека с возрастом. Например, проекты, мотивирующие людей к занятиям спортом, позволяющие загружать свои результаты и видеть результаты других пользователей. Понятно, что человеку 65 лет будет гораздо сложнее пробежать столько же, сколько пробежал двадцатилетний, а соревноваться со своими сверстниками будет куда интереснее. Пример с другой стороны — онлайн-шахматы и иные сложные интеллектуальные игры, в которых опытный гроссмейстер будет недостижим для четырнадцатилетнего подростка.
- По другим данным о пользователях, которые имеются в системе (рейтинг только для водителей Мерседесов, только для сантехников, только для юридического отдела, только для эльфов 120 уровня).
Как угодно комбинируйте друг с другом перечисленные выше способы, не стесняйтесь с ними экспериментировать.
В ходе эксплуатации геймифицированной системы следите за тем, насколько рейтинг отвечает заданным при проектировании целям. Например, если целью рейтинга было увеличение доверия других пользователей к пользователям с высоким рейтингом, уделите внимание поиску и ограничению возможных честных и нечестных способов быстрого увеличения рейтинга. Основой доверительного рейтинга является сложность его получения и возможность очень быстро его утратить. Если в системе найдутся лазейки для неоправданно быстрого увеличения рейтинга, доверие к нему со стороны пользователей резко упадет. Например, если в интернет-аукционе будет возможность повышать рейтинг продавца за каждую проведенную сделку с каждым пользователем, то два пользователя могут поддерживать свой рейтинг на высоком уровне, просто покупая копеечные товары (в идеале — цифровые) друг у друга. При этом возможные негативные отзывы о некачественном сервисе или мошенничестве будут забиваться массой фейковых положительных отзывов, в результате возникает риск массовой утраты доверия к системе.
В завершение приведу еще три совета по использованию рейтинга и уровней:
- Не показывайте пользователю количество очков, нужное на последующих уровнях. Это деморализует новичков, еще не знающих скорости набора очков в системе и возможностей для набора очков. Когда пользователь видит, что первый уровень достигается за 10 очков, второй за 20, а двадцатый — уже за сто тысяч, это демотивирует. Сто тысяч кажется недостижимым числом.
- Количество очков, необходимых до следующего уровня, показывайте с учетом набранных. Пользователь набрал 10 очков, перешел на второй уровень, и до достижения третьего уровня осталось 20 очков. Не показывайте прогресс пользователя как 0 из 20, лучше покажите как 10 из 30. Создавайте иллюзию незавершенной задачи, наш мозг не любит незавершенные задачи и стремится их закончить.Так работает механика прогресс-баров, этот принцип уместен и в нашем случае. Логарифмическое мышление тут тоже на руку. Когда мы видим, что набрали 450 из 500 очков опыта, нам кажется, что эта задача почти завершена.
- Напоминайте пользователю об успехах в различных рейтингах системы (ведь сам пользователь может и не догадываться, что на этой неделе он в тройке лидеров среди мужчин своего района).
В этой статье я не претендую на всеобъемлющий анализ возможных вариантов использования механики рейтинга, поэтому какие-то кейсы и варианты использования наверняка не упомянул. Если у вас есть интересный опыт использования рейтингов в играх и геймифицированных системах, поделитесь им со мной и другими читателями.
