Комментарии 45
Здорово, что Вы тоже довели проект до релиза! Как монетизировали? Можете поделиться показателем "доход с одной установки"?
Тоже есть три проекта в плеймаркете, два из них — "гиковские", твикер для MIUI и приложение с двумя кнопками для входа в скрытые меню на старых бетах OxygenOS (от OnePlus). Монетизацию делал за счет донатов (хотя в случае с ванпласом сначала пытался в рекламу). Как итог — за два года приложение для OnePlus принесло $269,22, твикер за три года — $128,66. Твикер в основной массе покупали пользователи из СНГ (сказывалось наличие темы на 4PDA), приложение для OnePlus — по всему миру. Цифры для трех лет не особо крутые, но много времени я на эти проекты не убил, денег в них не вкладывал (кроме $25 за аккаунт разработчика). Пока что сделал для себя вывод, что добровольные донаты или урезание функционала — самые приятные и ненапряжные способы получения дохода
Можно переходить с аккаунтом разработчика и двумя штрафными очками на следующий уровень: сделать игру, которая отобьётся хотя бы в ноль.
Разумеется опыт в разработке у нас был. Но как я и написал с этими инструментами мы работали впервые. У Swift и Sprite Kit удивительно низкий порог входа. Могу посоветовать книгу, которую мы сами полистывали в процессе создания игры: "2d apple games by tutorials".
https://store.raywenderlich.com/products/2d-apple-games-by-tutorials
Цифры в посте реальные)
github.com/pocketpiglet/pocketpiglet-ios
Я, честно говоря, не знаю, зачем там нужно «жонглирование указателями», конкретно эту игру я написал за октябрь 2017, судя по коммит логу (арты уже были), с тех пор просто мелкие улучшения делаю да обновления в связи с изменениями правил, ничего сложного вроде нет. Ну, может, там физики меньше разве что.
Круто! Поделитесь статистикой?
Про "жонглирование указателями" написал, чтобы подчеркнуть наши эмоции в тот момент) Конечно, мы не работали с сырой памятью, но нельзя отрицать, что Swift более высокоуровневый, чем C++.
Вот моя история:
1) Провел исследовательскую работу по работе CAN шины автомобиля — 1 месяц
2) Сам нарисовал дизайн — 2 недели
3) Написал узкоспециализированное приложение для wi-fi elm327 адаптера, работающее только на skoda octavia a5 — 2 месяца
4) Выложил в AppStore за 1$, никакой рекламы не давал, только статья на профильном форуме
Написал статью для одного журнала, как я разрабатывал это приложение — отбил стоимость аккаунта на год.
За 3 месяца заработал 75$, выводить можно он 150$
Вывод: рассказывать о самом приложении выгоднее, чем продавать его.
Написал узкоспециализированное приложение для wi-fi elm327 адаптера, работающее только на skoda octavia a5
Вывод: рассказывать о самом приложении выгоднее, чем продавать его.
//Sarcasm
Действительно, удивительное дело.
VAG Virtual Cockpit — Vitaliy Yorkin
https://apps.apple.com/ru/app/vag-virtual-cockpit/id1468103297
Сейчас большие студии, аналитические исследования, штат из 50+ разработчиков, сетка влияния и распространения приложения, бюджеты на рекламу чуть ли не в 50-60% от прибыли приложения (с изначальным бюджетом на рекламу в 500-600к баксов) и так далее. Как говорится, добро пожаловать в серьезный бизнес.|
Вот моя недавняя статья, что и статейные сайты сейчас тоже уже не «фантастика» — habr.com/ru/post/447952 (хотя со своим сайтом я успел прыгнуть в последний вагон и все же заработать на нем смог)
Учитывая миллионы игр в маркетах гугла и эпла, я не верю, что реально там что-то сейчас продвигать, если только это не какая-то супер идея "одна из 100000" хотя бы, но крайне сложно создать нечто подобное.
Статья в стиле «пиарюсь»…
Маты в видео…
Хабр, опомнись!
И что мешает напыщенному индиразработчику из недавней статьи тоже нанять фрилансера для графики? А не кичиться тем, что его игры выглядят ужасно
Считаю, что он в чем-то прав, хоть и не одобряю то, как это написано.
Молодцы! 5$ тоже деньги У меня даже энтузиазм возгорелся после вашей статьи по моим незаконченным приложениям, пошла доделывать)))) Спасибо за пост)
Так же как и Вы, начинали с точки зрения, исскуство-творение, создавать игры, а столкнулись со шквалом задач в вопросе паблишинга. В нынешнее время, создать игру — это даже не пол дела, и не 1/4. Без сильного маркетингово эрудированной команды, самим заработать, деньги, а не пару сотен, не возможно. Так мы из локации создания игр, переквалифицировались на паблишеров. Целая команда креативщиков, А/Б тестирования, ads set-ы, источники трафа, таргетирование, маркетинговая аналитика, data-scienist-ы крч геморой еще тот, но правда довольно интерестный. Если будут еще какие у вас игры, пишите, оч интерестно делиться опытом и мнением, планируем к НГ, брать топ по ру в головоломках на андроиде, как выползим, обязтельно изложим свою кейс
Как два студента сделали игру под iOS и сколько заработали на этом