Комментарии 4
Signed Distanced Fields… Недостаток этого подхода в том, что сглаживаются прямые и резкие края
Не совсем так. Если комбинировать декартово расстояние и расстояние чебышева, а так же применяя хинтинг, можно и ортогональные углы аккуратно рендерить…
Ладно, добавлю подробностей. Если расстояние вычислять как d=sqrt(x*x+y*y) то можно рисовать относительно аккуратные (например) круги. Если брать d=min(x,y) или d=abs(x)+abs(y), то можно рисовать аккуратные ромбы или прямоугольники, с углами все будет в порядке. Алгоритм рендеринга ни чего не знает о том какой именно метрикой пользовались при создании SDF текстуры, поэтому ни что не мешает комбинировать метрики в пределах одной текстуры. А если углы точно совмещены с билинейной сеткой (hinting), то можно получить аккуратный прямой угол (axis aligned) даже на одном только декартовом расстоянии.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Рендеринг шрифтов с помощью масок покрытия, часть 1